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Die Struktur des perfekten investigativen Szenarios


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Gestern abend durchfuhr mich ein Geistesblitz, eine Erkenntnis, der himmlischen Erleuchtung gleich! Handelt es sich um ein pratchettsches Inspirationspartikel oder sind die aktuellen Diskussionen hier im Forum der Auslöser? Egal, lasst mich nun die Himmelsmanna in Reinform verkünden:

 

Ein investigatives Szenario sollte ein Puzzle aus unwesentlichen Hinweisen sein, bei dem der entscheidende Hinweis fehlt.

 

Na? Was haltet Ihr SLs und Autoren davon? Vorbei mit den linearen Abenteuern, aus für Wege nach Rom, Schluss mit dem entscheidenden hinweis zum Finale, welcher den Spielern entging, weil keiner den Wurf auf Verborgenes entdecken schaffte, Ende mit dem Entlanghangeln an der Storyline des Spielleiters.

 

Um ein investigatives Abenteuer zu lösen, sind kreative Aktionen der Spieler notwendig; der entscheidende Hinweis zur Lösung kommt nicht von allein. Künftig genügen die auffindbaren Hinweise nur noch für den ein oder anderen Verdacht, nicht für Gewissheit. Ha! :]

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Wei? ja nicht ... so wie ich meine gruppe kenne, würde dann wahrscheinlich kein einziges Abenteuer gelöst. Hätte auch mal was :D

Aber mal ehrlich: wenn ich ein vorgefertigtes Abetneuer kaufen würde, fände ich so eine Puzzle-Struktur schon in Ordnung. Ich würde aber auch schon erwarten, dass mir zumindest eine Option für einen "entscheidenden Hinweis" angeboten wird.

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Als Experiment klingt das in jedem Fall erstmal interessant, aber dass ein "investigatives Szenario" so sein "sollte", finde ich nicht. Ich bin (fast) immer bereit, ein geplantes Finale abzusägen, wenn mir eine Spielertheorie besser gefällt. Das ist aber natürlich etwas anderes, als gleich mit einer Lücke im Plot zu starten.

 

Spätestens wenn die Spieler nach ein paar Abenteuern gemerkt haben, wie's läuft, wird ihnen wahrscheinlich die Motivation flöten gehen, weil ein Eindruck von Beliebigkeit der entstanden ist. Au?erdem vergibt der Spielleiter damit die Chance, das Abenteuer mit einer vollkommen unerwarteten, überraschenden Wendung ausklingen zu lassen. Wir haben ein paar mal Inspectres gespielt - ein System, bei dem dieser Ansatz vollkommen überzogen angewendet wird. Eine Weile hat das wirklich Spa? gemacht, aber dann wurde der Wunsch nach "abgeschlossenen Rätseln" doch wieder lauter.

 

...Jetzt ist mein Beitrag fertig und ich fange an, mich zu fragen, ob ich Deinen Geistesblitz überhaupt richtig verstanden habe. Korrigier' mich bitte, wenn ich an Deinem Thema vorbei geschrieben habe. ?(

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Original von Paule

...Jetzt ist mein Beitrag fertig und ich fange an, mich zu fragen, ob ich Deinen Geistesblitz überhaupt richtig verstanden habe. Korrigier' mich bitte, wenn ich an Deinem Thema vorbei geschrieben habe. ?(

Das frage ich mich auch. Ich meinte kein Puzzle ohne Lösung, sondern ein Puzzle ohne fertigen Lösungsweg.

Der cthuloide Hintergrund ist fest definiert, z.B. böses Kultistenritual. Aber die Fährte ist nicht vollständig vorgegeben.

 

Bsp.: Die Froschkönigfragmente [spoiler!]. Die Spieler erhalten jede Menge kleine Hinweise, die einzeln überhaupt keinen Sinn ergeben. Es gibt aber gar kleinen Hinweis auf den Zyklus, in welchem sich diese Märchen-Ereignisse ereignen. Es gibt kein erklärendes abschlie?endes Puzzle-Teil, bevor die Spieler die Traumlande entdecken. Sie müssen selbst dahinter kommen.

 

Original von Paule

INSPECTRES

*schauder*

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Ich würde darum bitten, diese Definition einmal zu überdenken.

 

Ein investigatives Szenario sollte ein Puzzle aus unwesentlichen Hinweisen sein, bei dem der entscheidende Hinweis fehlt.

 

Wie kann ein Hinweis unwesentlich sein? Höchstens eine Information kann unwesentlich sein und wäre damit kein Hinweis. Aber sobald eine Information zum Hinweis wird, ist sie der Definition von Hinweis gemä? wesentlich für das Rätsel selbst.

 

Wenn man aber mal von der merkwürdigen Definition weggeht und versucht, sich auf das zu beziehen,w as der Urheber derselben wahrscheinlich damit "gemeint" hat, dann kommt direkt die nächste Frage: was ist daran neu und revolutionär?

 

Ein gutes Detektivabenteuer bestand schon imemr und seit Urzeiten aus auf den ersten Blick gleichgestellten Informationen, von denen sich die Spieler jene zur näheren Betrachtung heranzogen, von denen sie sich etwas erhofften und mit entsprechender kombinatorischer Gabe oder gründlicher Recherche stand am Ende vielleicht die Lösung eines Falls.

 

Unser KULT-SL beherrscht das zum Beispiel sehr gut. Wir spielen dabei Polizisten, die natürlich auch entsprechend routinemä?ig an manche Sachen herangehen. Zeugen befragen, Spurensicherung, Rasterfahndungen usw. Eine brotkrumenartige Spur der es dabei zu folgen galt, gab es hier noch nie.

 

Lange Rede, kurzer Sinn, die Neuartigkeit und vor allem der geistige Höhenflug dieser Erkenntnis lässt nur einen Schluss zu: die Qualität der von Dir bisher gespielten Detektivabenteuer war offenbar immer sehr mau. Aber es sei Dir versichert: in den weiten der Rollenspielwelt gibt es sowas feines bereits, nur beherrscht es nicht jeder SL. Falls Interesse besteht, kann ich Dir gerne einen Kontakt zu diesem oben genannten SL herstellen, der kann Dir sicher ein paar gute Tipps geben.

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Ein unwesentlicher Hinweis ist ein solcher, wenn er einen verdacht erweckt, aber keine Gewissheit schafft. Bsp.: Am Tatort liegt ein Zigarettenstummel der Marke, welche die schöne Auftraggeberin raucht. Es kann ein Zufall sein. Ohne moderne Methoden wie DNS-Anaylse muss man schon selber mehr herauskriegen, bevor man den Fall lösen kann.

Ein wesentlicher Hinweis ist z.B. ein Mythosbuchauszug, der sagt, wann und wo das Showdwon-Ritual zur Beschwörung der Schwarzen Ziege stattfindet.

 

Ich habe nie bezweifelt, dass es bereits Szenarien nach dem Schema gibt. Es gibt aber immer noch genug Szenarien, bei denen man sich an einem Plot entlanghangelt. Besonders aufgefallen ist mir das bei dem letzten Abenteuer der Insel-Kampagne. Bis man endlich beim Showdown ankommt, ist das Nachforschen einfach nur noch lästig.

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Guest Kairos

ich denke gg meint etwas anderes: viele investigative abenteuer haben zwar den anschein, als ob alles unklar und wirr ist, aber sind so strukturiert, dass es eines zentralen hinweises bedarf, um das rätsel zu lösen (was in einem investigativen abenteuer ja mit einem erfolgreichen ende gleichzusetzen ist). ist auf dauer ziemlich langweilig, weil alle abenteuer dann nach dem alle wege führen nach rom-modell aufgebaut sind. lösung: mehrere zugänge zum ende, was jedem sl auch nur zu raten ist, der seinen spielern die chance geben will, ihn zu überraschen.

 

btw: wenn einer garantiert keinen nachhilfeunterricht im spielleiten braucht, dann gg. sein vorschlag ist vielmehr eine reprise eines vorschlags von jakob aus der der plot- vs. hanblungsorientierungsdisk.

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Original von Gast

[...]Das frage ich mich auch. Ich meinte kein Puzzle ohne Lösung, sondern ein Puzzle ohne fertigen Lösungsweg.

 

Jetzt ist's angekommen - Kommando zurück! Dabei fand ich die Idee gar nicht so schlecht... ;)

 

Original von Gast
Original von Paule

INSPECTRES

*schauder*

 

[themawechsel] Also ich hatte Spa?! :P [/themawechsel]

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@Kairos:

 

"Alle Wege führen nach Rom" heisst doch, das mehrere Zugänge zum gleichen Ende bestehen. Wege steht hier als Synonym für Zugänge und Rom für das Ende.

 

Was die Hilfe für gemüse-ghoul angeht kann ich nur aus dem Anfangsthreat schlie?en, das er offenbar derartige Abenteuer bisher vermisste oder nicht kannte.

 

Meiner Meinung nach ist aber in der Tat nicht jeder Spielleiter in der Lage, ein solches Abenteuer zu leiten.

 

Noch schwerer wird es dann, ein solches Abenteuer niederzuschreiben, denn als Autor hat man ja meistens das Problem, dass man zumindest Lösungsvorschläge anbieten muss, da man sonst aufgrund des hohen Dummheitsgrades der Leserschaft davon ausgehen kann, dass 80% der Leute schon beim Lesen auf der Strecke bleiben. Ergo bleibt es den meisten Spieleautoren nur übrig, möglichst zielgerichtete Geschichten zu verfassen.

 

Es bleibt also alleine die Aufgabe des Spielleiters, ein solches Abenteuer zu strukturieren und für seine Runde vorzubereiten. Nur er kann letztendlich glaubhafte Zeugen, eine gleichwertige Darstelung der Information usw. sicherstellen. Im Abenteuertext selber muss ja zumindest der Spielleiter über den wahren Sachverhalt informiert werden und schon hier finden also Gewichtungen der einzelnen Informationen statt.

 

Um das Ganze dann nicht zu einem Pseudo-Detektivabenteuer werden zu alssen, in dem man das "railroading" einfach nur versteckt, müssen sehr viele NSC und sehr viele Spuren etc. "verwaltet" und mit den Handlungen der Spieler abgeglichen werden. Ich kenne nur einen SL der dies wirklich sauber beherrscht und kann nur wieder das Angebot aussprechen bei Interesse den Kontakt herzustellen. In Sachen Detektivabenteuer ist diese Person nämlich wirklich ein "Meister".

 

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Guest Kairos
pardon, war missverständlich ausgedrückt. was ich meinte war folgendes: in einem offenen investigativen abenteuer gibt es mehrere rätsel zu lösen, verschiedene zugänge und wege und unterschiedliche grade der entschleierung und es erfolgs. beim alle wege führen nach rom-modell läuft alles zentral auf ein problem zu, das in der regel dann in einer endszene gelöst wird (oder auch nicht).
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Original von Synapscape

Noch schwerer wird es dann, ein solches Abenteuer niederzuschreiben, denn als Autor hat man ja meistens das Problem, dass man zumindest Lösungsvorschläge anbieten muss, da man sonst aufgrund des hohen Dummheitsgrades der Leserschaft davon ausgehen kann, dass 80% der Leute schon beim Lesen auf der Strecke bleiben.

 

80% also? So eine Untersuchung der durchschnittlichen Spielleiterintelligenz würde ich ja gerne mal lesen... :rolleyes:

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Original von Kairos

in einem offenen investigativen abenteuer gibt es mehrere rätsel zu lösen, verschiedene zugänge und wege und unterschiedliche grade der entschleierung und es erfolgs.

Fällt Dir irgendein bekanntes kommerzielles Abenteuer als Beispiel dazu ein?

Das zweite Insel-Abenteuer vielleicht? Man muss die

die Agenten nicht enttarnen und man muss auch das U-Boot nicht finden.

Meinst du sowas?

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Original von Synapscape

Um das Ganze dann nicht zu einem Pseudo-Detektivabenteuer werden zu alssen, in dem man das "railroading" einfach nur versteckt, müssen sehr viele NSC und sehr viele Spuren etc. "verwaltet" und mit den Handlungen der Spieler abgeglichen werden. Ich kenne nur einen SL der dies wirklich sauber beherrscht und kann nur wieder das Angebot aussprechen bei Interesse den Kontakt herzustellen. In Sachen Detektivabenteuer ist diese Person nämlich wirklich ein "Meister".

 

Ich vermute, Du meinst und favorisierst Szenarien völlig ohne Struktur und ohne Plotbegleitung, in denen nur Orte und Personen beschrieben werden, so wie in den alten Chaosium-Abenteuern. Das verlangt wirklich viel Können vom SL, sowas leite ich auch gerne ab und zu mal. Das ist natürlich ein Extrem.

 

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Ne, also favorisieren tue ich derartige Abenteuer nicht.

Ich selbst hasse sogar Detektivabenteuer einigerma?en, weil mir Ermittlungen und so weiter auf den Sack gehen. Am liebsten habe ich eine schöne Story mit spannender Handlung, in der ich von Szene zu Szene gehen und was Au?ergewöhnliches erleben kann, möglichst mit viel Action.

 

Aber wenn man Detektivabenteuer spielt dann eben solche, die auch wirklich welche sind und da muss ich sagen habe ich eben nur bisher bei besagtem SL wirklich tolle Abenteuer erlebt. Wer im Heldenforum unterwegs ist, kennt ihn da als Silvergryphon.

 

Ganz ohne Struktur sind die natürlich auch nicht. Es gibt ja immer einen Fall, den es gilt aufzuklären. Aber es gibt eben Tätet, Verdächtige, Zeugen, Beteiligte usw. die alle zum Plot gehören.

 

@Paule:

Na 80% ist doch mal ein Lob! Meine grundsätzliche Annahme geht von der 99%tigen Dummheit aller Menschen aus. Eine Quote von nur 80% bei den Rollenspielern halte ich da für ein echtes Qualitätsurteil.

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