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in game, out of game


Guest Gast
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aufgegriffen aus den Spielerforum

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Zitat Bismark:

Ein weiterer wichtiger Punkt bezüglich "gutem Rollenspiel" ist meines Erachtens noch die Tatsache, dass die Gruppe nicht ihr Spielerwissen mit ins Spiel einbringt und dies dann zumal noch als Charakterwissen anbringt und ausspielt.

 

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auch ein leidiges thema, aber wer kann es einem spieler verdenken, dass er nicht in raum x geht, wenn sein mitspieler da gerade den kopf verloren hat, auch wenn er es "in game" eigentlich nicht mitbekommen haben dürfte, weil er gerade im keller war.

 

natürlich kann man da über mangelnde ernsthaftigkeit der spieler diskutieren, aber eigentlich sollte das doch vor allem der SL im griff haben, also beispielsweise mit jemandem vor die tür gehen, oder eine handaut nur an einene bestimmten spieler ausgeben.

 

oder kennt jemand einen spieler der da sehenden auges reinrennt, weils sich so gehört :-)

 

vG

Ariochs Herold

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hallo forum!

 

bei uns uns wird schon wert darauf gelegt, spieler- und charakterwissen zu trennen.

was allerdings nicht immer sehr einfach ist. seine chars sich dumm stellen zu slassen und sachen tun zu lassen von denen der spieler wei?, dass es falsch ist, find ich nämlich auch problematisch.

 

als meister sehe ich das nicht so genau. mmn ist die spielfigur eine mischung aus charakter und spieler.

das hei?t, chars, die von einem erfahrenem spieler gelenkt werden, verhalten sich nun einmal "erfahrener" als chars in anfänger runden.

 

fazit:

der char kann durchaus von erfahrungen der spieler profitieren, WENN es handlungen einschlie?t, auf die der char durchaus auch alleine gekommen wäre...

 

beispiel: john smith befindet sich in einem raum mit zwei türen. er öffnet die linke und eine kreatur schnappt und verspeist ihn. der spieler generiert einen neuen charakter, der sich bald in der selben situation befindet...

manche spieler wählen jetzt absichtlich die falsche tür, mit der begründung, der char könne ja nich wissen, dass dort eine tödliche gefahr lauert und dürfe von diesem wissen auch nicht profitieren.

ich aber sage, der char könnte schlie?lich auch von alleine die rechte tür wählen, daher darf der spieler ihn das ruhig tun lassen!

 

negativbeispiel: spieler die ankommen mit sprüchen wie: "was lauft ihr denn weg? das sind nur tiefe wesen, kenn ich ausm regelbuch. die haben höchstens 15 trefferpunkte und mit nem anderen char hab ich schon mal 5 von denen abgeknallt..."

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Was wäre denn die Alternative? Durch so ein "gutes" Rollenspiel würden doch für das Spiel selbst Probleme auftauchen. Man spielt zwar "richtig", wenn man im Todesfall einen neuen Charakter auswürfelt und dann "unwissenderweise" wieder in die selbe Falle tappt, oder wenn ein Spieler in die selbe Falle tappt wie ein Anderer vor ihm, dem Spiel schadet das aber nur, denn es geht nicht voran und ist weder für die Spieler noch den SL befriedigend. Dies sollte man als Spielleiter erst gar nicht wollen, sonst wird es zum Hemmschuh für das Spiel.

 

Ein verwandtes Problem ist es, wenn ein mythoserfahrener Charakter stirbt und ein neuer "Normalmensch" für ihn in die Gruppe einsteigt. Dieser mü?te doch zunächst erneut einmal (Lovecrafttypisch) alle seltsamen Vorkommnisse als natürliche Phänomene mit rationaler Erklärung ansehen, wichtige Hinweise verpassen, weil er ja eigentlich (noch) keine Ahnung hat, wie wichtig intensive Recherchen, der heimliche Blick in das Bücherregal des Gastgebers u.ä. sind. Betätigt sich ein neuer Charakter dagegen schon als intensiver Rechercheur und ist er schnell bereit, Unglaubliches zu glauben, setzt er damit doch letztendlich auch nur Spielerwissen in Charakterwissen um. Für den vernünftigen Fortgang des Spiels ist dies aber die einzig sinnvolle Wahl.

 

"Gutes" Rollenspiel ist wie der Kommunismus: Ein Idealzustand, den man anstreben kann, der aber weder wirklich realisierbar noch pragmatisch ist.

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Guest Black Aleph

Kein schlechter Gedanke. Lieber gebe ich nem Spieler 50 Berufspunkte mehr und er generiert mir einen "etwas erfahrenen Charakter". aber mit anständig Background, statt einen neuen Charakter einfach so hinzuzuschustern.

Es muss doch etwas realistisch bleiben, auch wenn es oft doch "pulpig" zu geht. Au?erdem geht es irgendwann auch nicht mehr so, um die Abenteuer sondern auch um die Spielergruppe selbst.

 

Back To Topic: Für mich kein Problem wenn Spieler ihr Wissen miteinbringen. Das Spiel kann davon profitieren. Damit meine ich aber nur historisches und auch nicht allzu ausuferndes. Gute Spieler kriegen es wie gute Redner auch hin, sich über ein Thema zu unterhalten, ohne wirklich etwas darüber zu wissen *G*

 

Au?erdem will ich nicht wissen, warum ein Spieler die linke oder rechte Tür wählt. Er nimmt sie einfach! Genauso wie er besser in Deckung geht oder davonrennt, wenn etwas ankommt, das ziemlich garstig aussieht. Spätestens beim nächsten mal wei? er es. Oder wie auch die Spielzeit einfach vergeht, wenn Charaktere rumtrödeln oder sich erstmal einen Cafe genehmigen müssen.

 

Spieler, die hier Out-Time-Wissen miteinbringen wirken auf kurz oder lang einfach unrealistisch. Meine Aufgabe ist es solchen Leuten klarzumachen, dass sie so nicht in die Welt "passen". Und über den Punkt diskutier ich nicht.

 

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Es mag zwar in manchen Situation sehr spannend, hilfreich und realistisch sein, wenn man die Spieler voneinander trennt, aber irgendwie geht da dann auch der "Spa? am Spiel"-Faktor verloren, wenn man nur noch getrennt spielt. Man trifft sich dann abends zu einer Runde RPG und begegnet sich vielleicht mal zufällig auf dem Weg zum Klo...

 

Auf der anderen Seite gibt es natürlich Spieler, die das total ausnutzen. Dann nimmt man diese zur Seite und versucht das zu klären. Von absichtlich falsche Entscheidungen treffen halte ich aber auch nichts.

 

Letztlich muss man als SL aber auch aufpassen, dass man nicht ständig die Intelligenz der Gegenspieler überschätzt. Manchmal haben Spieler eben einen tollen Plan und dann sieht es halt schlecht aus für die Bösewichte... Als Spieler (in anderen RPGs) hatte ich oftmals das Gefühl, dass manch ein SL auch nicht zwischen seinem Wissen und dem der Figuren unterscheiden konnte. Und das kann ebenso spielstörend sein wie Charaktere mit Spielerwissen.

 

Was das Allgemeinwissen der Charaktere angeht: da Cthulhu ein sehr realitätsnahes RPG sein soll, finde ich es ohnehin manchmal schwierig einzuschätzen, was Charaktere wissen und was nicht. In einigen Bereichen wei? ein Charakter natürlich auch mehr als sein Spieler ... und mehr als der Spielleiter. Auf die gro?en Fragen kann man sich ja vorbereiten bzw. findet Anhaltspunkte in den Handbüchern und Kampagnen. Aber im Einzelfall rennt man ja nicht schnell an den PC und googelt eine Runde... Wie geht ihr denn mit solchen Situationen um?

 

Elyan

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Original von Gast

Es mag zwar in manchen Situation sehr spannend, hilfreich und realistisch sein, wenn man die Spieler voneinander trennt, aber irgendwie geht da dann auch der "Spa? am Spiel"-Faktor verloren, wenn man nur noch getrennt spielt. Man trifft sich dann abends zu einer Runde RPG und begegnet sich vielleicht mal zufällig auf dem Weg zum Klo...

 

So oft trennen sich die Spieler ja nicht, diese Erfahrung habe ich gemacht. Die Spieler wissen ja auch, dass dies den "Spass am Spiel" Faktor beeinträchtigt.

Und mehr noch, sie trachten wohl auch deswegen danach, zusammenzubleiben, weil immer die Gefahr besteht, dass die eine Gruppe wichtige Infos nur verzerrt der anderen Gruppe erzählt (das "Stille Post Syndrom":) ) oder dass die andere Gruppe eben mit den Informationen, die sie erhält, nicht die richtigen Schlüsse zieht.

 

Die Gruppe trennen kommt vor, ja, aber nicht allzu oft.

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  • 3 months later...

Wenns bei uns geheim zugeht, gehen SL und Spieler nach draussen. Find ich auch besser so.

 

Was neues, wir haben mal ausprobiert, dass der SL rausgeht, wenn die Spiele etwas planen.

 

z.b. Einbruch ins Haus der Okkultisten. Spieler haben ein bischen Zeit bekommen, die Ausrüstung aufgeschrieben , so kann nachher nichts verändert werden und es ist losgegangen. Ist zwar anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber ganz witzig, weil wenn der SL dabei war wie geplant worden ist, hat sich auch immer gleich ein Gegenplan entwickelt, so dass gerade bei " Zwischensequenzen" immer etwas daneben gegangen ist, egal wie gut der Plan war. Und das war mit der Zeit ärgerlich, weil du eh schon wustes egal was du dir ausdenkst - es klappt nicht. Find die Sache so gar nicht schlecht, wie gesagt für Zwischensequenzen wo ruhig alles funktionieren darf, beim gro?en Obermuffti funktioniert es eh nicht, sonst wärs ja langweilig, und bei dem kann der SL auch leicht gegensteuern. Aber bei den normalen Gegner sollte es auch mal klappen wenn dei Spieler gut sind auch reibungslos.

 

Erhöht den Spielspass

 

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Original von Gandavel Simhyisko

Was neues, wir haben mal ausprobiert, dass der SL rausgeht, wenn die Spiele etwas planen.

Das nen Spieler mal mit dem SL vor die tür geht, passiert auch in meinen Runden ab und an, wobei seltner in Cthulhu als in Vampire oder L5R. Aber das die Spieler in meiner abwesenheit sich nen Plan schu?tern, ist meines Erachtens weinig sinnvoll, da die Aufgabe des Spielleiters von mir nicht als Gegenspieler verstanden wird, sondern als Regeseur um einen unterhaltsammen Abend zu schaffen. So entsteht im normalfall, wenn man mit vernünftigen Spielern an Tisch sitzt, auch gar kein Problem mit IT und OT, da jeder nur an das wohl der gesachichte denken sollte.

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Die Sache mit dem Trennen von Spielerwissen und Charakterwissen kann aber auch schon mal in die Hose gehen wenn der Spieler redlich versucht sein Spielerwissen nicht anzuwenden.

 

Ein erlebtes Beispiel dazu:

 

Ich bin als Magier (elementar Magier) in einem anderen System in eine bestehende Gruppe eingestiegen. Dort gab es eine Spielerin, deren Char schon so manche Abenteuer "erlebt hat" und mit Magiern, im besonderen Elementariern, bekanntschaft gemacht hat.

 

So mein Char konnte Feuer machen, sie als Spielerin hat das bei meiner Charaktererschaffung mitbekommen. Nun kam im Spiel eine Situation wo die Gruppe Feuer brauchte, mein Char war im Nebenraum, hat das also nicht mitbekommen. Nun haben die Dort versucht und versucht eine Fackel zu entzünden, mit mä?igem erfolg. Anschlie?end fragte ich die Spielerin warum sie mich nicht gefragt hätten, ich hätte das im Handumdrehen geschafft so eine kleine Fackel zu entzünden. Antwort der Spielerin: Das ist Spielerwissen, das gibt Punktabzug wenn ich das gemacht hätte, natürlich wei? ich das du Feuer machen kannst aber mein Char eben nicht.

 

Nun gut, soweit ist das ja Richtig aber ihr Char hatte schon so oft Kontakt mit Elementarmagiern und hatte schon so oft erlebt das diese meistens kein Problem damit haben eine Fackel mittels Magie ohne Probleme zu entzünden, dass es aus Char sicht doch eigentlich ganz normal ist einen Elementarmagier danach zu Fragen. Wenn ich Feuer brauche im Realen Leben und im Nebenzimmer ein Racher ist, dann gehe ich doch auch dorthin und frage ihn und versuche es nicht mit Feuersteinen oder??? Also hat der Wille Spielerwissen nicht anzuwenden genau das Gegenteil dessen bewirkt was passiert wäre wenn es eben kein Rollenspiel gewesen wäre sonder "real".

 

Als SL habe ich es auch schon mal erlebt das das nichtanwendenwollen von Spielerwissen dem Abenteuer im Wege stand. Spieler eins geht in einen Raum, dieser ist bergeweise voll mit allem möglichen Gerümpel. Der Spieler versaut seinen Wurf auf "Verborgenes Erkennen". Die anderen Spieler bekommen das natürlich mit aber da sie das ja nicht wissen können Durchsuchen sie den Raum nicht abermals. Mal im Ernst habt ihr euch im Leben immer und überalle darauf verlassen das wenn jemand in einer Rumpelkammer nichts findet ihr dann da auch nichts finden werdet? Also ich hab schon mehr als einmal, im realen Leben, wenn jemand etwas gesucht aber nicht gefunden hat, trotzdem nochmal geschaut, an den gleichen Orten und bin dann auch schon des öfteren Fündig geworden.

 

Im Rollenspiel ist das natürlich schwieriger, die Spieler bekommen den versauten Wurf auf "Verborgenes Erkennen" mit, wann haben also nun die Chars das "Bauchgefühl" das da doch was zu finden sein mu? und wann haben sie das nicht?

 

Ich löse sowas meist damit das ich dann einen anderen Spieler an dem Raum vorbeigehen lasse und ihn anrege dort vielleicht doch noch mal zu suchen: "Du sieht das ganze Gerümpel, zwei stunden hat Hank dort gesucht, zwei stunden. Nur zwei Stunden? Für diese Menge? Du fragst dich langsam ob die Zeit dafür wohl gereicht hat". Steigt der Spieler nun drauf ein und sucht abermals dann ist das natürlich vollkommen legitim. Aber auch wenn er einfach so nochmal schaut, obwohl nur der Spieler mitbekommen hat das der Wurf vergeigt wurde. Dann kann es natürlich vorkommen das ich einen Modifizierten Ideenwurf verlange bei dessen mi?glücken ich dem Spieler sage das sein Char die Idee dort nochmal zu schauen nicht hatte... Je nach dem wie wichtig es für das spiel ist...

 

Gru? Alphekka

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  • 2 weeks later...
Guest Lysistrata
Original von Alphekka

 

Im Rollenspiel ist das natürlich schwieriger, die Spieler bekommen den versauten Wurf auf "Verborgenes Erkennen" mit, wann haben also nun die Chars das "Bauchgefühl" das da doch was zu finden sein mu? und wann haben sie das nicht?

 

Gru? Alphekka

Hi Alphekka

Aus genau diesem Grund würfel ich als SL die "Verborgenes Erkennen". Die Spieler können sich nie wirklich sicher sein ob sie was übersehen haben oder nicht. Daselbe mache ich bsw auch mit "hören" und Mythoswissen.

 

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Original von Lysistrata

Hi Alphekka

Aus genau diesem Grund würfel ich als SL die "Verborgenes Erkennen". Die Spieler können sich nie wirklich sicher sein ob sie was übersehen haben oder nicht. Daselbe mache ich bsw auch mit "hören" und Mythoswissen.

 

Was das mit dem "Verborgenen Erkennen" habe ich auch schon mal drüber nachgedacht selber hinter meinem Schirm das auszuwürfeln aber hab es noch nicht gemacht, dazu lasse ich meine Spieler einfach zu gerne selber würfeln, schlie?lich sind sie ja die, in Anfühurngszeichen, Spieler.

 

Was Mythoswissen betrifft handhabe ich es auch so, der ist zu verworren als das meine Spieler sich wirklich sicher sein könnten. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)

 

Gru? Alphekka

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Nennt mich albern, aber ich lasse meine Spieler manchmal einfach hinter den Schirm würfeln, so dass ich das Ergebnis sehe, sie aber nicht. So haben sie selbst gewürfelt (und sind selber "schuld").

 

Ansonsten favorisiere ich immer eine Balance aus Abenteuertauglichkeit und strengem Charakterspiel. Natürlich erwarte ich als SL, dass der selbe Spieler mit dem neuen Charakter nicht wieder in die gleiche Falle rennt. Aber das kommt natürlich besser, wenn der Spieler sich eine gute Begründung ausdenkt, warum der neue Charakter sich anders verhält. Das es vielleicht anders gekommen wäre, hätte der Spieler zwischen durch wirklich das Gedächtnis verloren o.ä., mag ja sein - wichtig ist mir aber, das im Rückblick das verhalten eines Charakters halbwegs logisch und Konsistent erscheint, nicht so sehr, was die "wirklichen Beweggründe" sind.

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Guest Lysistrata
Original von Jakob

Nennt mich albern, aber ich lasse meine Spieler manchmal einfach hinter den Schirm würfeln, so dass ich das Ergebnis sehe, sie aber nicht. So haben sie selbst gewürfelt (und sind selber "schuld").

 

 

Mensch Jacob,

das ist eine Super Idee :D . So haben sie das Gefühl trotzdem noch Herr ihres eigenes Schiksals zu sein. Ich werde beim nächsten mal auch so handhaben... :))

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Original von Lysistrata
Original von Jakob

Nennt mich albern, aber ich lasse meine Spieler manchmal einfach hinter den Schirm würfeln, so dass ich das Ergebnis sehe, sie aber nicht. So haben sie selbst gewürfelt (und sind selber "schuld").

 

 

Mensch Jacob,

das ist eine Super Idee :D . So haben sie das Gefühl trotzdem noch Herr ihres eigenes Schiksals zu sein. Ich werde beim nächsten mal auch so handhaben... :))

 

Eigentlich echt mal eine gute Idee, sollte man für gewisse Situationen ruhig mal aufgreifen. :D

 

Das merk ich mir mal wenn wir das nächste Mal wieder spielen. :rolleyes:

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  • 3 weeks later...

Das mit dem Würfeln der Spieler hinterm "Schirm" is echt ne gute Idee, werd ich Dienstag mal ausprobieren...

Mein grö?tes Problem als SL isses, dass ich die Gruppe auch ungerne trenne, sprich mit der Hälfte der Gruppe raus gehe. In den meisten Fällen ist es eigentlich gar kein Prob, d.h. die Spieler erzählen sich, nachdem sie wieder zusammengetroffen sind dann alles was passiert ist, teilweise auch mit "witzigen", aber passenden ?bertreibungen oder so ("das Ding war vier Meter gro?!"). Aber manchmal kommt es dennoch vor, dass die beiden Leute, die gerade mit Kontaktmann X labern, plötzlich mit den beiden, die in Gebäude Y einbrechen wollen den besten Einbruchsplan schmieden und dabei kurzerhand mit ihren Stimmen eine Entfernung von 20 Meilen überbrücken...

Prinzipiell gibt es zwar schlimmeres, aber in einigen Situationen kann es dann einfach nur nervig sein, dass z.B. die beiden vollstumpfen Mega-Schläger, den perfekten Bruch begehen, ohne irgendeine Spur zu hinterlassen.

Und genau das sehe ich meist als das grö?te Problem an: Meiner Erfahrung nach fällt es Leuten meistens nicht schwer, Spieler- von Charakterwissen zu trennen, sondern sich auf das geistige Niveau eines Volltrottels mit 40 mal so viel Testosteron wie ein "normaler" Mensch "herabzulassen"...

 

NORZ!!!

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