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Langlebigkeit der Chars


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Guest Black Aleph
Regel #1: Wenn dir etwas nicht passt, dann ändere es. So ist jedes Rollenspiel zu handhabenn- Der Spieler ist dann Tod, wenn es der SL sagt. (Diese Regel gilt natürlich nicht für Supporter).
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Guest Rote_Kaiserin
Aber fürs Schummeln ist ein Spielleiter doch da? o_O Soch so streng an die vorgegebenen Regeln zu halten finde ich recht gefährlich, was die Fantasie und Spielfreiheit angeht.
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er Spieler ist dann Tod, wenn es der SL sagt.

 

Warum gibt es dann Regeln?

Ist also alles eine leistungsfreie Wohlfühlzone unter Meisterdiktatur? So sind weder RSP im Allgemeinen, noch Cthulhu gedacht.

 

Wer Regeln nicht einhält, der schummelt. Punkt.

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Hier treffen offenbar unterschiedliche Ansätze aufeinander. Ich möchte hier doch klar sagen, dass ich 'verhandelbare' Charaktertode eigentlich nicht nachvollziehbar finde.

 

Denn was hebt das Rollenspiel im herkömmlichen Sinne von anderen Formen der Freizeitgestaltung ab, was ist sein Alleinstellungsmerkmal? Doch wohl, dass man im Rückgriff auf eine in sich kohärente Spielwelt Spielfiguren mit beschränkten Fähigkeiten hat, die vor Herausforderungen gestellt werden. Dafür sind Regeln da, das ist im übrigen auch die Funktion von Hintergrundwerken, da die Vielzahl der politischen, wirtschaftlichen, rechtlichen usw. Regeln einer Spielwelt kaum formalisierbar sind und dies im Rahmen eines Rollenspiels auch kaum nötig ist. Und weiterhin zeichnet das Rollenspiel im herkömmlichen Sinne aus, dass der Ausgang der Geschichte offen ist und im Wechsel von SC und NSC, von Handlung und Effekt bestimmt wird. Wenn dieser schon feststeht, kann wohl kaum davon gesprochen werden, dass man spielt, höchstens das man etwas nachspielt.

 

Dadurch, dass man den Charaktertod aus diesem Geflecht von Ursachen und Wirkungen herausnimmt, unterminiert man das gesamte Konzept. Die Herausforderungen sind keine Herausforderungen mehr, die Spiellogik ausgehebelt und der Ausgang des Spiels letztlich beliebig.

 

Zugespitzt formuliert: Rollenspiel, das zum Vorteil der Geschichte, der Stimmung oder des Charakterspiels die Charaktertode der Spieldynamik entzieht, begibt sich seiner ureigensten Vorteile.

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Gnadenlose Charaktertode ohne Chance zu entkommen sind bei Cthulhu durchaus Tradition.

In "Bruderschaft des Tieres" (Day of the Beast) wird man von der Kreatur im See ganz einfach gefressen, wenn man ein Buch aus der Bücherei von Celaeno mitzunehmen versucht. Punkt.

In Spawn of Azathoth stirbt man, wenn man in den Traumlanden eine bestimmte Höhle betritt. Es wird nicht einmal verraten, was für eine Kreatur sich dort befindet, da es eh niemand herausfinden kann und davon erzählen könnte.

 

Das nur als zwei Beispiele.

 

Ob man das guthei?en möchte, ist eine andere Frage, und muss jeder für sich entscheiden.

 

Cthulhu sieht ja im ?brigen zur Verhinderung allzu früher Charaktertode zwei "Schutzmechanismen" vor:

1. Ausweichen-Würfe

2. Glückswürfe.

Insb. den Glückswurf kann der Spielleiter erlauben, muss es aber nicht, hat von daher auch im Rahmen des Würfelns und der Regeln einen gewissen Spielraum, zumindest die ?berlebenschancen mitzubeeinflussen.

 

 

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Original von Frank Heller

Gnadenlose Charaktertode ohne Chance zu entkommen sind bei Cthulhu durchaus Tradition.

 

Genau. Einige der besten Abenteuer, die ich gespielt habe, gaben den Spielercharakteren gar keine Chance zum ?berleben - und das ist durchaus cthulhuid.

 

Nochmal: Ich finde, es kommt nicht darauf an, ob ein Charakter überlebt oder nicht, sondern welches Erlebnis damit verbunden ist. Und in einem Horror-Rollenspiel kann meiner Meinung nach per Definition ein Charakter keine so gro?e Wahrscheinlichkeit haben, lange am Leben zu bleiben, wie beispielsweise in heroischen Rollenspielen.

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ich darf hierzu mal frei aus dem spielleiter-buch von 7te see zitieren:

 

Lügen Sie! Der Dramatik zuliebe...

 

In der Regel halte ich mich an ebensolche. Wenn ein Abenteuer vorschreibt, dass ein Char stirbt, sobald er eine bestimmte Handlung begeht, dann ist das so.

genauso ist ein Char tot, wenn er sich auf eine schie?erei mit kultisten einlässt, und einer von denen 25 TP kritischen schaden verursacht.

 

wichtig ist aber die ausnahme, die die regel bestätigt: genau wie 7te see lebt coc nicht vom herunterleiern regelgesteuerter aktionen, sondern von der STORY! wenn diese Story durch Aktionen oder Würfelergebnisse gefahr läuft arg in mitleidenschaft gezogen zu werden, entscheide ich manchmal, die ergebnisse umzuinterpretieren, abzuschwächen oder gar zu verschärfen.

meine gruppe wei?, dass ich sowas höchst selten mache, daher wird es auch, wenn es vorkommt, entweder nicht bemerkt, oder ohne dramaturgieverlust akzeptiert.

 

was bringt es mir und meinen spielern, wenn die gesamte chargruppe gleich auf den ersten drei seiten des abenteuers einsam und abgelegen im wald stirbt und das teure abenteuer in den sand setzt? mindestens einer lässt sich dann immer noch verletzt in die zivilisation zurückbringen, um eine neue gruppe aufzubauen. 5 dunkle junge sollten auftauchen? dann sind es eben blo? 4 gewesen, immer noch spannend und das abenteuer kann weitergehen.

 

man darf nur nicht gefahr laufen, dass die spieler sich an nachsicht gewöhnen. dann geht auch die spannung flöten.

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Man hat als Spielleiter ja auch durchaus mehrere Werkzeuge, dahingehend zu steuern, ohne auch nur eine Regel zu biegen oder zu brechen.

Ich deutete es in meinem ersten Post ja schon an - wenn man ein Abenteuer selber konzipiert, reguliert man als SL die Tödlichkeit schon ganz natürlich in dem Ma?e, wie man Begegnungen konzipiert. Wieviele Deep Ones sitzen in der Kapelle? Sind es fünf oder zehn Kultisten? Tragen sie Messer oder Pistolen mit sich?

Da hat man viele Möglichkeiten...

 

Dann ist da die von mir auch schon angesprochene Sache mit Beschreibungen und Vorausdeutungen, sowie eine ganze Palette von Mechanismen, die ich aktivieren kann. Gewähre ich etwa einen Wurf auf "Verborgenes Erkennen", um die Kultisten mit der Axt noch zu bemerken? Darf der Spieler auf "Glück" würfeln, bevor ihn das nicheuklidische Tentakel vom Boden grabscht?

 

Das sind alles gangbare Wege. Man muss sich halt nur auch darüber im Klaren sein, was genau man möchte.

 

 

Grü?e,

Thomas

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Original von Dingo

 

Lügen Sie! Der Dramatik zuliebe...

 

ebt coc nicht vom herunterleiern regelgesteuerter aktionen, sondern von der STORY! wenn diese Story durch Aktionen oder Würfelergebnisse gefahr läuft arg in mitleidenschaft gezogen zu werden, entscheide ich manchmal, die ergebnisse umzuinterpretieren, abzuschwächen oder gar zu verschärfen.

 

 

STORY über Alles?

 

Ich möchte als Spieler durch mein Handeln, durch meine guten Ideen, durch meine Würfelwürfe die Story erschaffen. Nicht der, die sich der SL vorher ausgedacht hat hinterherdackeln und es schlucken wenn er zu diesem Zweck die Regeln bricht und schummelt - und meine Mühen damit marginalisiert und vernichtet..

 

Rollenspiel bedeutet: Die Story mache ICH (bzw. die Spieler). Der SL ermöglicht dies, indem er die Hintergrundswelt, NSC und Gegner verwaltet und über die Regeln wacht (wenn etwas nicht eindeutig ist, entscheidet er als Schiedsrichter).

 

So entsteht Dramatik, nicht indem der SL sie versucht mit faulen Tricks zu erzwingen.

 

Wenn ich mir eine vorgefertigte Story reinziehen will gehe ich ins Kino oder lese ein Buch. Der Rollenspietisch ist dafür nicht der richtige Ort.

 

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*seufz* warum werden verallgemeinerungen nur immer so gerne als argument missbraucht? ("ich hab letztens mal nen whisky mit cola getrunken." "was? du trinkst von morgens bis abends alkohol?")

 

daher sollte ich nochmal darauf hinweisen: mit STORY meine ich nicht die vorgegebene handlung des abenteuers, sondern eine handlung, die ein spannendes weitererleben derselbigen ermöglicht. starres regeldenken kann eine GESPIELTE HANDLUNG manchmal torpedieren.

beispiel: ist ein wichtiger char auf 0 trefferpunkte gebracht worden, benötigt er in derselben runde erfolgreiche erste hilfe. da in coc beispielsweise eine runde nicht streng definiert ist, kann auch der erst nach 3 "kampfrunden" hinzugeeilte taxifahrer immer noch mit nem wurf von 8% erfolgreich sein. das ist interpretieren von regelmechanismen ohne sie zu brechen. kann ich nur jedem empfehlen und wer als SL dieses beherrscht ohne das ein spieler regelbrüche erkennt, der kann seine spielrunden sehr viel flexibler und amüsanter und auch spannender gestalten, als ein SL der seine spieler lediglich durch eine würfelergebniss-berechnungs- und -auswertungsmaschinerie schleust.

 

wenn ich sage, dass ich in ausnahmen durchaus von abenteuervorgaben abweiche um die spielrunde interessant zu halten, bedeutet das nicht dass es dauenrnd geschieht und auch nicht dauernd nötig ist.

 

also nochmal im klartext: schummeln KANN falsch sein, ist es auch MEISTENS, weshalb man es vermeiden sollte. In einigen AUSNAHMEN allerdings sehe ich es als NOTWENDIG an. Dort KANN es dann durchaus SINNVOLL sein.

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Dein Beispiel mit dem Taxifahrer ist kein Schummeln, sondern völlig akzepble Regelauslegung (vorausgesetzt was du über "Runden" und "Kampfrunden" sagst ist bei CoC tatsächlich so).
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Es ging ja auch darum, da? man nicht einfach einen Charakter völlig unlogisch in ein Verderben rennen lässt - nach dem Motto' Ich mache mir dann halt einen Neuen'. Man sollte überlegen, ob der Dorfschullehrer, der noch nie im Leben eine Waffe in der Hand hatte, wirklich wissentlich in eine Höhle rennen würde, in der sich eine Mythoskreatur versteckt - da hat der Spieler im Prinzip selbst die Fäden in der Hand und entscheidet, ob der Charakter lebt oder nicht. Das hat nichts mit regeln brechen zu tun, sondern erstmal mit Rollenspiel.

Was Regeln angeht: sie sind wichtig, aber sie sollten das Rollenspiel nicht erdrücken. Manchmal muss dann eben auch der rettende Taxifahrer eingreifen :))

 

Eliot: es gibt nichts schöneres, als seinen Wahnsinn auszuspielen, oder?

 

8)

 

viele Grü?e

 

Liane

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Original von Dingo

 

wenn diese Story durch Aktionen oder Würfelergebnisse gefahr läuft arg in mitleidenschaft gezogen zu werden, entscheide ich manchmal, die ergebnisse umzuinterpretieren, abzuschwächen oder gar zu verschärfen.

 

Ich finde es umgekehrt besser. Story ist sehr wichtig für mich - aber die Story entsteht doch eigentlich erst beim Spiel. Dabei bewundere ich Spielleiter, die Würfelergebnisse dazu benutzen, um aus den Ergebnissen, die sie produzieren, die Story zu entwickeln.

 

Gegen gelegentliches Fudgen ist meiner Ansicht nach nichts zu sagen. Warum soll jede Waffe stets die gleichen Werte haben wie im Regelbuch? Sie könnte modifiziert sein. Warum sollen bestimmte Monster immer die gleichen Eigenschaften haben? Auch diese sind doch Individuen. Warum sollten Zaubersprüche immer die gleiche Wirkung haben? Schlie?lich folgen sie keinerlei Gesetzmä?igkeiten, die wir kennen.

 

Aber wenn die Würfel erst einmal rollen, finde ich, muss das Ergebnis auch anerkannt werden. Denn genau dazu sind sie ja da - um zufällige Ereignisse zu produzieren, die das Geschehen unberechenbarer und damit spannender machen.

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Original von Marcus Johanus

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Gegen gelegentliches Fudgen ist meiner Ansicht nach nichts zu sagen. Warum soll jede Waffe stets die gleichen Werte haben wie im Regelbuch? Sie könnte modifiziert sein. Warum sollen bestimmte Monster immer die gleichen Eigenschaften haben? Auch diese sind doch Individuen. Warum sollten Zaubersprüche immer die gleiche Wirkung haben? Schlie?lich folgen sie keinerlei Gesetzmä?igkeiten, die wir kennen.

 

 

Sowas kann man machen (auch wenn ich persönlich es vermeide, au?er es gibt einen guten Grund), sollte man abe vor der Spielsitzung entscheiden, und nicht "on the fly" machen.

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