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Die Struktur des perfekten investigativen Szenarios


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Wobei der letzte Post von BA direkt wieder eine neue Frage aufwirft:

Bis zu welcher Obergrenze ist eine Vielzahl von gleichgewichteten NSC überhaupt sinnvoll? Alleine in Büchern, wo man ja beliebig zurückblättern kann, wird es bei vielen Charakteren unübersichtlich (siehe Herr der Ringe) und dauernd fragt man sich" Wer war denn DAS noch gleich?"

Ich glaube, "zu viele Köche verderben den Brei". Zu viele NSC, zu viele Handlungsstränge sind Spassbremsen, die aus einem Rollenspielabend Arbeit werden lassen. Bei den genannten Detektivabenteuern von Silvergryphon war das an manchen Punkten so. Ich weiss noch, wie alle aufstöhnten, als wir eine Telefonrechnugn mit Einzelverbindungsnachweis und ca. 100 verschiedenen Einträgen fanden...schön realistisch, aber wenn ich arbeiten will, mache ich das in einem Beruf, der mir Geld bringt. :D

 

Kurz gefasst:

 

Wie viele NSC sind die Obergrenze für garantierten Spielspass?

 

Ich persönlich halte 20-25 für zu viel. Das driftet dann in den Bereich "Arbeit" ab.

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Guest Black Aleph

Nun ja, bei "Fortgeschritten/Hoch" können meine Spieler schon mitschreiben.

 

Demnach gibt es aber die Komplexität des Abenteuers in gewisser Weise wieder. Ich setzte das Limit für Profis mal auf 20 runter; darunter stelle ich mir ca. 3 Spielabende vor.

 

Zudem sollte das Abenteur vielleicht auch in Akte und Szenen gegliedert werden. Szenen ohnenhin, Akte um mit gewissen Handlungsfäden zum Ende eines Aktes abschlie?en zu können. Idealerweise natürlich drei Akte. Am Ende des Zweiten kommt natürlich eine Wendung.

 

Zum Ende eines Aktes sollte immer ein Höhepunkt sein.

 

Sehr klassisch *G*

 

 

Jetzt müsste man nur noch Miss Marple oder Arthur Conan Doyle hei?en.

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Original von Synapscape

Wie stellst Du Dir also konkret diesen Spagat zwischen "nicht zu viel Improvisation" und "freier Handlung durch die Spieler" vor?

Richtig. Spagat. Kompromisslösung. Es muss der Punkt kommen, an dem der SL alle Werkzeuge bekommen hat, um alleine weiterzumachen, ohne sich vorher überlegen zu müssen, wie sich welcher Haupt-NSC in welcher Situation verhalten würde. Es muss dann einfach wie von alleine laufen.

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Na dann los ihr Theoretisierer, macht euch an das Schreiben eines stimmungsvollen Abenteuers das genau euren Vorgaben entspricht.

Ich erkläre mich bereit es ausgiebig testzuspielen. :D

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Original von gemüse-ghoul

Ich schreibe ja gerade ein Endzeit-Abenteuer. Erster Test: Cthulhu-Con. Es ensspricht nicht exakt der hier erläuterten Struktur, soll aber auch einen guten Kompromiss zwischen spieler- und skriptgesteuertem Plot bieten. Ich bin gespannt ob das auch hinhaut.

Das wäre eine ?berlegung wert mal mitzuspielen.

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Original von gemüse-ghoul

Dir muss natürlich klar sein, dass Du Dich auf ein Experiment einlässt. :D

Da ich bereits unter deiner Leitung Spieler war und das auch noch sehr zufrieden, schrecke ich auch vor weiteren Experimenten nicht zurück.

Mal sehen wie es zeitlich aussieht, wenn ich vor Ort bin.

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@gemüse-ghoul:

SCHREIBST Du es oder machst Du Dir eine Zettelwirtschaft, wo Du die für Dich wichtigsten Punkte zusammenfasst, weil du den Rest ja eh im Kopf hast? Das sind nämlich zwei wesentlich verschiedene Dinge!

 

Falls Du tatsächlich das Erste tust, würde ich mich freuen, das ganze dann lesen zu dürfen.

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?hm... ich habe letztes Jahr angefangen mit SCHREIBEN, aber länger nicht mehr weitergemacht. Alle Notizen sind digital. Ich hoffe Zeit und Kraft und Motivation zu finden, es zu komplettieren und mal einzuschicken an die Pegasen. Sollten die das dann nicht verwerten wollen, wäre der Ruf die nächste Anlaufstelle.
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Naja, da liegt nämlich der Hase im Pfeffer sozusagen. Notizen machen sich die meisten Spielleiter, aber um das Ganze dann mit Leben zu füllen, muss wieder Improvisation heran. Was ja auch geht, denn man selbst wird in vielen Fällen aus den eigenen Notizen ja schlau.

 

Aber von dem "Schreiben" eines Abenteuers ist das noch Meilen weit entfernt. Denn da M?SSEN ja die Geschichte und die Zusammenhänge alle so ausformuliert dargestellt werden, dass auch andere als der Autor selber die Struktur und den Sinn des Abenteuer verstehen können.

 

Womit sich der Kreis zu dem anfänglich Gesagten wieder schlie?t: die kreative Leistung des Autoren muss über das einfache Hinwerfen von ein paar NSC und wagen Ideen hinausreichen und gewisse Ideen für Lösungsansätze müssen oft auch mitgeliefert werden, um dem Leser verständlich zu machen, in welche Richtung eine Geschichte überhaupt gehen soll.

 

Daher wäre es der hier thematisierten Sache eigentlich mehr als sachdienlich, wenn Du dieses Abenteuer wirklich zu Ende schreiben würdest.

 

Zeit hast Du ja, wenn man die Zahl deiner Foren-Posts ansieht. Also einfach ein bisschen weniger auf mehrere Abschnitte verteilte Textmengen hier im Forum lassen und dafür in den zusammenhängenden Text des Abenteuers investieren und schon klappt das. :D

 

"Ich habe keine Zeit" ist nämlich in 99% aller Fälle nur eine Ausrede für: "Ich kriege meinen faulen Arsch nicht hoch".

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Guest Black Aleph

@Synapscape

 

Talent: ja gut! Das machen 10%-20% aus. Das andere ist aber nur Handwerk!

 

Beim Niederschreiben ist es eher so, dass der SL auf Punkte stö?t wie "Das geht ja garnicht, denn die politische Situation war da anders!", oder "Oh, das war'n Logikfehler, dass haben die Spieler glatt übersehen!" et cetera.

Vor allem geht es darum NSCs mit mehr Leben zu fühlen, so dass sie für den SL wieder interressant werden. Spieler haben da kein Problem sich bestimmtes über NSCs zu denken. Der SL hingegen neigt gerne dazu viele tolle Szenenbilder zu beschreiben.

 

Es geht hauptsächlich darum Konflikte inenrhalb der Geschichte zu beseitigen, die den Speilern oder dem SL gar nicht aufgefallen sind.

Und wenn das geschehen ist, um die Struktur des Abenteuers. Spätestens dort werden viele die NICHT lineare Abenteuer scheitern, und zwar am Autor. Aber das kann man erlernen.

Zugegeben habe ich damit auch meine Schwierigkeiten. Leider bin ich zudem noch Perfektionist und Theoretiker was die Sache komplizierter macht :D

 

Und zu guter letzt geht es darum, seine Gedanken so zu formulieren, dass beim SL, der das Abenteur lie?t, noch über 90% ankommen.

 

Und ne gute Rechtschreibung *G*

 

 

Statt vom eigenen Talent zu schwärmen, also lieber diese Punkte anderen beibringen. Zu guter Letzt bleibt der Autor aber allein, und da hilft nur: immer wieder probieren und die Lust daran nicht zu verlieren!

 

Im Moment hätte ich gar keine Zeit für ein Abenteuer von dem Kaliber wie hier gesprochen. Denke mal so ~60 Stunden oder mehr werden es dafür schon sein.

 

Ohne historischen Anspruch 20h weniger *G*

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Interessant, wie alle wieder ausweichen, wenn es darum geht, wirklich was zu machen. :D

 

Die Theorie ist halt doch viel einfacher, als sich wirklich mal hinzusetzen und was FERTIG zu machen.

 

BA hat schon recht, wenn er so mit 60 Stunden kalkuliert. Mit Korrektorat und den passenden Karten usw. dauert es noch länger. Aber wenn man mal zusammenfasst, was man an Zeit benötigt, um 100, 500 oder gar 1000 Foren-Posts zusammenzubekommen...

 

Was die NSC in einem Abenteuer angeht, bin ich mir nicht sicher, ob die Komplexität der Beschreibung eines NSC durch den Autoren wirklich die Qualität ausmacht. Denn ich glaube, so detailliert wie auch immer man das macht, jeder wird ein anderes Bild von der Person haben und jeder wird sie anders darstellen und da reichen meiner Meinung nach ein paar Ansätze und wirklich unterscheidende Merkmale, um den NSC nutzbar und interessant zu machen.

 

Gerade die wirklich besodneren merkmale bleiben auch beim Spieler hängen. Der Schleimer, der sich anbiedert oder der Rüpel, der keine Manieren hat, etc. Die schlimme Vergangenheit im Elternhaus des Schleimers und die daraus resultierenden psychologischen Konflikte und Wechselwirkungen mit dominanteren Charakteren interessieren an dieser Stelle kaum, bzw. werden so detailliert nicht vom Spieler wahrgenommen. Oder sagen wir von 90% aller Spieler.

 

Beim Schreiben eines Abenteuers verarbeitet man ja auch eigene Ideen so, dass sie auf einen gemeinsamen nenner mit dem gebracht werden, was auch für andere nachvollzieh- und spielbar ist. Im Endeffekt wird jeder aus der Story die vom Autoren vorgegeben wurde aber seine eigene Interpretation schaffen. Wie der Musiker, der nach den gleichen Noten aber anders spielt. Keine zwei Pianisten würden ein und das selbe Stück exakt gleich spielen.

 

Ein Abenteuer sind also für mich so etwas wie die Noten, das Meisterwerk macht erst der SL daraus. Und hier kommen wir dann wieder zu den weiter oben extrahierten Quintessenzen der ghoul'schen Postings zurück: die Gratwanderung zwischen Vorgabe und Interpretation.

 

@BA:

Zeit zum Posten hast du aber schon, oder? :D Keine Zeit ist was anderes.

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