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Mal eine Frage von einem relativen (Cthulhu-, nicht allgemein Rollenspiel-)Anfänger ans Forum: Wie wirken sich die Stabilitätsregeln eurer Erfahrung nach auf das eigentliche Spiel aus? Was sollte man im Hinterkopf behalten, und welche Probleme können in der Praxis auftreten?

 

Mein persönliches Sorgenkind in der Beziehung sind im Moment die temporären Traumata. Ich sehe da ein gewisses Potential dafür, da? die Regeln auch ohne böse Spielleiterabsicht (nicht, da? es so etwas je gegeben hätte ;)) einem Spieler seinen Charakter genau in dem Augenblick quasi wegnehmen könnten, in dem der weitere Spielverlauf (und gegebenenfalls sein ?berleben) davon abhängt, was genau er as nächstes tut. Immerhin kann man schon mit einem Stabilitätsverlust von 1W6 recht gut auf oder über die magische fünf kommen. Wie handhabt ihr das?

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Guest Herostrat

Es kann und es wird passieren, wenn man Cthulhu spielt, dass Spieler just in dem Moment au?er Gefecht gesetzt werden, in denen sie dringend funktionieren müssen. Aber da die Stabilitätsregeln ein Kernelemt von Cthulhu ausmachen, sollte und kann man meiner Meinung nach darum keinen Bogen machen. Es ist das wohl eine der spannenden Herausforderungen des System - für Spieler ebenso wie für Spielleiter.

 

Grü?e

Herostrat

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Den Ausdruck "wegnehmen" finde ich etwas komisch, so als würde der Spieler den Charakter nicht mehr spielen, aber das meinst du wohl nicht, oder?

Zum eigentlichen Thema: Einerseits finde ich den Charaktertod bei Cthulhu nicht so meidenswert wie anderswo, andererseits kann man ja ein Trauma heranziehen, dessen Auswirkungen nicht so negativ für den Charakter sind - ich halte es z.B. nicht für unwahrscheinlich, dass in wilder Panik wegrennen oder das Angreifen von Kultisten in tobsüchtiger Raserei aus einem Trauma resultierende Handlungen sind und das wären oft auch sinnvolle Aktionen.

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Tatsächlich hast du meiner Ansicht nach ein Kernproblem von Cthulhu auf den Punkt gebracht. Einerseits ist es natürlich eine reizvolle Aufgabe für Spieler und Spielleiter, temporären Wahnsinn ins Spiel zu integrieren, ohne dass dadurch der rote Faden verloren geht und unter Umständen Frust und Langeweile entstehen.

 

Patentrezepte dagegen gibt es nicht, es hängt meiner Meinung nach von der Situation ab. Vor allem sollte die Taell für temporäre Traumata in meinen Augen wirklich nur als Inspiration dienen und nicht sklavisch befolgt werden. Denn erstens sollte hier ein Trauma gewählt werden, das sich auch logisch aus der Szene ergibt und zweitens eines, das auch die Handlung bereichert, anstatt sie zu torpedieren.

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Original von Zauberlehrling

... einem Spieler seinen Charakter genau in dem Augenblick quasi wegnehmen könnten, in dem der weitere Spielverlauf (und gegebenenfalls sein ?berleben) davon abhängt, was genau er as nächstes tut....

 

Der Abenteuerverlauf findet doch auch statt wenn der Spieler ein Trauma hat? Ich sehe da kein Problem.

Ein Abenteuer, das nur einen bestimmten Verlauf nimmt, weil ein Spieler etwas bestimmtes tun muss, ist eigentlich nicht so cthulhu-typisch, das ist mehr DSA-Style.

 

Davon abgesehen: auch ich behandle diese Traumata-Tabelle mehr als Vorschlagsliste denn als fixen-und-nicht-daran-rüttelbaren Regelbestandteil.

Das heisst, wenns der Stimmung förderlich ist, dann kommt der Char auch mal ohne Trauma davon, bzw. suche ich mir eine Trauma oder eine geistige Störung aus, die zu der jeweiligen Situation passt und würfle nicht auf dieser Tabelle.

 

 

 

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Davon abgesehen: auch ich behandle diese Traumata-Tabelle mehr als Vorschlagsliste denn als fixen-und-nicht-daran-rüttelbaren Regelbestandteil.

Ist er ja auch ausdrücklich nicht. Ich zitiere mal aus dem Regelbuch:

Wann immer es zu solch einem geistigen Defekt kommt, sollten Spielleiter und Spieler gemeinsam entscheiden, welche Gestalt dieser annnimmt, oder sich darauf einigen, auf einer Tabelle zu würfeln.

Und die erste Variante ist in meinen Augen eindeutig die bessere.

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Original von Erich Zann

 

Der Abenteuerverlauf findet doch auch statt wenn der Spieler ein Trauma hat? Ich sehe da kein Problem.

 

 

Das ist natürlich richtig. Ich würde das Problem auch nicht darin sehen, dass das Abenteuer "nicht stattfindet".

 

Das Problem aus meiner Sicht besteht vielmehr darin, dass der Charakter in gewisser Weise aus dem Spiel genommen wird. Dem Spieler wird durch den Mechanismus gezwungen das, was er eigentlich vorhat, sein zu lassen und halt den Wahnsinn auszuspielen.

 

Manche Spieler finden das gut, andere mögen es nicht, wenn ihr Spiel durch solche Mechanismen vorgeschrieben wird. Ich persönlich gehöre eher zu ersteren, kann aber auch alle anderen verstehen.

 

Vom Prinzip her sind ja gS-Punkte auch nichts gro?artig Anderes als Trefferpunkte: Sie stellen eine Ressource dar, die es dem Spieler ermöglicht, seinen Charakter "im Spiel" zu halten. Das ist ja eigentlich nicht so schlimm. Es fällt bei Cthulhu nur auf, weil es eben zwei Ressourcen gibt, TP und gS, wo viele andere Spieler eher nur einer haben. Und beide nehmen im Spiel rapide ab.

 

Wie gesagt, ich verstehe, worin für viele Spieler dabei das Problem besteht. Es erfordert meiner Meinung nach gro?es Fingerspitzengefühl vom Spielleiter, hier eine Balance zu finden, um einerseits stimmige Traumata ins Spiel zu bringen und andererseits den betroffenen Spieler nicht aus dem Spiel auszuschlie?en.

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Donnerwetter, tatsächlich schon Antworten. :) Also...

 

@Chaosdada: Doch, das 'Wegnehmen' meinte ich schon einigerma?en wörtlich. Im 'klassischen' Rollenspiel mit der strikten Trennung zwischen Spielern und Spielleiter sind die jeweiligen eigenen Charaktere so ziemlich das einzige, über das die ersteren Kontrolle haben und womit sie den Spielverlauf beeinflussen können -- verlieren sie diese Kontrolle, nimmt man ihnen effektiv ihr Spielzeug weg. Wie sie darauf reagieren, ist natürlich individuell verschieden, aber man hat schon von Spielern gehört, die ihre Charaktere lieber in den Tod geschickt haben anstatt sie beispielsweise in Gefangenschaft geraten zu lassen. Klingt irrational, macht aber aus dem entsprechenden Blickwinkel einen gewissen Sinn: ein toter Charakter kann ersetzt werden und schickt dem Spielleiter gleich noch die Botschaft: "Wenn ich ihn nicht haben kann, kriegst Du ihn auch nicht!"

 

Danke übrigens für das Regelzitat. Ich mu? zu meiner gelinden Schande gestehen, da? ich das Spielerhandbuch noch gar nicht habe -- nur das Einsteigerdokument, das Spielleiterhandbuch, und den Hexer. ;) Letzterer enthält die zitierte Passage ebenfalls, die PDF-Kurzfassung dagegen nicht; ich war mir also diesbezüglich nicht ganz sicher.

 

 

@Marcus: Zustimmung. Es wird also im Zweifelsfall auf das '?bliche' hinauslaufen, sprich Fingerspitzengefühl und möglichst gutes Einschätzen der jeweiligen Spieler. Vielleicht kann man ja mit dem einen oder anderen gar vernünftig reden... ;)

 

 

@Erich Zann: Tja, auf der anderen Seite ist ein Abenteuer, das unabhängig davon, was die Spieler nun eigentlich tun wollen, immer genau die vorgegebene Plotschiene entlangrattert, auch nicht immer so prickelnd. Natürlich -- da gibt es den Spielertyp, der in erster Linie an der spannenden Geschichte interessiert ist und der sich im Extremfall auch dann noch unterhalten fühlen würde, wenn der Spielleiter sich einfach nur hinsetzt und sein neuestes literarisches Werk mit den Spielercharakteren als Hauptpersonen vorliest.(*) ;) Kann ich ja verstehen, mir geht es mitunter genauso. Aber man findet genausogut Spieler, die sich berechtigterweise die Frage stellen werden, warum sie sich Cthulhu überhaupt antun sollen, wenn der vielgepriesene Horror ungefähr so aussieht:

 

"Ihr wollt also an dem Tentakelschrecken vorbeischleichen, der gerade unter knirschenden und schmatzenden Geräuschen etwas verzehrt, dessen blutgetränkte Hose stark nach der eures wartenden Taxifahrers aussieht. Schön, bevor ihr das macht, ist noch eure Reaktion auf den Anblick des Monsters fällig, das ihr bis jetzt nur gehört habt. Stabilitätswurf!"

 

"Geschafft."

 

"Puh...auch geschafft."

 

"Argh, vergeigt. Ideenwurf...geschafft. Autsch!"

 

"Du verlierst *würfel* sechs Stabilitätspunkte und *würfel nochmal* erleidest...äh...einen spontanen Schreikrampf."

 

"..."

 

Nur so als Beispiel für etwas, das ich im Zweifelsfall dann doch vielleicht lieber nicht sehen würde. :)

 

(*) Interessanterweise scheint dieser Typ der einzige zu sein, der von den vier im Spielleiterhandbuch angesprochenen nicht gleich als potentieller Problemfall betrachtet wird. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt... ;)

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Original von Zauberlehrling

@Chaosdada: Doch, das 'Wegnehmen' meinte ich schon einigerma?en wörtlich. Im 'klassischen' Rollenspiel mit der strikten Trennung zwischen Spielern und Spielleiter sind die jeweiligen eigenen Charaktere so ziemlich das einzige, über das die ersteren Kontrolle haben und womit sie den Spielverlauf beeinflussen können -- verlieren sie diese Kontrolle, nimmt man ihnen effektiv ihr Spielzeug weg

Achso. Nun, ich finde man sollte den Spielern auch nicht in diesem Sinne die Kontrolle entziehen. Spieler und Meister sollten sich ja gemeinsam eine passenden Wahnsinn überlegen und das ausspielen davon bleibt ja dem Spieler überlassen. Die Einschränkungen in der Entscheidungsfreiheit des Spielers entsteht in gewisser Weise nicht durch den Meister, sondern durch die Regeln.

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Original von Zauberlehrling

@Erich Zann: Tja, auf der anderen Seite ist ein Abenteuer, das unabhängig davon, was die Spieler nun eigentlich tun wollen, immer genau die vorgegebene Plotschiene entlangrattert, auch nicht immer so prickelnd.

 

Da hast du mich missverstanden. Mit "Das Abenteuer nimmt trotz Wegnahme des Spielers seinen Lauf" meinte ich, dass die Ereignisse jenseits der Spieler (der Hintergrund der Umgebung) trotz alledem weiterlaufen.

 

Beispiel: Wenn Kultisten planen, das Ritual in der Vollmondnacht durchzuführen, dann machen sie es, ob nun der Spieler aus dem Spiel ist oder nicht.

Das hat nichts mit Abenteuer mit SC als Hauptpersonen zu tun. Da hat mich eher dieses "Der SC sollte im Spiel bleiben weil er eine Hauptrolle inne hat" an diese "literarische Spielvariante" erinnert.

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Meine Meinung: Idealerweise benötigt man eigentlich gar keine Tabelle für temporäre Traumata oder andere Ausprägungen von Wahnsinn.

 

Kenn Spieler, die halt ihren Stabilitätsverlust ad hoc interpretieren und ihren Charakter einfach dementsprechend spielen, weil es ihnen Spa? macht (Ich würde mich selbst auch dazu zählen). Genauso, wie jeder engagierte Rollenspieler ja auch versuchen wird, den Verlust von Trefferpunkten in sein Spiel einzubeziehen (schmerzverzerrtes Gesicht, Schreie, Stöhnen etc.).

 

Und ich glaube auch, dass das ganze Thema gS im Prinzip auch so gedacht ist. Die Tabellen sind für mich nur eine Anregung, wie man das Ganze als Spieler gestalten kann. Am besten lesen, im Hinterkopf behalten, und dann im Spiel zur Situation passend improvisieren. Im Prinzip muss man da als Spielleiter gar nichts mehr machen.

 

Das wäre der Idealfall. Dann hätte auch nie ein Spieler den Eindruck, dass ihm sein Charakter weggenommen werden würde.

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Also auf die gS zu verzichten kann ich auf keinen Fall empfehlen weil es sich dabei tatsächlich um ein Kernelement von CoC handelt.

 

Je nach Spielrunde und Situation sollte man entweder würfeln bzw. die Art des Traumas dem Spielleiter überlassen der dann etwas zur Ursache passendes aussucht.

 

Aus der Erfahrung heraus tendiere ich mehr zu erster Variante. Meine Spieler spielen normal DAS, ôleiderô im Railroading-und-Char-überlebt-sowieso-und-bekommt-AP-Styl.

 

Da erzeugt das tödliche und unberechenbare CoC System eine unheimliche Spannung!

Es gab schon ein paar äu?erst gefährliche Situationen in denen das AB schon auf der Kippe stand. Z.B.: ein Spielcharakter bekommt durch Würfelpech eine mörderische Manie. Er grinst wie irre, zieht seine Waffe und geht auf seine Mitspieler losà. Das kann schnell das Ende eines Abenteuers sein aber das gehört einfach dazu finde ich zumindest. Andererseits kann man mit ein bisschen Fantasie als SL den Spielern eine Menge Wege zur Verfügung stellen wie das AB doch noch weitergehen könnte auch wenn man dabei das ganze Skript über Bord werfen muss.

 

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@Fox Mc Cloud:

 

Es geht ja erst einmal nicht darum, auf die gS völlig zu verzichten. (Auch wenn ich mir das prinzipiell vorstellen könnte, da ich den 'unvermeidlichen Wahnsinn' mehr für ein Artefakt des Spiels selbst als für einen Kernbestandteil des Mythos nach Lovecraft halte...aber das ist nur meine persönliche Meinung und gehört ggf. in einen anderen Thread.) Vielmehr interessieren mich Tips und Erfahrungswerte zum Umgang mit den Auswirkungen der diesbezüglichen Regeln.

 

Was nun die Entscheidung 'entweder würfeln oder vom Spielleiter festlegen lassen' angeht -- wie fällst Du die im Einzelfall? Gibt's da z.B. Faustregeln, an denen sich im Zweifelsfall auch die Spieler orientieren können, oder bestimmt das mehr der rein persönliche momentane Eindruck des Spielleiters?

 

Ach ja: Bitte keine unnötigen Seitenhiebe auf die powergamenden DSA-Fraggles. Andere Leute haben auch mal mit dem Abenteuer-Basis-Spiel angefangen. ;)

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Also ich persönlich hatte bislang nur einmal das Vergnügen ein längeres Trauma festlegen zu können (In dem Fall Vergnügen da der Spieler es schon ziemlich herausgefordert hat). Ich habe das Traume da mit einer Anregung aus der Tabelle gemacht, aber an die Situation angepasst.

 

Meine Meinung ist das man soetwas sehr schlecht nur aus einer starren Tabelle erwürfeln kann. Das Traume bezieht sich ja meist auf eine Situation die der Char erfahren hat. Also muss sich die Auswirkung auch auf Dinge beziehen die ihm das ganze eingebracht haben.

 

Ich würde bei sowas immer auf die Situation schauen, mir die Tabelle ansehen und aus beidem einen guten Mittelweg suchen.

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Original von Fox Mc Cloud

Also auf die gS zu verzichten kann ich auf keinen Fall empfehlen weil es sich dabei tatsächlich um ein Kernelement von CoC handelt.

Bei One-Shots kann ich es sehr empfehlen. Zwar halte ich Wahnsinn für ein zentrales Element aber nicht die gS. Und eine hervorragende Art Wahnsinn nach den Wünschen der Spieler und den Spielfluss nicht behindernd einzubauen ist ihnen einfach die Freiheit über ihren Geisteszustand zu lassen.

Bei Kampagnen empfiehlt sich das weniger, weil die Spieler dann gar nicht mehr wissen, was ihr Charakter alles an Dingen erlebt hat, die geistige Schäden verursachen könnten und auch nicht mehr so richtig ein Gefühl für den Stress des Charakters haben (also wohl tendentiell zu wenig wahnsinnig werden).

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