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Ausweichen


Guest TiefesWesen
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Guest TiefesWesen

Grü?e.

Falls das Thema schon behandelt wurde bitte ich das zu entschuldigen, aber ich bin neu im Forum und die Suche förderte nichts in der Richtung zutage.

Ich (als Spielleiter) habe mit meiner Gruppe gerade zwei Runden zuende gespielt und dabei machte ich die Feststellund, dass die Fertigkeit Ausweichen doch sehr mächtig zu sein scheint. Es stellt schlie?lich für niemanden ein Problem dar, sie auf 99 zu bringen und der Nutzen ist gewaltig. Da die Fertigkeit unabhängig von der Art des Angriffs funktioniert überstünde ein solcher 99-Punkte-Ausweichen-Charakter so ziemlich alles, was ihm an cthulhoidem Gezücht begegnen kann. Ist die Fertigkeit somit nicht viel zu mächtig? Oder verstehe ich nur die Regeln nicht ganz?

Danke im Voraus für die sicherlich zahlreichen und hilfreichen Antworten.

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Eine Fertigkeit ist immer nur so mächtig, wie ein SL es zulässt. ;)

 

Also in den Runden in den ich so gespielt habe bzw. in der Runde, die ich leite, läuft es immer so, dass man in den seltensten Fällen volles Ausweichen kriegt.

 

Welcher Spieler will ernsthaft behaupten, den 100 Tentakeln von Cthulhu aus dem Weg zu springen?

 

Und wenn er was nicht sieht, kann er sowieso nicht ausweichen. Bei schnellen Angriffen oder beengten Verhältnissen auch nicht...du verstehst worauf ich hinaus will? :)

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eigentlich hei?t das: ja. nach den regeln kann man seinen char teorethisch unbesiegbar gegenüber den meisten physischen angriffen machen. 8)

 

zum einen ist es glaub ich so, dass man bei ausweichen nicht in derselben runde angreifen kann. wer sich also auf sein 99% ausweichen verlässt, muss dieses bei kämpfen gegen mythoskreaturen schon für den rest seiner existenz tun.

zum anderen kann man auch nur einem angriff ausweichen, glaub ich. bei zwei gegnern hat sich dass dann schon wieder erledigt.

 

und geschossen und zaubern wird auch nicht ausgewichen.

 

also ist 99% ausweichen zwar mächtig, aber letztendlich nicht so praktisch, wie man meinen sollte.

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Zudem lasse ich bestimmst nicht zu, dass einer einen so hohen Wert auf Ausweichen hat. Und je höher er ist, desto schwieriger kann man ihn noch höher steigern. Da sollte schon ein echt driftiger Grund vorliegen. Zudem hab ich bemerkt, dass meine Spieler nicht ausweichen, sondern einfach nur rennen, umfallen, stammeln oder schie?en.
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Wenn ein Spieler einen Charakter erschafft, sollte er für die Werte, die er ihm gibt, auch eine sinnvolle Begründung liefern können. Du solltest Deine Spieler also nicht beliebig Werte steigern lassen, sondern fragen, woher diese Werte kommen. Ein hoher Wert in Ausweichen lä?t sich für einen Hobby-/Profi-Sportler wie z.B. Boxer, Völkerballspieler oder vielleicht noch Ski-Slalom-Läufer begründen, aber selbst die haben keine 99%.

 

Hohe Werte sollte es nur geben, wenn der Charakter mit der entsprechenden Tätigkeit auch entsprechend viel Zeit verbracht hat.

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ja gut, werte über 95% machen nur dann sinn, wenn der sl abzüge auf den wert gibt.

z.b. "weiche dem herabfallenden baum mit einer erschwernis von 10% aus", dann wärs schon praktischer, ne grundchance von 99% zu haben anstatt einer 95%.

 

die rechtfertigung, ist aber immer recht einfach, bei der char-erschaffung. wenn der spieler nen char mit verborgenen weltklasse-talenten spielen will, spricht eigentlich nix dagegen, au?er die meisterwilkür. im regelbuch steht schlie?lich dass jeder fertigkeit ein prozentwert zwischen 01% und 99% zugeteilt werden kann.

 

solang dass nich übertrieben, sondern auch mal variiert wird, lass ich das wohl durchgehen. also nich zum x-ten mal denselben meisterschützen char vom selben spieler, aber wenn einer mal einen spielen will, warum nich. er wird ja sehen, obs ihn weiterbringt oder nicht.

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Bei meinen Spielen darf kein Charakter einen Wert über 80% in eine seiner Fertigkeiten verteilen.

 

Ausserdem erinnere ich mich noch an eine Einteilung bezüglich der %-Werte in irgendeinem der vielen Editionen in folgendem Sinne

__________________________

 

25%+ beherrscht eine Fertigkeit als Anfänger (Bsp.: Autofahren 25% : gerade Führerschein gemacht)

 

40%+ beherrscht eine Fertigkeit, die er als Beruf ausüben kann (Bsp.: Autofahren 40% : berufsmä?iger Taxifahrer)

 

80%+ Ist ein Meister auf dem Gebiet (Bsp.: Autofahren 80% : gefragter Stuntdriver beim Film, Autorennprofi )

________________________

 

Wendigogo

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Na, diese Einteilung hab ich auch mal gelesen, aber sie ist wenig hilfreich, wenn man bedenkt, da? bei einem Arzt so wahrscheinlich 6 von 10 Patienten die Operation nicht überleben würden. :)

Also ist da immer Spielraum. Wenn ein Charakter lange spielt und sich fair auf 95% gesteigert hat, warum nicht. Als SL hab ich da kein Problem. Nur gleich zu Beginn sich 95% auf Waffen o.ä. zu geben, da ist dann Schlu?.

Insgesamt hatten wir solche Fälle aber noch nicht. Lieber verscuhen die Spieler ihre Fertigkeiten breit zu streuen, nach dem Motto: Lieber bei vier Fertigkeiten jeweils 20% als bei einer 80%.

 

Gru?Fox

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Off Topic:

 

Unsere Hausregel: Bei der Charaktererschaffung darf nur ein oder zwei der Berufsfertigkeiten auf 90% Gesteigert werden nach absprache SL und Spieler für die anderen Werte gild ein Maximum von 80% bei Medizin für Nicht-?rzte 50% Erste Hilfe bei Nicht-?rzten 75%.

 

IN Topic:

Ausweichen wird von unseren SLs (wechseln bei uns öfter) je nach Situation Variiert, Boni oder Mali. Man mag dann zwar wieder von Spielleiterwilkür reden, aber dem vom Himmel stürzenden Mond auszuweichen nur weil man einen Ausweichen(99%) hat, ist wohl eh nicht möglich. Jedoch hat ein Ausweichen-Starker-Char einem Ausweichen-Schwachen-Char immer noch einen Vorteil.

 

Das eine 96+ automatisch ein Patzer ist wäre mir jedoch neu (meiner Kenntnis nach gibts sowas nur als Hausregelvorschlag irgendwo hier im Forum), ich kenne das nur so, das die 100 automatisch ein Patzer ist. Abgesehen von Fehlfunktionswerten verschiedener Waffen.

 

MFG Alphekka

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6 von 10 Patienten überleben die Operation nicht...

 

 

[Klugscheissermodus an]

 

Schauen wir uns doch mal eine aktuelle Statistik für einen ärztlichen Notfall, z.B. eine Reanimation nach einem Herz-Kreislauf-Stillstandes an:

 

 

Das Therapieziel der Reanimation muss nach der Akutbehandlung die soziale Wiedereingliederung des Menschen, im Idealfall der Zustand vor Eintritt des Notfalls sein. Die vorliegende Studie untersuchte das Langzeit-Outcome von Patienten, die aufgrund eines au?erklinischen Herz-Kreislauf-Stillstandes kardialer Genese in einem ländlichen Gebiet reanimiert wurden.

 

Bei 369 Reanimationen konnten 25% der Patienten mit wiederhergestelltem Kreislauf auf eine Intensivstation aufgenommen werden; aus der Klinik entlassen wurden 9,2%. Dabei beeinflusste die Dauer von Koma und Beatmung das ?berleben signifikant, auch die Dauer der Kreislaufinsuffizienz schien einen Einfluss zu haben. Von den 34 entlassenen Patienten verstarben 8 binnen eines Jahres nach Entlassung. Bei 60% der Langzeitüberlebenden ergab sich eine gute zerebrale und allgemeine Leistungsfähigkeit oder nur mä?ige Behinderungen.

Aus: Notfall & Rettungsmedizin - Verlag : Springer Berlin / Heidelberg

 

Hm, gar nicht so daneben...

 

[Klugscheissermodus aus]

 

Ps.: Also ich würde den Patienten nur bei einem kritischen Fehler für tot erklären; das wären dann immer noch knapp 2%

 

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Herzkreislaufversagen???

Welcher Investigator kann denn dies seine Todesursache nennen?

Nee, ich bleib dabei, bei einem Arzt mit 40% würd ich mich nur ungern unters Messer legen. Oder nehmen wir mal einen Mechaniker. Der kriegt nur 4 von 10 Autos wieder hin. Der ist schnell arbeitslos. Ein Archäologe datiert 6 von 10 Funden falsch... Die Reihe wäre fortzusetzen. Allerdings könnte es beim Taxifahrer stimmen, wenn der nur gemütlich zwischen Hotel und Bahnhof gondelt.

 

Die 96+ Variante scheint wohl doch eine Hausregel von uns zu sein. Wir spielen sie so lange, da? keiner mehr wei?, wo sie herkommt. (In alten Regelbüchern hat 96-00 bei Erste Hilfe oder Psychoanalyse schwere Folgen für den Patienten. Da kommt das wohl her ) Aber sie hat sich sehr bewährt und ich kann sie nur empfehlen.

Die kurze Spanne von 96-00 symbolisiert die nie auszuschlie?ende Möglichkeit des Scheiterns, selbst bei fast perfekten Fertigkeiten. Niemand ist eben perfekt. Und die Chance ist wenigstens etwas grö?er als bei einer 100 als alleinigem Patzer. So bietet sich ein kleines Schlupfloch, um nach Perfektion strebende Chars einzudämmen.

Vielleicht könnte man auch für Ausweichen einen Höchstwert setzen. (Niemand, selbst mit 99% wird behaupten, einer Pistolenkugel ausweichen zu können. ) Aber von der Idee bin ich noch nicht überzeugt.

 

Gru?Fox

 

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P.S. Wir spielen teilweise noch nach den Uralt-Regeln. Da wird Ausbildung noch mit nur 15 multipliziert und Intelligenz mit nur 5. Die angenehme Folge ist, da? es weniger Punkte zum Verteilen gibt und sich der Spieler doppelt überlegt, ob er sich eine einzige Fähigkeit so hoch schraubt. Wir haben das absichtlich so belassen, um keine allzu gro?en Fertigkeiten-Monster durch die Gegend rennen zu haben. Ich wei? gar nicht, wie das aktuell ermittelt wird, peinlich, naja. Meine Spieler suchen eben den Kick, beim Würfeln auf eher geringe Fertigkeiten. :)
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