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Wenns zu brenzlig wird...


Guest Inuelki
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Guest Inuelki

Feinfein, ich hoffe ihr könnt mir in diesem Forum bei einem Problem weiterhelfen, dass mich schon seitdem ich angefangen Cthulhu zu leiten ständig verfolgt.

 

Der gesunde Menschenverstand.

 

Nehmen wir an die Chars machen irgendwo am Meer Urlaub. Plötzlich wird eine Leiche angespült, welche dann Nachts ziemlich munter durch das Hotel spaziert und eine Frau ermordet. Dann schaltet sich das Problem gesunder Menschenverstand ein, es wird zu brenzlig und die Chars packen ihre Koffer und verschwinden.

 

Abenteuer ist gelaufen....

 

Wäre für Vorschläge dankbar, wie ich mich denn verhalten soll, wenn die Chars, sobald es klar wird dass man es mit übernatürlichen zu tun hat, ihre Koffer packenund über alle Berge sind.

 

Sicherlich, ich habe schon Abenteuer gespielt bei denen eine Flucht nicht möglich war, aber irgendwann verlieren Nebel, die jemanden ständig am Ausgangsort zurückführen das mysteriöse...

Ich habe es auch mit vorgefertigten Chars probiert, die dann so ausgelegt waren, dass sie eine Motivation hatten das Abenteuer zu spielen. Jedoch mit nur wenig Erfolg :(

 

Also wenn jemand einem verzweifelt SL ein paar Tipps geben könnt, würde sich dieser bestimmt sehr freuen :D

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Aloha Inuelki,

 

Ich kann das Problem zwar verstehen, aber meist ist es doch so, dass die Spieler doch spielen wollen und sie OoP wissen dass dieser Mord eben mit dem Szenario zu tun hat. Deshalb bleiben sie normalerweise ja auch am Ort des Geschehens und rufen wahrscheinlich die Polizei. Meiner Erfahrung nach belässt der von Natur aus überaus neugierige Investigator es nicht dabei und versucht mehr darüber heraus zu finden. Einfach wegen der Neugier die befriedigt werden will.

Um eben bei dem Meerurlaub zu bleiben.

 

Wenn sie ihre Sachen dennoch packen, was ja durchaus legitim ist da sie die Person nicht kennen und als evtl. erfahrene Spieler wohl Tiefe Wesen riechen.

Muss sich eben ein anderer Nochnichtirrer darum kümmern. Zum Beispiel der Polizist, der neugierige Reporter (Charaktere sind schnell erstellt)...

 

Es ist ja meist so, dass sie zum investigieren verdammt sind (wegen dem Freund der sie darum gebeten hat, von Berufswegen her oder sonstigem Interesse. Muss man eben eine Brücke dazu herbauen).

 

So ist eben die Leiche die am Strand angespült worden ist nicht irgendein X-Beliebiger sondern ein guter Freund, ein Informant der den Charakteren wichtige Unterlagen übergeben wollte die sie unbedingt brauchen uswusf.

 

Abstrakter: Die Charakter müssen einen überzeugenden Grund haben wieso sie sich im Schussfeld des Wahnsinns aufhalten. Wenn es eben nicht die vermaledeite Neugier ist dann eben was anderes :D.

 

Hoffe dass ich dir damit helfen konnte.

 

Creepsheep

 

 

P.S.: Konfuzius sagt: Ob sich ein Risiko lohnt wei? man erst hinterher.

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Dann schaltet sich das Problem gesunder Menschenverstand ein, es wird zu brenzlig und die Chars packen ihre Koffer und verschwinden.

Abenteuer ist gelaufen....

 

Wäre für Vorschläge dankbar, wie ich mich denn verhalten soll, wenn die Chars, sobald es klar wird dass man es mit übernatürlichen zu tun hat, ihre Koffer packenund über alle Berge sind.

 

Hallo Inuelki!

 

Du sprichst hier ein Problem an, dass sicher zu den grö?ten bei Horror-Spielen generell gehört: Die Diskrepanz zwischen dem Mut/?berlebenswillen/Menschenverstand der Charaktere und der Motivation der Spieler, eine spannende Geschichte zu erleben. Einen Königsweg gibt's wie so oft, auch hier nicht.

Sicher kann man meistens davon ausgehen, dass die Spieler eben doch spielen wollen und dem vorgelegten Abenteuervorschlag des SL entgegenkommen, aber eben nicht immer - und allzu oft wird tatsächliches _Rollenspiel_ eben doch dazu führen, dass die Charaktere vor dem eigentlichen Plot flüchten wollen. Ganz abgesehen davon, ist dieses Appelieren an den Spielwillen der Spieler nicht gerade befriedigend.

Es gibt allerdings zumindest eine Möglichkeit, das zu verhindern: Lass die Charaktere _direkt_ Teil des Plots werden, sprich sie mit dem Abenteuer persönlich an:

Wenn nicht irgendeine anonyme Person verschwunden ist, sondern die eigene Tochter, wird man garantiert nicht einfach wegrennen.

Wenn nicht der Nachbar von Albträumen gequält wird, sondern man selber, hat man gar keine andere Wahl, als sich der Ursache für diese zu stellen.

Wenn die U-Bahn nicht in der nächsten Station hält, sondern in einem unbekannten, allen Anschein nach verlassenem und nie zu Ende gebauten Bahnhof, dann muss man wohl oder übel den Weg nach drau?en suchen.

Wenn der eigene Briefkasten mit seltsamen Briefen voller Drohungen zugestopft wird, dürfte die Motivation, der Sache auf den Grund zu gehen, wesentlich grö?er sein, als wenn jemand den Privatdetektiv X um Hilfe bei diesem Problem bittet.

Wenn das Schiff der Charaktere untergeht und diese sich nur mit Müh und Not an einen unbekannten Strand retten können, wo das Unheimliche auf sie wartet, können sie nicht so einfach nach Hause fahren, als wenn sie das gleiche Problem während des Karibikurlaubs bekommen würden.

 

usw. usf.

 

Ich denke, es ist klar, worauf ich hinaus will, oder? Schaff eine Situation, in der der Plot nicht von au?en an die Charaktere herangetragen wird, sondern in der sie unmittelbar selber angesprochen werden. Damit löst du nicht nur das erwähnte Problem, du erreichst darüber hinaus auch gleichzeitig noch, dass das Erlebte intensiver wird: Wenn sich auf der Haut der Charaktere blasphemische Zeichen bilden, ist das wesentlich unangenehmer, als wenn dies bei einem NSC passiert.

 

Grü?e

 

Matthias

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Lass sie doch abreisen, deine Charaktere. Wie du richtig bemerkst, verliert das "Einsperren" am Szenarioort irgendwann seine Glaubwürdigkeit.

 

Entweder du improvisierst dann, und lässt das Abenteuer den Charakteren "nachreisen" - vielleicht taucht die Tote Person dann in der vermeintlichen Sicherheit der vertrauten Berliner Umgebung wieder auf? - oder du beendest eben tatsächlich das Abenteuer an dieser Stelle und konfrontierst sie mit den Konsequenzen ihrer Handlung. Wenn sie aus der Presse erfahren müssen, dass es viele Tote an diesem Ort gegeben hat, dass Leute verschwunden sind oder sich niemand aus dem Urlaubsort mehr meldet werden sich die Charaktere ganz schön Gewissensbisse machen; vielleicht hätten sie es ja doch verhindern können. Bringe eine persönliche Komponente ein - eine geliebte oder vertraute Person, die in genau diesem Ort verstorben oder genauso spurlos verschwunden ist - und konfrontiere die Spieler schie?lich noch mit regeltechnischen "Nachteilen" ihrer Handlungen. Lass sie beispielsweise Stabilität verlieren, wenn sie von dem Schicksal des Ferienortes erfahren etc.

 

Beim nächsten Mal wird die Gruppe gelernt haben und vielleicht nicht so schnell abreisen. "Egal was es ist, und egal ob es unser Leben kosten wird - wir müssen es aufhalten!" ist genau die Motivation, die du dann bei den Charakteren sehen willst. Und wer wei?, vielleicht geschieht ja schon vorher ein Umdenken und die Gruppe beschlie?t, zurück zu kehren, um zu untersuchen, was dort genau vorgefallen ist.

 

Falls das alles nichts hilft bleibt auch in deinem konkreten Fall noch der gesunde Menschenverstand des Spielleiters:

geschieht ein Mord in dem Hotel der SCs, so stehen diese sicherlich seitens der Polizei mit unter Mordverdacht und ihnen wird strengstens verboten werden, das Hotel zu verlassen (Fluchtgefahr). Wenn sie dem zuwider handeln, werden sie polizeilich gesucht werden und wohl lange Zeit auf der Flucht vor den Behörden sein müssen...

 

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Muss mich Matthias und Peer anschlie?en, würde ihre Standpunkte aber gerne noch einmal verstärken. Denn noch, besser als das Abenteuer den Charakteren "hinterherlaufen" zu lassen oder/und die Charaktere emotional tief ins Abenteuer zu ziehen, ist natürlich, die Spieler selbst massiv anzusprechen. Das ist hammerschwierig und gelingt trotz aller Bemühungen nicht immer, ist aber extrem befriedigend, wenn's klappt.

 

?berlege dir, was deinen Spielern am Rollenspiel, speziell Cthulhu, eigentlich Spa? macht. Warum spielen sie Cthulhu überhaupt? Lieben sie es, ihre Charaktere auszuspielen? Wollen sie tolle Szenen erleben? Sind sie scharf auf neue Gimmicks? Genie?en sie die Atmosphäre? Bekommen sie ne Chance, ihre Lieblingswaffe auszuprobieren? Gibt's ein Rätsel zu kancken, an dem der Tüftler in der Runde nicht vorbeikommt.

 

Es genügt oft, nur einen Spieler richtig anzusprechen, weil der dann die Runde positiv beeinflussen kann.

 

Vielleicht kommst du bei dieser ?berlegung auch zum Schluss, dass eben nicht alle deine Spieler Cthulhu wirklich mögen. Für mich klingt das Beispiel ein bisschen danach. Ich selbst habe als Spieler noch nie eine dolle Motivation gebraucht, um mich ins Abenteuer zu stürzen. Und bei meinen Spielern ist es in der Regel auch so.

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Ich nochmal ...

 

Ist ein wenig offtopic, hat aber am Rande auch mit diesem Theat zutun:

 

Mir fällt auf, dass viele SLs hier meinen, dass ihre Spieler "vom Plot des Abenteuers" abweichen. Interessant fand ich auch den Threat, in dem gefragt wurde, wie oft man denn ein Abenteuer lesen müsse, um es leiten zu können.

 

Ich meine, dass der Plot eines Abenteuers eigentlich erst beim Spielen entsteht. Wenn die SC also den Schauplatz verlassen und etwas ganz anderes tun, als im Abenteuertext steht, dann ist das ebenfalls Teil des Plots des Abenteuers, nur halt nicht der vorgeschriebene Text.

 

Die Fage ist doch weniger, was man tun kann, um auf jeden Fall die Spieler wieder in die Bahnen des ABenteuertextes zu leiten, als vielmehr, wie man das Abenteuer weiterhin spannend gestalten kann, obwohl die Spieler etwas Unerwartetes tun.

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ja, stimmt, spieler kommen meist auf andere ideen als das abenteuer vorgibt und es kommt zu abweichungen. fuer gute ideen belohne ich die spieler mit erfolgen,

schlechte ideen tragen konsequenzen nach sich.

ist eben immer eine frage der improvisation.

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Guest Inuelki

Hey! :D

 

Vielen, vielen Dank erst einmal für die ganze kompetente Hilfe.

 

Das mit dem hinterherlaufen des Abenteuers und das Aufzeigen der negativen Konsequenzenen sind Sachen an die ich besiher garnet gedacht habe und die ich wohl beherzigen werde. Besonders das mit dem hinterherlaufen ist ne tolle Idee. Besonders, wenn man das ganze dann noch mit bösen Alpträumen aus der nahen Zukunft koppelt...

 

*kopfkratz* Das mit dem direkten Ansprechen der Chars hat bis jetzt nur bescheide Wirkung gezeigt. Meist nur, wenn einer der Chars persönlich von etwas betroffen war (er hatte den Serienkiller am Hals) und eine tiefe Bindung der anderen Chars zu ihm bestand, sonst haben die ihren Verbündten gleich im Stich gelassen.

Und wenn Kind und Frau eines Chars Probleme hatten, da war man sehr schnell der Ansicht, dass andere Mütter auch noch schöne Töchter hätten und das der bilogische Prozess zur Produktion von Nachfahren doch ziemlich vergnügsam sei und man deswegen doch seine einzige Tochter zurüklassen könnte...

 

Naja und wegen der Sache mit derAbweichung vom Abenteuer. Solange die Spieler andere Pfade beschreiten um das Abenteuer zu lösen, ist es ja auch interessant un dlustig.. aber doch net, wenn sie es garnicht lösennn wollen....

 

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Wobei das von dir eben geschilderte ja mit gesundem Menschenverstand nicht mehr viel zu tun hat. ;) Sicher, dass deine Spieler nicht nur Angst um ihre Chars und deren Geisteszustand haben? Dann spielen sie nämlich eindeutig das falsche System. :D
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Original von Inuelki

*kopfkratz* Das mit dem direkten Ansprechen der Chars hat bis jetzt nur bescheide Wirkung gezeigt. Meist nur, wenn einer der Chars persönlich von etwas betroffen war (er hatte den Serienkiller am Hals) und eine tiefe Bindung der anderen Chars zu ihm bestand, sonst haben die ihren Verbündten gleich im Stich gelassen.

Und wenn Kind und Frau eines Chars Probleme hatten, da war man sehr schnell der Ansicht, dass andere Mütter auch noch schöne Töchter hätten und das der bilogische Prozess zur Produktion von Nachfahren doch ziemlich vergnügsam sei und man deswegen doch seine einzige Tochter zurüklassen könnte...

 

Hm. Ich muss gestehen, dass ich die Einstellung deiner Spieler ziemlich krass finde. Mal ehrlich - würden sie denn im wirklichen Leben, wenn ihre Frau im Krankenhaus liegt, auch mit den Schultern zucken und sowas meinen wie: "Passende Unterlagen gibt's genug, wenn die hier abkratzt such ich mir halt ne andere?"

 

Ich denke (hoffe!) nicht!

 

Vielleicht solltest du versuchen deinen Leuten entweder klar zu machen, dass Cthulhu halt ein realistisches Rollenspiel und keine Comedy ist. Wenn deine Spieler nicht so mitfühlend sind, mit Kummer, Leid und Grauen mitzufühlen, wenn sie im Rollenspiel damit konfrontiert werden, ist Cthulhu warhscheinlich wirklich nichts für sie.

 

Original von Inuelki

 

Naja und wegen der Sache mit derAbweichung vom Abenteuer. Solange die Spieler andere Pfade beschreiten um das Abenteuer zu lösen, ist es ja auch interessant un dlustig.. aber doch net, wenn sie es garnicht lösennn wollen....

 

 

Das ist jedoch genau das, was ich meine. Ein Abenteuer "zu lösen" ist mir ehrlich gesagt zu eng gedacht. Es geht - meiner Meinung nach - weniger darum, stets ein bestimmtes Ziel zu erreichen, vor allem bei Cthulhu nicht. Nehmen wir mal an, alle Charaktere gehen drauf, bevor das "Abenteuer gelöst" ist. Ist dann der Spielabend misslungen?

 

Ich denke, es kommt drauf an. Wenn alle gefrustet sind, dann ist der Abend in die Hose gegangen.

 

Aber es kann genauso gut sein, dass alle Spieler ihren Spa? hatten, weil ihre Charaktere auf aufregende Weise gestorben sind, sie mit Ihrem Tod etwas erreicht haben oder das ganze nur auf einem emotionalen Höhepunkt stattgefunden hat.

 

Cthulhu ist da halt eben meiner Meinung nach etwas anders als andere Rollenspiele. Da sich Abenteuer nach den Erzählungen Lovecrafts ausrichten und auch in Horror-Filmen ihre Vorbilder haben, kann es gut sein, dass das Sterben der Charaktere als genussvoller Höhepunkt empfunden wird, wohingegen es ja normalerweise im Rollenspiel darauf ankommt, seinen Charakter erfolgreich durch die Herausforderungen des Abenteuers zu bewegen.

 

Es kommt also meiner Meinung nach nicht darauf an, dass das Abenteuer gelöst, der Plot erfüllt oder dem vorgegebenen Handlungsablauf gefolgt wird, sondern darauf, den Spielern emotionale Höhepunkte zu verschaffen. Ob das mit oder ohne vorgegebenen Abenteuertext funktioniert, finde ich vollkommen zweitrangig.

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Original von Inuelki

Wäre für Vorschläge dankbar, wie ich mich denn verhalten soll, wenn die Chars, sobald es klar wird dass man es mit übernatürlichen zu tun hat, ihre Koffer packenund über alle Berge sind.

 

Da gibt es eigentlich nur eines: die Charaktere packen die Koffer und reisen ab und du erklärst dann, dass das Abenteuer/die Spielrunde zu Ende ist und dass du hoffst, dass alle ihren Spass daran gehabt haben.

 

Anschliessend empfiehlt sich eine Diskussion darüber unter dem Motto "Warum wollen wir Cthulhu spielen?". Wie schon heir treffend gesagt wurde, der Spagat zwischen gesundem Menschenverstand und spannenden Abenteuerszenen ist eigentlich nur hinzubekommen, wenn alle (Spieler und Spielleiter) das gleiche wollen.

Natürlich ist es sinnvoller und realistischer, wenn alle abreisen - aber die ganze Trivialunterhaltung lebt nun mal davon, dass die Hauptprotagonisten meist gegen ihren gesunden Hauptverstand in haarsträubende Abenteuer und Szenen gezogen werden - das ist Entertainment, da kann der Hausverstand schon mal dessen zugunsten in den Hintergrund treten.

 

Es gibt viele Gründe, warum trotz der hohen Sterbe- und Einlieferungsquote viele dieses System spielen, bei dem der "Held" so gut wie keine Chance hat. Ich zähl dir mal auf, welche Gründe so bei meinen Spielern vorherrschen:

 

> Lust an der Atmosphäre und den schauplätzen und dem Leben in den 1920er Jahren.

 

> Lust am Horror - auch wenns lethal ausgeht. Das ist so wie im Kino - da schaut man trotzdem hin, auch wenn es grausig wird, nenn es Nervenkitzel oder Neugier.

 

> Lust an der Charakterdarstellung eines normalen Menschen, der auch mit widrigen, wahnsinnigen und lebensbedrohlichen Situationen konfrontiert wird.

 

> Lust auf eine spannende Geschichte, die man mal mehr oder mal weniger mitgestalten kann.

 

> Lust auf gemeinsames Spielen, Zusammensein, Erinnern an vergangene tote und wahnsinnige Charaktere :)

 

Sprich diese Elemente mit deiner Gruppe an. Es ist IMHO ganz wichtig, dass der Spielleiter weiss, was die Gruppe will und erwartet.

 

 

 

 

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