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Spiel ohne Punkte?


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Tag allerseits,

ich bin noch neu in diesem Forum und bitte daher um Nachsicht, falls dieses thema hier schon besprochen wurde (die Suchfunktion brachte keine Treffer). Meine Spielrunde hat sich CoC gewünscht, nachdem wir jahrelang ausschlie?lich HÔrnmaster gespielt hatten und es Zeit für Abwechslung wurde.

Meine Erfahrung als Spielleiter ist somit reichhaltig, die mit dem CoC-System aber gering. Bisher habe ich nur "No Man's Land" als One-Shot-Abenteuer zwischendurch mal geleitet.

 

Das System finde ich sehr hübsch und stimmig, allerdings irritiert mich etwas, dass die Spieler, ähnlich wie in klassischen Fantasy-Systemen, die Verwaltung von Trefferpunkten, Magiepunkten, Stabilitätspunkten und Schadenspunkten übernehmen und selbst mit Inhalt füllen müssen.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass es den Horroraspekt unterstreicht, wenn Spieler nicht die Punktwerte sondern nur die für ihren Charakter beobachtbaren Ergebnisse mitgeteilt bekommen.

 

Bei "No Man's Land" wurde dies an einer Stelle so gemacht:

 

SPOILER

 

 

Zitat aus "No Man's Land" (Seite 11, 1. Absatz)

 

 

 

"Aloud: [...] All of you are exausted, and have been plagued all day by dizzy spells and tremendous headaches. End

 

Für den Spielleiter steht darunter der Vermerk:

 

Actually, the unseen XXX have drained 8 magic points from each soldier."

 

In diesem Beispiel wurden die Spielwerte normal verwendet und vom Spielleiter korrekt verwaltet, ohne jedoch den Spielern Punktwerte mitzuteilen.

 

Ich könnte mir vorstellen, dieses Prinzip auf Trefferpunkte, Magiepunkte, Stabilitätspunkte und Schadenspunkte anzuwenden.

 

Der Spieler würde also erfahren, dass sein Charakter eine lange, heftig blutende Schnittwunde am rechten Oberarm hat, dass sein Kopf dröhnt, er ein permanentes Pfeifen im Ohr hat und todmüde ist, dass er am ganzen Leib zittert, ihm die Knie einknicken und er das dringende Bedürfnis verspührt, sich zu übergeben, und dass der Schuss aus seiner 38er den auf ihn zutorkelnden Zombie in den Brustkorb trifft.

 

Er würde nicht erfahren, dass er 4 Trefferpunkte, 6 Manapunkte und 5 Stabilitätspunkte verloren hat und sein Schu? bei einem lebendigen Gegner 7 Schadenspunkte angerichtet hätte.

 

 

Meine Frage wäre jetzt, ob jemand Erfahrungen mit einem solchen Vorgehen hat oder wie ihr als Spielleiter und/oder Spieler eine solche Vorgehensweise finden würdet.

 

 

Es sei noch einmal gesagt, dass es NICHT darum gehen kann und soll, die Spieler zu beschummeln. Die Spielwerte sollen weiterhin korrekt verwendet werden. Es geht lediglich darum, ob der Spieler Informationen in Form von Regeldetails (Punktwerten) erhält oder in Form von Beschreibungen der Auswirkungen.

 

Meine Runde beginnt erst in zwei Wochen, also kann ich mir noch überlegen, wie ich Cthulhu einführe.

 

Ich wäre daher für Anregungen, Meinungen und sonstige konstruktive Beiträge dankbar.

 

 

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Im Grunde halte ich ein solches Vrgehen für sehr stimmig.

Den gro?en Nachteil sehe ich allerdings in der Verwaltung für den Spielleiter. Schliesslich muss er über alles Buch führen. Ich hätte damit so meine Probleme, da ich schon genug Sachen im Kopf haben muss :) Was nicht heisst das ich den Spielern nur Werte an den Kopf schmeisse, die erwähne ich nur nebenbei. Auch gro?artige absprachen der Spieler untereinander ala "Ich hab schon soviel Stabilität verloren, kann nich wer anderes das Buch lesen?" unterbinde ich sogut es geht. Wenn dann soll sowas ingame abgeklärt werden. Aber das geht jetzt schon wieder am Thema vorbei ;)

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Original von purpletentacle

Wenn dann soll sowas ingame abgeklärt werden. Aber das geht jetzt schon wieder am Thema vorbei ;)

 

Finde ich nicht (am Thema vorbei), das hängt IMHO eher davon ab, wie Gruppe und SL interagieren/ zusammenspielen...

Wenn es taktisches Spielen geht, also klar nach Regeln und Werten und diese dann meist auch im Vordergrund stehen, dann ist es unumlässlich, die Spieler über ihre Werte zu informieren.

Geht es mehr um die Spannung, das Geschehen das Rollenspiel im eigtl. Sinn, dann spielt es IMHO keine Rolle, ob der SC 3, 5 oder 7 Trefferpunkte Schaden erleidet, sondern eher, was das für Auswirkungen hat, wie z. B. eine blutende Wunde, die dringend versorgt werden muss...

 

Letztlich ist das aber eine Vereinbarung der Spielrunde untereinander und nicht vom SL alleine, denn alle wollen an einem Rollenspielabend ja dasselbe: (schaurig schöne) Unterhaltung

und die kann auf unterschiedliche Art und Weise entstehen...

 

Hmm, jatzt habe ich das Gefühl off topic zu sein...

 

 

@Karl von Ktuluh:

Probier es aus!

Die Idee ist gar nicht mal so übel, nur stimme ich purpletentacle auch zu, dass der SL schon auf jede Menge andere Sachen zu achten hat, dauerhaft würde ich es daher nicht so machen...

 

Für die Stimmung würde ich es aber ausprobierern, viel Erfolg!

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Die Vorgehensweise steht auch im Ravenloft SLH,

dass man während dem Kampf den Spielern nicht

die Punktwerte an den Kopf knallt, sonder ihnen

beschreibt, wie sich sich gerade fühlen, bzw wie

ihre körperliche Verfassung ist. Am Ende vom Kampf

werde die Werte den Spielern gesagt, wieviel

Schaden sie bekommen haben oder welche Verluste

sie sonst noch hinnehmen mussten. Allerdings muss

man hier genau drauf achten, wie man den

Schaden beschreibt, sonst denkt der Spieler, na da

hab ich genug TP und kann noch weiter rumkloppen,

dabei ist er schon kurz vor 0.

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Ich halte da überhaupt nichts von.

 

Bei den Schadenspunkten spricht nur dagegen, dass die Spieler den Schaden auswürfeln sollen bzw. dass ich als Spieler den Schaden auswürfeln will. Wieviel Panzerung abegezogen wird sage ich den Spielern normal aber auch nicht, die können es sich ja anhand der Beschreibungen zusammenreimen.

 

Bei Magiepunkten fände ich es als Spieler total nervig, wenn ich nicht wüsste ob ich einen Zauber sprechen kann und als Meister finde ich es nicht sinnvoll - insbesondere sehr unatmosspährisch -, wenn die Spieler einen Zauber vergeblich sprechen, weil ihnen die Punkte fehlen.

 

Bei Trefferpunkten ergeben sich eine Reihe von Problemen. Die Beschreibungen, die ich abgebe, werden möglicherweise völlig falsch interpretiert (so könnte man ein breites Spektrum von Schaden hinter den von dir genannten Beispielen vermuten), sodass sich SC mit einem Trefferpunkt in die Gefahr stürzen - was ich ja nicht so schlimm fände - oder sich mit einem Schadenspunkt feige verkriechen. In diesen Zusammenhang gehört auch die Tatsache, dass die Spielmechanik mit den Trefferpunkten andere Ergebnisse ergibt, als die Realität. So beschreibst du vielleicht eine 5 Trefferpunkte-Verletzung als Schu? in den Bauch und denkst der Charakter macht danach noch munter weiter, wie man es aus zahlreichen Filmen kennt, während der Spieler sich schleunigst in ein Krankenhaus begibt, weil er fürchtet durch die Vermischung seiner Körperflüssigkeiten zu sterben. Dem Gegenüber steht der pseudo-historisch-realistische Hintergrund von Cthulhu, der durch nicht adäquate Beschreibungen aufgrund der mangelnden medizinsichen Kenntnis meinerseits zusätzlich in Mitleidenschaft gezogen würde. Durch das tatsächliche nennen von Trefferpunkten wird dieses Problem zwar nicht beseitigt, aber der Schaden wird dennoch anschaulicher und jeder kann sich seinen Teil dazu denken. Wie bei allen gibt es auch noch den schon erwähnten Mehraufwand für den SL, aber hier auch noch den Nachteil, dass der Spieler die Auswirkungen des Schadens möglicherweise unverhältnismä?ig in seine Darstellung einbaut.

 

Völliger Unsinn ist es bei der Stabilität. Die Auswirkungen von Stabilitätsverlusten liegen primär in der Verantwortung des Spielers und seiner Darstellung. Hier könnte man eher als Meister darauf verzichten den Verlust zu kennen.

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Original von purpletentacle

Ich hätte damit so meine Probleme, da ich schon genug Sachen im Kopf haben muss

 

Das ist in der Tat ein Problem. Die "Schnittstelle Spielleiter" ist da schnell überlastet. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich das dauerhaft schaffen kann.

 

 

 

Original von starwarschef

Die Idee ist gar nicht mal so übel, nur stimme ich purpletentacle auch zu, dass der SL schon auf jede Menge andere Sachen zu achten hat, dauerhaft würde ich es daher nicht so machen...

 

Vielleicht sollte man es wirklich eher als Einführungsvariante benutzen und den Spielern später dann die Verwaltung abtreten.

 

 

Original von 7th Guest

Die Vorgehensweise steht auch im Ravenloft SLH

 

Ja, da hab ich die Idee ursprünglich auch her. Ich habe selber als Spieler in Ravenloft gespielt uns später dann auch das Regelwerk gelesen. Obwohl unser damaliger Spielleiter nicht auf diese Methode zurückgegriffen hat, hat es mit dem Gruselspa? am Anfang gut geklappt. Allerdings hatte der Grusel-Effekt ma?geblich mit dem "Unbekannten" in Ravenloft zu tun. (Immunitäten der Untoten, Ravenloft-Goblins die dreimal so gro? und zehnmal so stark sind wie normale Gobbos und den D'nD-?berhelden ihre Charismapunkte aus dem Gesicht bei?en, eine lange Nacht und ein kurzer Tag etc.).

Als das Unbekannt mehr und mehr berechenbar wurde, war der Grusel schnell weg. Das würde ich für CoC gerne vermeiden.

 

 

 

Original von Chaosdada

Bei den Schadenspunkten spricht nur dagegen, [...]dass ich als Spieler den Schaden auswürfeln will.

 

Was ja ein gewichtiges Argument ist. Ich bin mir auch nicht sicher, ob es dem Spielspa? zuträglich sein kann, wenn man die eigene Waffenwirkung (bzw. zumindest die theoretische Wirkung) nicht abschätzen kann.

Allerdings hat mir mal ein amerikanischer Vietnam-Veteran erzählt, dass es eine gro?e psychologische Belastung für den Soldaten ist, wenn er sich über die Wirkung seiner Waffe unsicher ist. "Maybe my gun won't stop him..."

 

Wie gesagt, ich bin mir auch noch nicht schlüssig, ob ich meinen Leutchens einen Gefallen damit tun würde. Immerhin besteht der eigentliche Effekt ja aus den Immunitäten der Gegner. Und ich habe mindestens einen Spieler in meiner Truppe, der auch viel Spa? aus dem Auswürfeln des Schadens zieht.

 

Vielleicht nehme ich stattdessen besser das optionale Trefferzonensystem mit rein und liefere Beschreibungen UND Punktwerte. Meine Leuts sind eh ein detailliertes Trefferzonensystem gewöhnt.

 

Original von Chaosdada

Bei Magiepunkten fände ich es als Spieler total nervig, wenn ich nicht wüsste ob ich einen Zauber sprechen kann und als Meister finde ich es nicht sinnvoll - insbesondere sehr unatmosspährisch -, wenn die Spieler einen Zauber vergeblich sprechen, weil ihnen die Punkte fehlen.

 

?ber die Zaubersektion habe ich noch keinen ?berblick. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass die Interpretation von Magie bei CoC hier einiges mehr an Unsicherheit verträgt. Muss man vorher wissen, ob ein Zauber klappt? Bei HÔrnmaster ist jeder Zauber ein Risiko an sich und der Ausgang mehr als fraglich.

Aber, wie gesagt, da muss ich mich noch genauer einlesen.

 

 

Original von Chaosdada

Völliger Unsinn ist es bei der Stabilität. Die Auswirkungen von Stabilitätsverlusten liegen primär in der Verantwortung des Spielers und seiner Darstellung. Hier könnte man eher als Meister darauf verzichten den Verlust zu kennen.

 

 

Das klingt spannend. Sagst Du "Du verlierst 5 Punkte Stabi!" und dein Spieler strickt sich selbst eine Geisteskrankheit für seinen Charakter daraus, oder wie läuft das?

 

Ich kann mir das für meine Gruppe nur schwer vorstellen, obwohl ich wirklich "gute" Spieler habe.

In Fantasy RPGs werden Phobien üblicherweise ja geflissentlich ignoriert. Wenn ich an die zahllosen psychischen Defekte denke, die bei der Charaktererschaffung aufgeschrieben wurden, um dann nie wieder in Erscheinung zu treten...

Die "Vergessens-Therapie" heilt so ziemlich alles... 8)

 

Gerade da bin ich mir unsicher, ob ich den Effekt von Wahnsinn an meine Spieler abtreten kann. Halluzinationen, Albträume usw. funktionieren ja auch über die Darstellung des Spielleiters.

 

Allerdings wäre natürlich zu überlegen, ob ich nicht besser Punktwerte und Beschreibungen kombiniere, damit die Spieler das Absinken ihrer Stabi-Punkte irgendwann selber mit dem geistigen Verfall des Charakters assoziieren können.

 

 

 

Ich bedanke mich für die Rückmeldungen. Das bringt die grauen Zellen ja schon mal mächtig ins Rotieren :]

 

 

 

 

 

 

 

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Also Spielern würde ich eher eine Tabelle mit Geisteskrankheiten geben,

wo er sich eine aussuchen kann, anstatt sich selbst eine auszudenken,

tendiere aber eher dazu, dass die Geisteskrankheit mit der aktuellen

Situation verknüpft wird. Steht glaube ich auch im SLH

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Original von Karl von Ktuluh

Allerdings hat mir mal ein amerikanischer Vietnam-Veteran erzählt, dass es eine gro?e psychologische Belastung für den Soldaten ist, wenn er sich über die Wirkung seiner Waffe unsicher ist.

Sicher, und dem Horror-Faktor ist es bestimmt zuträglich. Aber dafür geht eben ein anderer Spa?faktor verloren. Ich würde auch bei Cthulhu nicht auf das Essen während des Rollenspiels verzichten wollen, obwohl das Rumgemampfe für eine gruselige Stimmung wohl kaum förderlich ist.

Für mich wäre es nichts und ich denke das dir mindestens dieser eine Spieler es übel nehmen würde.

 

 

?ber die Zaubersektion habe ich noch keinen ?berblick. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass die Interpretation von Magie bei CoC hier einiges mehr an Unsicherheit verträgt. Muss man vorher wissen, ob ein Zauber klappt? Bei HÔrnmaster ist jeder Zauber ein Risiko an sich und der Ausgang mehr als fraglich.

Bei CoC würde ich nicht nur sagen, dass man es wissen sollte, sondern sogar, dass ein Zauber immer klappen sollte. Das Konzept der Myrthos-Magie ist: mächtig, aber du musst einen hohen Preis dafür zahlen. Natürlich kann ich den Sinn der vorhandenen Einschränkungen bei einem Rollenspiel verstehen, aber ich denke die reichen schon mehr als aus.

Ich kenne die Harnmaster-Regeln leider nicht, aber ich vermute, dass man hier nur so etwas wie Magiepunkte zahlen muss, oder? Bei der Mythos-Magie verliert man dazu Stabilität und desöfteren gar MA.

 

Gerade da bin ich mir unsicher, ob ich den Effekt von Wahnsinn an meine Spieler abtreten kann. Halluzinationen, Albträume usw. funktionieren ja auch über die Darstellung des Spielleiters.

Ich sagte ja lediglich primär. Ich denke der Meister sollte durchaus dem Spieler Hilfestellung für seinen Wahnsinn geben, aber wie gut er rüberkommt steht und fällt doch letzlich mit der Darstellung des Spielers. Zudem erfordert die meisterliche Oktroyierung von Wahnsinn viel Aufmerksamkeit die dann für andere Charaktere und den Plot fehlt. (Mit dem letzten Satz meines vorigen Posts wollte ich auch nur die in meinen Augen grö?ere Wichtigkeit des Spielers herausstellen und nicht andeuten, dass der Meister tatsächlich darauf verzichten sollte den STA-Verlust zu kennen)

 

Das klingt spannend. Sagst Du "Du verlierst 5 Punkte Stabi!" und dein Spieler strickt sich selbst eine Geisteskrankheit für seinen Charakter daraus, oder wie läuft das?

Bei solchen heftigeren Verlusten gemeinschaftlich. So hat man auch mehr kreativen Input; ein passendes und am besten noch interessantes Trauma zu finden ist oft nicht leicht. Ich spiele aber sowieso überwiegend One-Shots und dabei kann man gut einfach auf die Regeln zur geisteigen Gesundheit verzichten und alles in Spielerhände legen.

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Original von Chaosdada

Bei CoC würde ich nicht nur sagen, dass man es wissen sollte, sondern sogar, dass ein Zauber immer klappen sollte. Das Konzept der Myrthos-Magie ist: mächtig, aber du musst einen hohen Preis dafür zahlen.

 

Das handhabe ich ganz anders. Ein Zauber des Mythos ist bei mir immer unberechenbar. Sicher, wenn die Sterne richtig stehen,wenn die Zutaten richtig sind, wenn die Opfer richtig bereitet sind, dann wird es wohl auch klappen. ABER: der Spieler sollte immer etwas unsicher sein, ob er die richtige ?bersetzung gelesen hat, ob der ?bersetzer richtig gearbeitet hat, oder ob mit "3. Mond von Formalhaut" nun jener Stern gemeint ist oder ein anderer usw. Unsicherheit bleibt immer. Und ist auch gut fürs Spiel.

 

Davon abgesehen, Cthulhu-Zauber sind ja keine Fantasy-Zauber mit fixen Betriebsanleitungen. Das sind eher Rituale, Liturgien, die mal wirken und mal nicht. Da gibt es in meinen Spielrunden keine Garantie.

 

 

Dementsprechend haben meine Spieler kaum bis gar keine "Zauber". Wer einen irgendwie doch erlernt hat, scheut davor, ihn zu benutzen - schlie?lich ist auch ein gS Verlust damit verbunden.

 

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Guest Inuelki

Also ich halt das ganze prinzipiell für eine gute Idee. Die ?berlastung des Spielleiters kann ziemlich einfach dadurch umgangen werden, dass man über die gesamten Werte Buch führt. Es gibt ja nicht umsonst so lustige Dinge wie SL Bögen.

 

Bei geistiger Stabilität halte ich es schon lange so, dass kaum gewürfelt wird. Zeigt der Char eines Chrakter die Anzeichen eines kurzfristen temporären Traumas, dann werden ihm auch die enstrechende Zahl der Punkt abgezogen ohne viel zu würfeln. Und ne Liste möglicher Reaktionen bekommen sie vorab, damit mehr bei rum kommt, als nur Schreikrämpfe. Zugegeben, funktioniert nur bei guten Rollenspielern und sehr schlecht bei Powergamern, aber bei mir funktionuckelt es nunmal sehr gut.

Bei einer geistigen Umnachtung wird einem Spieler hingegen nichs gesagt. Vielmehr werden sie zu gegebener Zeit einfach. mit den Symptomen konfrontiert. Zwingt auch den unbegabtesten Rollenspieler dazu seine Geistesstörung auszuspielen.

 

Ebenso bei den Magiepunkten. Jeder Spieler der einen Zauber ausprobiert, sollte sich der Gefahr bewusst sein, dass dieser fehlschlagen kann. Wird dies durch die Unbekanntheit der eigenen Manapunkt verstärkt, umso besser.

Und ehrlich gesprochen, habe ich diesen Wert eh ignoriert. Vielleicht setzte mal ein Abenteuer vorraus, dass ein Zauber benutzt werden muss, aber ansonsten hatten die Spieler nie vor mit Zaubern aus derma?en gefährlichen Büchern zu hantieren, oder sie wurden vorher von der eigenen Gruppe mit Waffengewalt daran gehindert.

 

Bei Treffer und Schadenspunkten, solltest du ziemlich darauf achten, dass deine Beschreibung zur Relation mit dem Schaden steht. Dann entfällt auch die Notwendigkeit anatomischer Kentnisse weitgehend. Der Spieler sollte durch deine Beschreibung erfahren, wie schlimm es um ihn steht und sich das nicht erst durch den Bilogieunterricht und der Schule zusammenklauben müssen.

Hier empfiehlt sich wohl folgendes vorgehen: Je schlimmer die Wunde, desto detaillierte die Beschreibung. Während eine Fleischwunde kurz als jene bezeichnet werden sollte, sollte man für einen lebensgefährlichen Treffer genaustens den Schmerz beschreiben, den der Spieler fühlt, die Kält die sich in seinem inneren ausbreitet und die kleinen imer grö?er werdenden Flecken, die sich in seinem Sichtfeld verbreiten.

Als weiterer Schutzmechanismus, damit die Chars nicht für die Spieler überraschend sterben, sollte man die SCs mit fortschreitendem Schaden kampfunfähiger machen, was im Grunde auch nur logisch ist. Mit einem Kratzer an der Wange lässt es sich nunmal leichter eine Pistole bedienen, als mit einem Loch in der Brust. Denn ich habe die Erfahrung gemacht, dass vernünftige Spieler, die merken, dass sie im Kampf eh nichts mehr reissen können, dazu tendieren ihre Chars auch aus einem Kapmf zurück zu ziehen.

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Original von Erich Zann

Das handhabe ich ganz anders. Ein Zauber des Mythos ist bei mir immer unberechenbar. Sicher, wenn die Sterne richtig stehen,wenn die Zutaten richtig sind, wenn die Opfer richtig bereitet sind, dann wird es wohl auch klappen. ABER: der Spieler sollte immer etwas unsicher sein, ob er die richtige ?bersetzung gelesen hat, ob der ?bersetzer richtig gearbeitet hat, oder ob mit "3. Mond von Formalhaut" nun jener Stern gemeint ist oder ein anderer usw. Unsicherheit bleibt immer. Und ist auch gut fürs Spiel.

Beim ersten mal geht das, aber wenn der Charakter den Zauber bereits angewandt hat, hat er ja offensichtlich alles richtig gemacht. Gut für das Spiel finde ich es wie gesagt auch nicht, sondern nervig (zumindest wenn es regelmä?ig vorkommt).

 

Davon abgesehen, Cthulhu-Zauber sind ja keine Fantasy-Zauber mit fixen Betriebsanleitungen. Das sind eher Rituale, Liturgien, die mal wirken und mal nicht. Da gibt es in meinen Spielrunden keine Garantie.

??? Eben, Rituale. Absolut fixe Betriebsanleitungen oft aus Büchern, bei denen man sogar auf solche Dinge wie die Sternenkonstellation und den Ort achten muss, bis ins Kleinste beschrieben, die man durchführen kann ohne sie wirklich zu verstehen. Ich wei? nicht an welche Fantasy-Welt du denkst, aber ich würde Fantasy-Magie als sehr viel freier Ansehen.

 

Dementsprechend haben meine Spieler kaum bis gar keine "Zauber". Wer einen irgendwie doch erlernt hat, scheut davor, ihn zu benutzen - schlie?lich ist auch ein gS Verlust damit verbunden.

Gelernt hat bei mir bis jetzt kein Spieler eine Mythos-Zauber. Nur als wir Cold War (Kultisten-Abenteuer aus Zeitlose ?ngste) gespielt haben, hatten sie Zauber zur Verfügung.

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