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Fragen zu meiner ersten Meisterei


Guest Queenmob
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Guest queenmob

ola,

 

ich meld mich wieder mal weil ich gern wieder mal ein abenteuer meistern würd damit ich nicht alle regeln wieder vergesse. Da hab ich wieder ein paar Fragen:

 

a.) In das entsetzliche Haus haben meine Chars ja letztendlich die Zombiefamilie abgefackelt und sind dann von dannen geszgen...findet ihr, dass sollte juristsiches Nachwirken haben (falls sie es melden) und wenn ja, wie?

 

b.) Ich suche ein gutes Anschlussabenteuer. Und ich hätte gerne ein ereignisreiches, mit Kultistenkontakt - leier wei? ich nicht in welchen Abenteuer Kultisten zu finden sind.

 

c.) kann manCoC mit den vorhandnen Regeln ein bisschen pulpiger spielen? Sollte ich das vorhandene System dafür modifizieren oder gleich ein anderes nehmen?

 

Danke

lg

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Original von queenmob

a.) In das entsetzliche Haus haben meine Chars ja letztendlich die Zombiefamilie abgefackelt und sind dann von dannen geszgen...findet ihr, dass sollte juristsiches Nachwirken haben (falls sie es melden) und wenn ja, wie?

 

Nachwirkungen wird es wohl nur haben, wenn die Charaktere es melden. Sonst liegt das Haus zu abgelegen, da kommt man nicht so schnell drauf.

Ausser die Verwandten der Familie, die da im Haus war, sorgen sich und starten eine Suchaktion.

 

WENN die Charaktere es melden, das kommt drauf an -

a) wie sie es melden und wie sie auftreten (eine Handvoll Irrer mit Mascheinenpistolen macht vor der Behörde einen anderen Eindruck als ein paar kreditwürdige Gelehrte und Anwälte.

B) ob der zuständige Beamte eine Untersuchung/Verfolgung für lohnenswert hält, ob es ihn generell interessiert oder er es eher in den Rundordner schmeisst - das musst du entscheiden. Du bist der Officer bei dem sie Meldung machen.

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Guest queenmob

danke für die antworten.

welches abenteuer haltet ihr für ein gutes nachfolgeabenteuer - schlie?lich wurden sie zum ersten mal mit dem ?bernatürlichen konfrontiert, und müssen das nächste aml erst mal "darüber nachdenken" was passiert ist. wie kann man gut in ein neues abenteuer überleiten, ohne das es zu sehr "erzwungen" wirkt.

 

ich hatte mir sowas gedacht wie, dass jemand durch die ereignisse auf sie aufmerksam wird und ihnen das nächste abenteuer als eine art auftrag gibt. was würdet ihr sagen?

 

Danke!

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Original von queenmob

ich hatte mir sowas gedacht wie, dass jemand durch die ereignisse auf sie aufmerksam wird und ihnen das nächste abenteuer als eine art auftrag gibt. was würdet ihr sagen?

 

Ich würde davon abraten - das ist IMHO wieder zu sehr DSA-Stil bzw. reduziert Cthulhu auf so "Ghostbusters"-Elemente.

Aber das ist letztendlich von eurem Spielstil abhängig.

 

Ich würde in meinem Fall entweder mit den Charakteren ein Abenteuer das Jahre nach diesen Ereignissen spielt, ansetzen. Bei Cthulhu muss man nicht jedes Jahr mit den Chars durchspielen, da reicht es, wenn man zu Beginn des nächsten Jahres als SL beginnt mit: "Jahre sind vergangen. Nur wenig noch erinnert ihr euch an die seltsamen Ereignisse damals in den Wäldern von Vermont. Jetzt trefft ihr euch wieder mal...."

 

Andere Alternative: lass die Spieler neue Charakter machen, vielleicht diesmal deutsche und spiele ein Abenteuer in Deutschland (oder England, oder andere Chars in Amerika).

 

Bei Cthulhu spiele ich eigentlich nie so lange Lebenskampagnen wie in Fantasy-RPGs. Immer mal wieder mit anderen Charakteren, mit anderen Schauplätzen, das ist IMHO auch recht reizvoll. Ich sehe Cthulhu nicht so wie eine TV-Serie wie GZSZ mit ständig derselben Besatzung, sondern eher wie eine TV-Serie mit gleichem Hintergrundthema aber wechselnden Hauptdarstellern (so wie z.B. Twilight Zone).

 

Diese Spielweise hat diese Vorteile:

1) zu viele Mythos-Ereignisse im Leben eines einzelnen Chars werden vermieden, die wären auch unglaubwürdig.

2) die Spieler hängen nicht SO sehr an ihren Chars, wenn sie wissen, sie haben noch etliche andere in der Schublade.

3) mehr Abwechslung, mehr Plausibilität: Wieso sollen die New Yorker Investigatoren rund um die Welt jetten und gerade diese Leute immer dort sein, wo sich der Mythos zeigt.

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Guest queenmob

..wieder mal meine späte antwort (ich schreibe diplomarbeit nur so zu entschuldigung :D übrigens über Lovecraft).

 

Zu deiner Antwort: Das mit ein paar Jahre später oder Monate ist siher schlau. Ich finde es jetzt nicht so schlimm wenn sie um etwas gebeten werden...naja, es kann ja auch erst beim dritten oder vierten abenteuer passieren, ich wollte nur eine lösung dafür finden, dass der mythos sie schon wieder treffen könnte.

 

neue chars ehr nicht, weil sie doch mühe in ihre jetzigen gesteckt haben udn weil ich glaube, zumindest ein paar von ihnen mögen die rollenspielerische charakterentwicklung sehr gerne.

 

Welchen Abenteuerband würdet ihr mir empfehlen (einer mit vielen Abenteuern die in den USA spielen) und wie gesagt ich suche noch immer ein Abanteuer das die Spieler mit einem Kult konfrontiert.

 

Danke

lg

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Ich würd von einen Auftraggeber auch nach möglichkeit absehen. Das wäre mir zu Shadowrunlike.

Meine Charakter: Ein Priester, ein Fotojournalist, ein Offizier und ein Arzt.

Bietet meiner Meinung nach viel potential für einen beruflichen Mythoskontakt. Z.B. eine seltsame Krankheit auf die der Arzt stösst oder jemand der aus einen Kult austreten will uns sich an den Priester/Journalist wendet. Fänd ich zumindest besser als den Mr Johnson, der die Charaktere anheuert. Das kann man vielleicht einmal machen.

Ich würde den Kontakt mit den Mythos auf ein/zwei Themen beschränken. Also nicht alle möglichen Gott-/Wesenheiten, Bücher und Kulte bei den selben Charakteren auftauchen lassen, sondern den Fokus auf ein Volk oder eine Gottheit und deren Anhänger legen würde (wie bei der "Insel" Box). Fänd ich plausibler. Das ginge dann aber wohl wieder eher in die Kampangenrichtung.

Man könnte, um Erich Zanns Serienvergleich aufzugreifen, das ganze auch wie die "Simpsons" aufbauen. Sprich abgeschlossene Episoden mit den selben Charakteren. Das würde mir zwar nicht so liegen, aber vielleicht wäre das eine Alternative für dich.

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