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Die Struktur des perfekten investigativen Szenarios


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Original von Synapscape

Aber wenn man Detektivabenteuer spielt dann eben solche, die auch wirklich welche sind und da muss ich sagen habe ich eben nur bisher bei besagtem SL wirklich tolle Abenteuer erlebt. Wer im Heldenforum unterwegs ist, kennt ihn da als Silvergryphon.

 

Ganz ohne Struktur sind die natürlich auch nicht. Es gibt ja immer einen Fall, den es gilt aufzuklären. Aber es gibt eben Tätet, Verdächtige, Zeugen, Beteiligte usw. die alle zum Plot gehören.

Mit Struktur meinte ich die Plotstrukturierung. Personen, Täter, Grundhandlung sind Inhalt, nicht Struktur.

Struktur ist z.B. linear Szenenverlauf A->B->C oder verzweigt A->B oder C oder modular A->C<->B.

Meine vorgeschlagene Struktur wäre A->B ohne konkreten Pfad zu C, welcher als Showdwon aber erreicht werden sollte, um das Szenario komplett zu lösen.

 

Vielleicht kann Dein famoser Silvergryphon dirket hier was schreiben, ob er nur Improvisation macht oder ob er eine vorgegebene Struktur hat. Wäre sicher interessant.

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@gemüse-ghoul:

Was konkret erwartest Du denn nun vom Autor? Wie soll der das Abenteuer schreiben?

 

Hier wurden ja einige alte Fantasy-Sachen erwähnt, in denen nur NSC ein ort und vielleicht ein "Fall" vorgegeben sind und alles andere dann eh frei improvisiert werden muss. Ist das die Form in der Du Dir Abenteuer wünschst?

 

Also nach dem Motto:

Der Major hat die Schauspielerin mit dem Kerzenleuchter im Billardzimmer umgelegt.

 

Vorgestellt werden: Der Major, der Butler, ein Jagdkumpane und das hausmädchen. Es gibt den Salon, die Küche, das Raucherzimmer und die Bibliothek und au?erdem den Kerzenleuchter, das Seil, das Messer und die Pistole.

 

Aufgabe der Charaktere: aus irgend einem Grund herausfinden, wer der Mörder ist.

 

Dann kann man frei improvisieren und sich vom Kreuzverhör bis zur Ausführung eines düsteren Rituals zur Erweckung der Leiche alles einfallen alssen, was man will. Aber braucht man dafür dann Autoren?

 

Denn was man hier hat, ist im Prinzip einen Anfangspunkt (A) und einen Endpunkt (E) und dazwischen eine Wolke, in der sich alles frei bewegt. Alle Wendungen, spannenden Momente und Dramatik kann dann nur aus der Kreativität der Spieler und des Spielleiters entstammen, da sie situationsabhängig ist. Die Aufgabe des Autors würde also darauf reduziert werden die Punkte A und E auszudenken und das war es dann. Würde ich dafür Geld bezahlen wollen? Ne.

 

Das was man sich in einem Abenteuer kauft ist doch egrade die Kreativität eines anderen. Nur um ein bisschen bedrucktes Papier in den Schrank stellen zu können, brauche ich mir kein Abenteuer zu kaufen. Hier muss die Leistung doch dadurch erbracht werden, dass der Autor eben Lösungswege und Plots vorgibt, die das übertreffen, was man zu Hause in seinem eigenen Süpplein so kochen würde. Neue Anregungen und Ideen sind hier das Stichwort. Die meisten dieser Abenteuer schlie?en aber eine völlig andere Vorgehensweise gar nicht aus. Sie garnieren diese nur mit vorher ausgedachten Elementen, die den eigenen Ideenschatz bereichern sollen (im Idealfall).

 

Aber es wäre auf jeden Fall mal sehr interessant deine genauen Anforderungen an so ein geschriebenes Abenteuer zu hören. Wie würdest Du es aufbauen? Welche Bereiche würdest du Ausarbeiten und in welcher Ordnung würdest Du sie niederschreiben?

 

 

 

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@gemüse-ghoul:

Wie kann man aber einen "Höhepunkt" C ohne konkreten Weg dorthin einbauen, ohne wahllos zu werden?0 irgend eine Aufgabenstellung muss doch schon bei deinem A oder B defineirt werden.

 

Im Falle eines Mordes die Aufklärung

Im Falle eines fiesen Kults mit einem unheimlich bösen Ritual die Vereitelung

usw.

 

Keine Spielergruppe agiert doch einfach mal ins Blaue hinaus ohne jegliche Aufgabe und stö?t dann plötzlich auf den Höhepunkt C. Eine Grundvoraussetzung muss ja gegeben sein: die Motivation des Spieles.

 

Im Falle unseres Spieles bei Silvergryphon läuft das in der Regel so ab:

 

Wir als Polizisten bekommen einen Fall. Beispiel: Mann liegt verkohlt ins einer Wohnung. Das war es. Die Aufgabe ist: aufklären!

 

Alles, was dann passiert, hängt von uns ab. Klar, wir sehen uns erst einmal den Tatort an, suchen nach Spuren, informieren uns über das soziale Umfeld des Mannes, seinen Beruf, befragen Nachbarn usw.

Aber welche Mittel wir hier wählen, sind vorher nicht vorgegeben. Sie definieren sich aber klar darüber, welche Möglichkeiten mal als Polizist hat und welche Ma?nahmen man am wahrscheinlichsten einleiten wird. Klar ist z.B. das man als Polizist erstmal die SpuSi holt und nicht etwa einen Hellseher um eine Seance zu veranstalten.

 

Wenn man dann die ersten Anhaltspunkte hat, z.B. das der Typ in der Nacht vor seinem Tod eine Party gab, dass er ne Ex-Frau hatte, das er ne Verbindung zu nem Musikproduzenten hatte usw. geht es hier weiter, aber eben auch dort sind die Möglichkeiten so unendlich verschieden. Der Spielleiter drängt uns in keine Richtung. Der Schlüssel zuw eiteren Hinweisen kann vielleicht der Musikproduzent sein, vielleicht aber auch jemand, den wir bisher noch gar nicht kennen? Vielleicht haben wir übersehen, dass die Putzfrau zur rumänischen Mafia gehört? Alle Hinweise ergeben sich nur durch unsere Arbeit als Ermittler. Aber dennoch ist ein Weg vom Anfang A zum Höhepunkt C vorgegeben: Der Polizist hat den Auftragm den Fall aufzuklären. Es besteht also ein klar definierter Auftrag.

 

Vielleicht hat der Spielleiter geplant, dass der Musikproduzent ausrastet sobald er Polizisten sieht, weil er ein massives Koksproblem hat. Aber wenn wir den nie befragen würden, würde er auch nei ausrasten. Es ist nicht zwingend notwendig, dass wir diese "Szene" erreichen oder durchspielen. Genauso gut kann es sein, dass wir die junge Sängerin befragen, die er produziert und die vielleicht die Geliebte des Ermordeten war und die bringt uns dann darauf, das der Producer ein Kokser ist. Völlig variabel also.

 

Meinst Du so etwas?

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Original von Synapscape

Hier wurden ja einige alte Fantasy-Sachen erwähnt, in denen nur NSC ein ort und vielleicht ein "Fall" vorgegeben sind und alles andere dann eh frei improvisiert werden muss. Ist das die Form in der Du Dir Abenteuer wünschst?

So ist das in den alten Chaosium-Sachen, schreib ich ja schon. Das ist ab und zu durchaus reizvoll, so etwas zu leiten.

Das meine ich aber nicht (jedenfalls nicht zwangsläufig). Einen Plot darf es ja geben. Ob der jetzt modular, verzweigt oder fast linear ist, ist zunächst unwichtig.

 

Mein Anliegen in diesem Thread ist lediglich, herauszufinden, wie der Szenarioschreiber dem Spielleiter ein Szenario in die Hand geben kann, in welchem die Spieler nicht nach dem Idealpfad des Autors suchen, sondern gezwungen sind, eigene Ideen und Handlung zur Lösung einzubringen. Auf Action-Ebene finde ich das wesentlich einfacher als auf Ermittlungsebene.

 

Ich vermute, dass Dein Gryphon sich eben viel auf seine Improvisationsfähigkeiten verlässt und so Autor und SL in einem ist.

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Hier ein Brockeneinwurf meinerseits, aufbauend auf der perfiden Idee dass ich euch verstanden habe ;).

 

Okay, damit ich nicht falsch verstanden werde versuch ich das mal so maschinell wie möglich zu halten.

 

1. Genauer Vermerk für den Spielleiter dass die Charaktere sich hier im freien Flug befinden und absolut frei Schnauze agieren dürfen. (Wichtiger Autorenvermerk: "Nein, dies ist kein Scherz!" ;)).

 

2. Man muss dem Spielleiter dennoch "Anlegestellen" die er entweder 1:1 übernehmen kann oder sogar ausbaut.

 

Also bspw. die von Synapscape beschriebenen Trigger (ausrastender Musikproduzent der die Charaktere mit weiteren Hinweisen zu C versorgt).

 

Eine Zeittabelle was in einem bestimmten Zeitraum passiert. Arg komplex, realistisch (wieso sollte der Oberpriester mit dem Endritual auf die Chars warten), evtl. demotivierend etc.

 

Fest installierte Hinweise (Gegenstände die sie auf dem Gutshof des verdächtigen Barons finden weil sie dort als Tagelöhner aufkreuzen).

 

Also: WIE die Spieler darauf kommen wird hier nicht beschrieben sondern nur das was sie finden KÍNNEN.

 

Wenn ich mir das aber so durchlese finde ich jetzt keine gro?en Unterschiede zu RtR oder RR au?er dass man keinen Lösungsweg vorgibt. Es bleiben immer noch Hinweise die die Charaktere sammeln und dies auf die harte Tour machen und nicht alles nachgetragen bekommen (wer den Baron nicht verdächtigt wird sich keine Gedanken machen WIE er denn auf Gutshof kommt).

 

Naja, ich denke ich dreh mich gerade im Kreis.

Aber liege ich damit in etwa richtig oder ganz weit ab vom Schuss?

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Original von Creepsheep

Wenn ich mir das aber so durchlese finde ich jetzt keine gro?en Unterschiede zu RtR oder RR au?er dass man keinen Lösungsweg vorgibt.

 

 

Aber liege ich damit in etwa richtig oder ganz weit ab vom Schuss?

Du liegst richtig. Railroading und Rom werden von diesem Konzept weder ein- noch ausgeschlossen.

Ob der Bösewicht nun durch einen Gegenstand überführt wird oder sich verplappert oder warum auch immer ist egal. Darum sollten auch keine Tabellen mit 100 Zigarettenstummeln, Marke, Zeit, Ort, ev. Reste von Lippenstift (Untertabelle Farbe, Marke, Menge) enthalten sein (obwohl, das wäre doch mal ein guter Gag für ein Abenteuer :D ).

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Ok, z.B. so: klassische Ermttlung wie gehabt, mit üblichen Verzweigungen, Plot, Zwischenerlebnissen. Irgendwann muss den Spielern klar sein: Herr X ist involviert. Unklar ist aber: Ist er der geheimnisvolle Oberkultist mit der Maske? Oder spielt er eine völlig andere Rolle, als Opfer z.B. oder anderer Ermittler oder als zufälliger verstrickter ohne wirkliche Ahnung.

Im Abenteuer steht natürlich drin, welche Rolle er spielt, wann sich die Kultisten treffen, wer der Obermacker ist und wo die Maske. Es leigt nun an den Spielern, ihr Vorgehen zu planen.

 

So wird das übrigens in dem Szenario "Tod in Aylesbury" gehandhabt, jedoch finde ich das Abenteuer enttäuschend. Erst kommt unheimlich viel lineare Ermittlung mit starker Plot-Bevormundung, zum Ende wird der SL allein gelassen. Das Vorgehen der Spieler ist bewusst offen gelassen, gut! Aber es fehlt irgendwie eine coole Showdownszene mit dem Herrn Dunkelherz und auch mit dem Kunstsammler. Im Prinzip sind alle Elemente vorhanden, aber plötzlich muss man selber basteln.

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Guest Black Aleph
Also nach dem Motto:

Der Major hat die Schauspielerin mit dem Kerzenleuchter im Billardzimmer umgelegt.

 

*LOL*

 

 

 

Zum Thema: WAS soll denn nun das perfekte Abenteuer sein? Das perfekt niedergeschrieben ist, und deswegen den Chars ein unvergessliches Erlebnis bereite, oder eher ein Abenteur bei dem der SL wieder gefordert ist, dass Abenteuer aber so geniale NSC oder Handlungsorte oder was-auch-immer hat, dass die Spieler darin aufgeben?

 

Was sind die Kriterien für ein erfolgreiches Abenteuer? Und was sind die Kritieren für ne gute Vorlage?

 

Bei letzterem Wünsche ich mir oft ne Tabelle mit Kurzbeschreibungen der NSCs, oder der Handlungsorte (Stickpunkte), oder ein Chart mit den Vernetzungen der NSC untereinander, oder zumindestens n chronologischer Ablauf (von mir aus auch asyncron).

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Original von Black Aleph

Zum Thema: WAS soll denn nun das perfekte Abenteuer sein?

Eigentlich geht es um die perfekte Struktur. Ich lasse mich gerne belehren, dass diese anders aussieht als von mir vorgeschlagen. Ich bin auch gerne bereit mein Modell zu modifizieren. Ich suche ehrlich gesagt noch.

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Die perfekte Struktur kann es niedergeschrieben nicht geben - zu sehr unterscheiden sich die jeweiligen Vorlieben, Spielstile und Bedingungen der verschiedenen Spieler, SL und Gruppen untereinander.

 

Da wäre es eher mit einem Leitfaden gedient für Spielleiter a la "Wie baue ich ein optimales Abenteuer, das den Bedürfnissen verschiedenster Spielstile entspricht". Aber auch das dürfte auf Grund der Weisheit "Allen Menschen Recht getan..." bald an seine Grenzen sto?en.

 

Ich denke, die perfekte Struktur kann es nicht in der Allgemeingültigkeit geben, das muss jeder SL für sich erarbeiten.

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Mir wird noch nicht ganz so klar, welche Struktur du überhaupt meinst.

 

"A>B aber kein Weg zu C" ist ja noch keine echte Struktur.

 

Ich versuche das bisher Herausgelesene einmal zusammenzufassen:

 

Aufgabestellung an den Autor:

- ein Abenteuer mit einem Schwerpunkt auf den Ermittlungen

- der Weg vom Anfang bis zum Ende soll nicht durch linear miteinander verbundene Wegpunkte gegeben sein

- es soll kein Abenteuer sein, das dem SL viel Improvisationsarbeit aufhalst

- der Höhepunkt steht fest und soll auch erreicht werden

- es soll kein Lösungsvorschlag gegeben sein, um diesen Höhepunkt zu erreichen

- der Lösungsweg soll von den Spielern erdacht werden

 

Stimmt das so oder fehlt da noch etwas? Oder ist etwas falsch interpretiert?

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Ok, dann können wir das ja mal so als konstruktive Ausgangsbasis benutzen um von hier aus vielleicht eine Struktur zu erarbeiten.

 

Mein Problem dabei ist noch,d ass sich einige der Punkte offenbar widersprechen.

 

Es wird auf der einen Seite gefordert, dass dem SL zu viel Improvisatione rspart werden soll, andererseits aber der Lösungsweg völlig frei und möglichst kreativ von den Spielern erdacht werden soll. Spätestens hier wird Improvisation gefragt sein, denn unmöglich kann ein Autor alle möglichen Lösungsoptionen berücksichtigen und darstellen. Er kann nur eine Lose Sammlung von NSC, Schauplätzen und eventuell noch Ideen liefern, deren Interaktion mit den Charakteren in gewisser Weise vorgeben und dann den Dingenf reien Lauf lassen.

 

Wie stellst Du Dir also konkret diesen Spagat zwischen "nicht zu viel Improvisation" und "freier Handlung durch die Spieler" vor?

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Guest Black Aleph

Wenigstens einer hier der es in Punkte fassen kann; und Synapscape auch noch!

Obwohl ich dachte ihr verzettelt euch gleich wieder. *thumbs up*

 

Das Profil hat meine Zustimmung.

 

Ich denke mit so einem Anforderungsprofil liegt man immer gut für ein qualitativ gutes Abenteuer.

 

 

Demnach möchte ich hier noch folgenden Vorschlag für den Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers unterbreiten:

 

Entscheidungstragende NSCs / Gesamt-NSC-Zahl / Handlungsfäden / Level

~3 / max. 5-10 / max. 2 / Einsteigerniveau

~6 / max. 15 / max. 3 / - Fortgeschritten

~9 / max. 20-25 / max. 5 / Profi-Cthulhu

 

Ansonsten denke ich würde das Abenteuer kaum mehr lösbar werden. Die Rätsel dürften auch nciht zu schwer sein.

 

 

Zudem sollten im guten Abenteuer auch noch 1-2-3 gute Actionszenen vorkommen, die aber bei Köpfchen nicht mit den Tod enden müssen.

 

 

 

 

 

 

 

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