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Die Struktur des perfekten investigativen Szenarios


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Guest Kairos

Naja, ein solches sehr freies Detektivabenteuer müsste als Text halt durch eine klare Gliederung überzeugen, damit der SL schnell auf alle möglichen Informationen Zugriff hat. Ein anderer Punkt wäre Details der Gestaltung mit Textankern, Indices, Personentabellen usw. Insgesamt hätte es mehr das Flair eines Lehrbuchs als eines herkömlichen Abenteuers und dürfte damit nur schwer zu verkaufen sein.

 

Auf der inhaltlichen Ebene würde ich mir von solchen freien Detektivabenteuern wünschen, dass sie nicht nur einen "Höhepunkt" hätten, der erreicht wird, sondern eine Fülle von Endpunkten. Welchen die Gruppe wählt, hängt von ihren Aktionen und den Reaktionen der NSC ab. Das wäre ganz gro?es Tennis!

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@Tom:

Sind aber doch nie nur ein paar Zeilen, siehe oben. Und wer bei der Arbeit dafür genug Zeit hat und trotzdem über zeitmangel klagt, der hat einfach nur eins chlechtes Zeitmanagement. Was kein Vorwurf sein soll! Zeitmanagement muss man lernen, das ist nix, was man in die Wiege gelegt bekommt. Aber "keine Zeit zu haben" ist so ein Totschlagargument was wirklich in 99% aller Fälle NIE zutrifft. jemand, der "keine Zeit" hat kann nicht auch nur nebenbei mal im Forum posten.

Und theoretisch lie?e sich diese Zeit sogar nutzen um Stückchen für Stückchen an einem Abenteuer zu schreiben. :D

 

So, das solls dann aber auch mit dem kleinen Ausflug ins Zeitmanagement gewesen sein. Können wir aber gerne Mal nen eigenen Threat für aufmachen, denn es ist eigentlich ein wichtiges Thema, nicht nur fürs Rollenspiel.

 

@Kairos:

Für Dich gehört also ganz klar auch die Gestaltung und der Textaufbau zu solch einem Abenteuer? Finde ich einen guten Ansatz, den man mal so in die "Trickkiste" aufnehmen sollte.

 

BAs Idee und Konzept mit den NSC-?bersichten und grafischer Darstellung von Verbindungen geht ja auch in diese Richtung. Sind beides ja eher formale als inhaltliche Ansätze. Aber das bringt die ganze Angelegenheit schon einmal einen Schritt weiter.

 

Eine Frage ergibt sich daraus: wie würdest Du den Text selber aufbauen? Eher kurze, knappe Passagen und Stichpunkte für das schnelle Nachschlagen? Längere, beschreibende Texte? Beides kombiniert? Wenn ja, wie? Textkästen? Tabellen?

 

Vielleicht hilft hier ja ein Blick auf die eigenen Methoden beim Spielleiten. Karteikartensystem wäre z.B. ein Stichwort. Vielleicht gibt es hier ja Leute, die für sich privat schon solche Mittel nutzen, die man auch als Abenteuerautor der Allgemeinheit zur Verfügung stellen könnte.

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ich finde so ein abenteuer sollte damit anfangen, was wirklich passiert ist. in einigen kurzen sätzen. sozusagen eine ihnhaltsangabe (wohlgemerkt dessen was schon passiert ist, nicht dessen was noch passieren soll!)

 

z.B.

"Herr hansen wurde in seiner wohnung mit Benzin übergossen und angezündet, und zwar, weil er sich weigerte kult xy mit kinderleichen zu versorgen, die dieser für sine experimente benötigte. den mord führte Ralf Gärtner durch, und zwar in auftrag von seinen meister Volker V.. als tatwaffe verwendete er zunächst eine umherstehende lampe und danach einen kanister benzin, den er mit gebracht hatte..."

 

das könnte so in etwa eine seite lang gehen

 

dann wü?te erstens jeder in etwa was sache ist und zweitens wer die beteiligten personen sind.

 

Es folgt eine Liste der beteiligeten personen thematisch kathegorisiert, gefolgt von einer spalte in der diesen personen informationen und hinweise zugeordent werden.

 

weiterhin eine liste mit Gegenständen und Orten denen hinweise zugeordnet worden sind.

 

beispiel:

 

Zeugen:

Michael Graumann (hat roten wagen davon rasen gesehen)

 

Alex Dengler (sagt, dass das opfer öfters frauen besuch hatte, blonde frau, fuhr immer blaues auto)

 

 

Benzinkanister: (gekauft bei BP letzte woche, da seitdem erst im angebot)

 

 

Kündigung im esszimmer verrät wo opfer gearbeitet hat

 

 

etc.

 

 

das wäre ähnlich wie die alten abenteuer, hätte aber vor allem zwei vorteile.

 

1. man wü?te gleich zu anfang was passiert ist und mü?te sich das wissen nicht mühsam konstruieren.

 

2. man hätte einen überblick über alle (im text bereits erwähnten personen orte und objekte)

 

 

Es folgt eine kurze Beschreibung der zu ermittelnden Sachverhalte:

 

(soweit es die hinweise zulassen)

 

 

Bsp. Sowohl der Fabrikant ingold ist verdächtig, da sein Angestellter Benzin kaufte, und er ienen Brief an das Opfer geschrieben hat , dessen inhalt leider auch verbrannt ist.

 

Auch Frau P. ist verdächtig, da sie einen wohnungsschlüssel besitzt und laut aussagen des nach barn und der im mausmüllgefundenen schipsel eine affäre mit dem opfer hatte. (genaus so wie ihr mann :-)

 

der Rest ist "up to the players"

 

vG

Ariochs Herold

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Als Beispiel kann ich ja mal ein eigenes Abenteuer heranziehen, nämlich das aus dem aktuellen Ruf.

 

Bei "Nicht nur Menschen..." habe ich genau das gemacht:

 

http://www.der-ruf.de/material/abenteuer_details.asp?AID=263

 

Die Vorgeschichte dargestellt, die Hauptakteure vorgestellt und ein paar Nebencharaktere eingeführt, um dem SL Anregung zu geben, ablenkende Nebenplots einzubauen.

 

Dann wird im ersten Akt nur beschrieben, wie die Charaktere in die Situation geraten, dass diese Geschichte zu einem Abenteuer für sie wird.

Im zweiten Akt, also dem Mittelteil wird nur beschrieben, was die Gegenspieler tun würden, würde man sie nicht stören und welche Ermittlungsergebnisse erzielt werden können. Einen konkreten Weg dorthin gibt es nicht. Es werden nur Hinweise gegeben, wo welche Information am Wahrscheinlichsten zu bekommen ist.

 

Im 3. Akt schlie?lich gibt es dann den Höhepunkt, der mit Location und Beschreibung der Reaktion der Gegner auf mögliche Handlungen der Charaktere aufwartet.

 

Ein linearer Weg von A über B nach C ist in diesem Sinne also nicht vorgegeben, obwohl natürlich das Ziel des Abenteuers ganz klar ist, die Charaktere von der einführenden Situation A zum Höhepunkt C zu bringen.

 

Ist das in etwa dem entsprechend,w as hier als Vorstellung geäu?ert wurde?

Man könnte dann z.B. die BA'sche Charakterübersichtstafel einführen. Oder nochmal eine Art Mini-Spielleiterschirm mit den wichtigsten Fakten in Stichworten.

 

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Guest Kairos
Original von Synapscape

@Kairos:

Für Dich gehört also ganz klar auch die Gestaltung und der Textaufbau zu solch einem Abenteuer? Finde ich einen guten Ansatz, den man mal so in die "Trickkiste" aufnehmen sollte.

 

BAs Idee und Konzept mit den NSC-?bersichten und grafischer Darstellung von Verbindungen geht ja auch in diese Richtung. Sind beides ja eher formale als inhaltliche Ansätze. Aber das bringt die ganze Angelegenheit schon einmal einen Schritt weiter.

 

Eine Frage ergibt sich daraus: wie würdest Du den Text selber aufbauen? Eher kurze, knappe Passagen und Stichpunkte für das schnelle Nachschlagen? Längere, beschreibende Texte? Beides kombiniert? Wenn ja, wie? Textkästen? Tabellen?

das sind alles wichtige elemente. womit ich auch mal gearbeitet habe (bei einem abenteuer, das aus mehreren variablen szenen bestand, also nicht ganz das, was hier besprochen wird) war eine flowchart. was ich bei dem einen (!) pendragenabenteuer cool fand, das bei fanpro erschienen ist, ist die breite marginalspalte, in der infos untergebracht sind. kostet natürlich platz.

 

ansonsten bin ich ein freund von einer nüchternen aufmachung im rsp. übersichtlichkeit, fettdruck für wichtige infos, tabellen, übersichtsblöcke, schemata, eine vernünftige gliederungstiefe - wie halt moderne lehrbücher aufgebaut sind. ist vielleicht nicht so stimmungsvoll zu lesen, erleichtert aber das slen.

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Was für ein Flowchart war denn das? Wie detailliert und vor allem, wie komplex war es? Im SL-Handbuch zu Cthulhu werden solche Flowcharts ja auch empfohlen. Nur meistens haben die irgendwie das Problem, das sie nur relativ lineare Abläufe darstellen können. Um soe eine Ermittlungsfreiheit wie hier von gemüse-ghoul thematisiert darzustellen, bleibt einem kaum was anderes übrig, als einen Pfeil irgendwo in eine mystische, synaptisch verzweigte Handlungswolke zu führen und am anderen Ende richtung Höhepunkt wieder herauszuziehen.
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