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Hallo,

wei? nicht ob ich hier die beste Unterkategorie gefunden habe, aber auf die schnelle ist mir keine bessere eingefallen. Wei? weiterhin auch nicht, ob es hier noch Regeldiskussionen gibt, da ich das Forum seit einiger Zeit nicht mehr so aufmerksam verfolge.

Doch auch eine Suche hat nichts über "Nemesis" zu Tage gefördert, was mich eigentlich ein wenig wundert.

 

Nemesis ist ein frei erhältliches Rollenspieler der Herren Detwiller und Stolze und ist explizit als RSP in Lovecraftschen Welten gedacht. Dem Regelsystem liegt die One Roll Engine zugrunde, die man z.B. in Godlike findet. Als Sanity-Ersatz wird der (leicht angepa?t) Madness Metre aus Unknown Armies verwendet.

Ich habe es mir noch nicht so genau angesehen und auch noch nicht testgespielt, doch erscheint die One Roll Engine auf den ersten Blick recht elegant zu sein, da über Erfolg oder Mi?erfolg und die Güte einer Würfelprobe (der verursachte Schaden etwa) in einem einzigen Wurf entschieden wird. Der Madness Metre erschien mir schon bei UA ein recht interessantes Konzept zu sein.

 

Ich habe jetzt zwar nicht vor, dem guten alten BRP den Rücken zu kehren, aber neue Konzepte können ja trotzdem recht interessant sein. Vielleicht auch als Anregung für das "alte" Cthulhu-Spiel, daher der Post in der Regeln 6.0 Kategorie.

 

Hat sich jemand das System schon mal ausführlich angesehen, bzw. testgespielt? Gerade letzteres würde mich mal interessieren, also ob im Spiel auch schön glatt, einfach und flüssig läuft.

 

Bei Interesse erfährt man mehr auf der Website von Detwiller, dort kann man sich Nemesis auch herunterladen: Detwiller Design

 

Gru?,

Carsten

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Ah Nemesis, hab das heute abend auch gegenüber Dr. Armitage erwähnt. Bin selber letzte Woche erst drauf aufmerksam gemacht worden.

Ich hab es leider noch nicht gespielt aber vor mal ne Testrunde anzubieten.

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Guest Black Aleph

Yup, hab's hier ausgedruckt im A5 als Booklet liegen ;)

 

Hab 'n bischen reingeschnuppert. Sinnvoll -- vielleicht. Denn normalen Fertigkeitswurf hab ich auf Anhieb jedenfalls nicht geschnallt.

 

Aber ich muss sagen, dass ein Regelsystem wirklich absolut zweitrangig für mich ist. Die einzige primäre Anforderung die es hat, ist, dass es das Erzählerische unterstützt.

 

Für eine Reform des Cthulhu-Systems ist es wohl zu spät, da nunmal Chaosium der Lizenzgeber ist. Und die sind erstma nur stolz. Pegasus darf da nichts ändern.

 

Der Madness-Meter von UA ist insofern interressant, weil er einfach deutlich mehr aussagt als "Stabilität". Ich hab das Konzept deswegen auch in mein DOOM RPG übernommen.

 

One-Roll ist nett. Aber letztendlich zählt dann doch die Einstiegshürde. Das BasicRPS kann ich on demand erzählen was regeltechnisch Sache ist (obwohl es dafür ja auch duzende duzende[!] Regeln gibt!). Bei anderen System habe ich evtl. erstmal eine Lange Einführung --

 

Unter dem Prinzip "Vereinfachung der Würfe, ohne dass wesentliche Faktoren verloren gehen (wie z.B. Basic D20!)" sollte jedes "erzählerische" Regelsystem designt werden. Ich bin jedenfalls mit BasicRPS im Gro?em sehr zufrieden.

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Wenn es nach mir ginge, bräuchte CoC keine Reform. Ich bin froh drüber das sich in 20 bzw. 25 Jahren nichts gro? an den Regeln geändert hat. Ich bin damit aufgewachsen das Charaktere ausgewürfelt werden und vermisse kein Point Buy oder was auch immer System.

 

Spielen wie Nemesis hingegen bin ich nicht von vornherein abgeneigt, findet sich doch immer wieder das ein oder andere nette Detail. Einzig vielleicht das Sanity System für CoC müsste evtl. überarbeitet werden. Da werd ich mal in Nemesis reinschauen ob sich das verwenden lässt.

 

Die einzige Konstante in 25 Rollenspiel ist bei mir Cthulhu geblieben. Andere Systeme sind gekommen und gegangen. Irgendwie ist CoC das Idealsystem in Sachen Horror für mich. Liegt vielleicht auch an der Einfachheit der Regeln oder daran das man ab einem bestimmen Alter keine Lust mehr hat 400+ Seiten zu lesen um sich in einem neuen - nicht notwendigerweise - besseren System zu recht zu finden. Was alt ist ist ja nicht unbedingt schlecht.

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Hallo,

nicht falsch verstehen, ich bin ja auch mit dem BRP soweit zufrieden und prinzipiell auch eher jemand, dem das System nicht sooo wichtig ist.

Aber der ursprüngliche Sinn des "6.0" Forum, das ja noch aus dem alten Board stammt, war ja keine Diskussion darüber, ob das BRP nun "veraltet" ist oder nicht, sondern eine freie Gedankenspielerei darüber, was man denn ändern könnte oder würde, wenn es keine Einschränkungen gäbe. Dass Chaosium so schnell sicher nichts am BRP ändern wird ist klar.

Allerdins stimme ich Black Aleph zu, dass ich auch ich ein paar Probleme hatte, das Würfelsystem auf Anhieb zu verstehen, was mich etwas irritiert hat, da man mir vorher die One Roll Engine aus Godlike erkklärt hatte, und mir die ziemlich einfach, ja idiotensicher, erschien.

(Ich persönlich muss auch gestehen, dass ich keinesfalls vorhätte, mit "Nemesis" Cthulhu zu ersetzen... wegen des Madness Metres bin ich eher am ?berlegen, ob ich es für UA einsetzen soll, dessen Regelsystem für meinen Geschmack ein paar doofe Macken hat)

 

Beste Grü?e,

Carsten

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Guest Black Aleph

Yup. Bei UA hab ich anfangs einfach nicht wirklich gewu?t auf was ich würfeln lassen soll; das ist bei Cthulhu sehr viel einfacher. Trotzdem gibt sich das bei UA sehr schnell -- und es erfordert trotz der Einfachheit (gerade deswegen) meiner Ansicht einen guten SL, der die "Freiheiten" des Systems zu nutzen wei?.

 

Was ich bei UA auch dann nicht so toll fand, dass viele hintenrum erklärt wird. Einfache Regeln, aber sehr viele Sonderregeln, wann jemand zu einem Adepten wird usw. wird. Man muss aber beachten, dass diese Regeln auch "sehr frei" zu betrachten sind.

Aber geiches hab ich bei Cthulhu. Da gibt es auch viele zusätzliche Regeln. Guckt einfach mal ins SL-Buch!

 

Trotzdem sind beide Systeme für die Welt ideal. Ersetzen würd ich da nix.

 

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Hallo,

ja, zuerst dachte ich, dass das "freakige" Würfelsystem bei UA dem "freakigen" Spielkonzept sehr entgegenkommt. Eine Sache hat dann aber doch bei einem Testspiel sehr gestört:

Die Schadensobergrenze bei Schu?waffen, die durch den Skill festgelegt wird. Okay, dass jemand, der wirklich gut mit einer Waffe umgehen kann, vielleicht auch eher mal die Stellen treffen kann, wo es wirklich weh tut, ist klar (wird bei anderen System meist durch eine höhere Chance auf Krits abgebildet). Aber selbst jemand, der noch nie eine Waffe in der Hand hatte, kann nach meinem Verständnis jemand anderen sehr wohl mit einem Schuss umlegen, wenn er denn trifft. Jetzt kann man natürlich sagen, dass man das als SL ja anders darstellen kann, aber mich und meine Spieler hat es schon gestört, dass dies noch nicht in den Grundregeln drin ist.

Sorry, war jetzt etwas off-topic... ;)

 

Gru?,

Cars

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Naja, ist halt der UA-Ansatz, dass alle Werte die Eigenschaften unter Stre? abbilden. Und die Chance demnach, nach Interpretation der Regeln, recht gering ist, in halber Panik einem heranstürmenden Feind mehr als einen Streifschu? beizubringen.

Ich find's aber auch doof.

 

Was mich bei UA aber mehr nervt, und dann b2t, ist wirklich, das manche Regel der Spielmechanik unnötig kompliziert querkommt. Etwa die total verdrehten Initiative-Regeln.

 

Was dann schon wieder mehr topic ist:

Meiner Erfahrung nach birgt das UAsche Sanity Meter eine dicke Gefahr - nämlich, dass es einem den Charakter "wegnimmt".

Man bekommt automatisch eine Kerbe, wenn man sagen wir mit einer blutrünstig-gewalttätigen Situation zu tun hat, die die eigene Härte übersteigt. Das hei?t effektiv aber auch, dass ich nach fünf, sechs solcher Szenen schon dicke nicht mehr der bin, der ich einmal war. Denn selbst mit, selbst mit einem Verhältnis von 3:2 bei Härte- und Traumakerben ist der Charakter einfach ein gutes Stück verbogen.

Das mag sogar noch hinkommen, aber gerade bei einigen der anderen Unterkategorien, etwa diesem Isolations-Dingen, finde ich, funkt das komisch quer.

 

 

Gru?,

Thomas

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Guest Black Aleph

Und vom Spielleiter aufgebrummte Psychosomatische Störungen oder anderes sind dann nicht einschränkend? Bei UA kann der Spieler ja auch noch entscheiden, wenn die Probenstärke GLEICH seiner Punkte ist, ob er würfelt oder nicht.

 

UA ist dafür geeignet gut Action abzubilden. UA ist strikt GEGEN Schu?waffen. Die Teile sind tödlichst!

Zudem wissen UA-Spieler nicht wieviel Schaden sie abkriegen, denn der SL verwaltet den Schaden. Deshalb da schonmal Panik, wenn eine Waffe ins Spiel kommt!

Und dass ist gut so, da die Spieler vielleicht auf andere Ideen kommen, statt nur wild rumzuschie?en.

 

Bei Cthulhu ist es zwar nach max. zwei Volltreffern das Thema auch erledigt, aber durch dass, dass die Schadens-Skala nicht linear verläuft, lassen sich meines Erachtens Geschichten sehr schön erzählen und sich Chancen ziemlich gut ausmachen. Hier die Spieler sehr viel kalkulierender in ihrem Vorgehen.

 

Durch die ganzen Päsche usw. fordert UA indes auch den SL etwas mehr heraus, den Kampfverlauf besser zu schildern.

 

Für mich haben beide Systene ihren Reiz.

 

 

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Original von Black Aleph

UA ist dafür geeignet gut Action abzubilden. UA ist strikt GEGEN Schu?waffen. Die Teile sind tödlichst!

 

Das ist ja genau der Punkt. Durch diese etwas blöde Regelung verlieren sie ja einen Teil der Tödlichkeit. Was mir an anderen System ganz gut gefallen hat, war dass die Spieler wenn sie um die Tödlichkeit von Schusswaffen wissen, weitaus vorsichtiger vorgehen. Nach dem Motto: Der blöde Wachmann ist zwar vielleicht nicht so toll und geschickt wie wir, aber wenn er mal trifft, dann kann trotzdem ein SC gleich weg sein.

Gerade weil UA durchaus auf Action abzielt, fand ich es etwas schade, dass die Schusswaffenregelung etwas seltsam ist. Das Abenteuer, um das es ging, spielte halt im Drogenhändlermilieu, und zwar nicht gerade bei den Kleindealern. Da sollte halt auch eine ordentliche Schie?erei drin vorkommen...

Aber egal, sollten wir, wenn überhaupt, vielleicht wirkich an anderer Stelle ausdiskutieren! :)

 

Gru?,

Carsten

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  • 2 months later...

Nemesis ist zwar interessant aber meines Erachtens nicht wirklich ein Ersatz für das BRP. Ich spiel dieses nun seit 20 Jahren und habe auch viele andere Systeme ausprobiert. Aber je mehr ich probiere desto mehr komme ich zum Schlu? da? ums BRP kein Weg herumführt (jedenfalls nicht bei der simulativen Spielweise unserer Gruppe) Es war und ist das System unserer Wahl für alle Genres und wirds höchstwahrscheinlich auch die nächsten 20 Jahre sein.

 

Einige Verbesserungen könnte das BRP jetzt nach 20 Jahren aber schon vertragen. Der erste Schritt dazu ist das neue Runequest von Mongoose. Es hat einige Regelverbesserungen/Alternativen die man ins BRP integrieren kann wie z.B. Opposed Skillrolls, Hero Points (für das eine oder andere Genre) usw.

 

Zum anderen soll angeblich heuer bis Weihnachten von Chaosium BRP de Luxe erscheinen. Eine Kompilation bisheriger BRP Spiele, gestreamlined und mit vielen Optionen, so da? sich jeder die Regeln seiner Wahl zusammensuchen kann. Bin gespannt.

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  • 3 years later...

Ich starte demnächst eine Cthulhu-Runde mit NEMESIS, deshalb hole ich den Thread hier mal wieder ans Licht, um dann hoffentlich bald von meinen Erfahrungen zu berichten. Vom Lesen her gefällt mir der ORE bislang sehr gut, deshalb bin ich gespannt.

Der Hauptgrund ist aber das Madness Meter: Das kenne ich bereits bestens von Unknown Armies, wo ich feststellen durfte, dass es trotz vier bzw. fünf Geisteszustands-Aspekten viel einfacher und intuitiver ist als die gS. Statt einer abstrakten Zahl, die man dann noch ins Verhältnis zu seinem Ursprungswert setzen muss, um ein Ma? für den Abstieg in den Wahnsinn zu haben, sieht man bei jeder Situation auf einen Blick, wie abgebrüht bzw. traumatisiert man bezüglich bestimmer Reize ist. Es ist mir bei Cthulhu nie gelungen, gS jensets des parodistischen auszuspielen, bei UA hat mir das Madness Meter dagegen immer sofort anhaltspunkte für eine angemessene, subtile Reaktion auf bestimmte Situationen gegeben.

 

Soviel zum Werbetext, ich hoffe, dass sich der ORE auch sonst bewährt. Wenn nicht, kann man den Madness Meter auch ohne Probleme in das BRP einbauen, nette Fans haben schon Charakterblätter dafür entwickelt:

 

http://www.nemesis-system.com/downloads/brp-sheet-w-madness-meters/details.html

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Ich hab auch mal reingeschaut, und während ich das Konzept der vier Säulen des Wahnsinns sehr gut finde, erscheint mir das Problem jedoch, dass wieder zu viele verschiedene Regeln und Zusätze gebraucht werden. BRP hat bei (dem für mich sehr wichtigen Aspekt) der Einfachheit die Nase schlicht vorn.

Allerdings würde mich eine gewisse Adaption des Madness Meters und der Gauges durchaus interessieren, gibt es da bereits tiefere ?berlegungen zu als "nur" einen Charakterbogen? Man könnte ja auch die Sanity-Points durch 4 splitten z.B. und dann getrennt abrechen. O.?...

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Original von Der Tod

 

Allerdings würde mich eine gewisse Adaption des Madness Meters und der Gauges durchaus interessieren, gibt es da bereits tiefere ?berlegungen zu als "nur" einen Charakterbogen? Man könnte ja auch die Sanity-Points durch 4 splitten z.B. und dann getrennt abrechen. O.?...

 

Regeln habe ich da noch nicht gefunden, dürfte aber sehr leicht zu adaptieren sein, wenn man sich einfach die entsprechende Sektion im Nemesis-Regelbuch anschaut.

 

Ich kann auch nur betonen, das bislang alle, mit denen ich UA und Cthulhu gespielt haben, das Madness Meter im eigentlichen Spiel als sehr viel einfacheren Mechanismus empfanden als die gS. Ich glaube, ein dafür entscheidendes Element ist, dass es eben in zwei Richtungen geht (Härte und Traumatisierung) und dass damit der Einfluss den eine neue Kerbe auf einen Charakter hat, viel greifbarer ist. Kriegt man z.B. eine neue Härtekerbe bei Gewalt, geht man davon aus, dass der Charakter in Zukunft klatblütiger wird, kriegt man eine Traumakerbe, nimmt man an, dass ihn Gewalt in Zukunft umso leichter in Schrecken versetzt und seine Reaktion umso heftiger ausfällt. Das ist viel leichter zu verstehen als "Jetzt habe ich noch gS 27, bin also schon ziemlich durch".

Letztlich muss man mit dem Madness Meter im Spiel sogar weniger würfeln als mit gS: Sobald du eine erschütternde Erfahrung machst, gegen die du nicht ausreichend abgehärtet bist, würfelst du einmal, bei Gelingen gibt's eine Härtekerbe, bei misslingen eine Traumakerbe, erledigt. Kein nochmal getrennt zur würfelnder Stabi-Verlust, nur eine Schwierigkeit für den Wurf.

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Original von Der Tod

Man könnte ja auch die Sanity-Points durch 4 splitten z.B. und dann getrennt abrechen. O.?...

 

Stimmt, darauf wollte ich ja eigentlich hinaus: Würde glaube ich nicht so gut funktionieren, weil das Madness Meter dem Prinzip der "geistigen Lebenspunkte", die irgendwann alle sind, eher widerspricht. Wie gesagt, das mit den zwei Richtungen ist entscheidend.

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