Jump to content

Zauberlehrling

Mitglieder
  • Posts

    31
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Zauberlehrling

  1. Na, den ganz gro?en "ihr seid blo? Menschen, ihr versteht den Mythos eh nicht!"-Vorschlaghammer würde ich nicht so schnell herausholen. Bei Licht betrachtet führt sich damit nämlich die Idee, überhaupt Cthulhu-bezogenes Rollenspiel betreiben zu wollen, für menschliche Spieler (Spielleiter ausdrücklich inbegriffen) praktisch sofort ad absurdum. (Eventuelle real existierende Tiefe Wesen, Mi-Go, und andere Aliens, die dieses Forum frequentieren mögen, sind hiervon natürlich ausgenommen... ) Was nun das Abspielen von Ritualgesängen angeht...also, wenn die Gruppe nicht irgendwie an ein geeignetes magisches oder sonstwie mythosartig vorbelastetes Abspielgerät oder zumindest -medium herankommt, würde ich persönlich schon auf einem Absingen in Person bestehen. Bestenfalls könnte eine "gewöhnliche" Aufnahme den Sängern dabei helfen, im Rhythmus zu bleiben (etwas ?bung natürlich vorausgesetzt), oder vielleicht sogar den Lauerer für ein paar kurze Augenblicke irritieren.
  2. Je nun, es gibt Railroading und dann gibt es Railroading. Es ist halt die Dosis, die das Gift macht. Wenn es an den Haltestellen genug Interessantes zu sehen gibt, fahre ich auch schon mal gerne mit der Plotbahn -- aber was ich für die Fahrt anziehe und einpacke, bestimme immer noch ich!
  3. Zunächst mal, unabhängig vom Cthulhu-Kontext: Das letzte Wort darüber, ob er einen bestimmten Charakter nun weiterspielen will oder nicht, hat natürlich immer der Spieler. Wo kämen wir denn sonst hin? (Bild: Rest der Gruppe hat Spieler X an seinen Stuhl gefesselt. "Entweder du spielst Charakter Y jetzt weiter wie gehabt, oder wir sorgen dafür, da? du in dieser Stadt nie wieder einen Würfel in die Hand nimmst...") Das müssen wir uns nun wirklich nicht antun, glaube ich. Was jetzt den Ruhestand von Cthulhu-Spielercharakteren insbesondere angeht, würde ich sagen, da? grundsätzlich erst einmal nichts dagegen spricht. Der Charakter hat halt endgültig genug, will mit all dem Horror ein für alle Mal nichts mehr zu tun haben, und versucht, sich so gut wie möglich ins normale Leben zurückzuziehen. Einige schaffen das, schon und selbst beim ollen Lovecraft persönlich (ein paar von ihnen begegnen uns als Erzähler). Andere haben weniger Glück -- beispielsweise, weil die Gegenseite nach wie vor an ihnen interessiert ist... -- Und natürlich besteht im Zweifelsfall immer noch die Möglichkeit, einen erfahrenen Ex-Charakter, der ein bi?chen Abstand gewonnen hat, mit etwas gekonnter Handwedelei wieder ins Spiel zurückzubringen. Als Spieler würde ich meine Entscheidung zumindest mit dem Spielleiter absprechen, schon, damit der nicht plötzlich mit seinem nächsten Szenario im Regen steht. Umgekehrt würde ich mich als Spielleiter aber auch nicht wie Yoda hinstellen und schlaue Sprüche darüber klopfen, wie die dunkle Seite des Mythos für immer dein Schicksal bestimmt, sobald du dein erstes verbotenes Buch aufgeschlagen hast.
  4. Sicher -- die unbekannte Bedrohung bzw. die vertraute Wirklichkeit, die den oder die Protagonisten plötzlich im Stich lä?t, gehört zum Horror wie die Zähne zum Vampir. Nur: Wenn, rein hypothetisch natürlich, jemand käme und Autoren und Spielleitern in letzter Konsequenz vorschreiben wollte, da? ihre Mythosgegner gefälligst keine (für Menschen) nachvollziehbaren Motive und Fähigkeiten haben dürfen, dann würden sich meine Nackenhaare aus ganz anderen Gründen aufstellen.
  5. *schlägt mangels Spielerhandbuch (!) statt dessen im Hexer nach...* Also, zu (a): "Pro Schuss über den ersten hinaus, der bei einem Feuersto? abgegeben wird, erhöht sich die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Treffers um 5% bis zum Maximum des doppelten Fertigkeitswertes, mit dem der Schütze die Waffe beherrscht [...]." Mit anderen Worten, ein Einzelschu? als 'Feuersto?' bringt gar nichts. Erst jeder weitere Schu? erhöht die Trefferchance entsprechend (das hei?t auch, da? der Bonus insgesamt etwas niedriger ausfällt -- ein Dreifachschu? etwa ergibt nur +10%, nicht +15). Au?erdem bekommt man den Bonus gegen mehrere Ziele überhaupt nur, wenn sie sich in einem einigerma?en engen Feuerbereich (beispielsweise in einem Gang oder dergleichen) befinden; sonst fällt er weg und man schie?t einfach nur mit seiner normalen Erfolgswahrscheinlichkeit auf jedes einzelne Ziel. Zu (...da ist die Regel wirklich etwas uneindeutig formuliert. Ich finde da aber diesen Absatz: "Befinden sich mehrere, relativ weit voneinander entfernte Ziele in einem weitgehend offenen Feuerbereich, so wird die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Angriffes durch einen Feuersto? nicht erhöht. Der Schütze bestimmt in diesem Fall einfach nur, wie viele Kugeln jedes Ziel abbekommen soll, und würfelt dann für jedes Ziel einen normalen Fertigkeitswurf." Meine Interpretation: Ein Feuersto? gegen ein Einzelziel funktioniert wie gehabt: Trefferbonus und Auswürfeln, wie viele Kugeln treffen. Gegen mehrere Ziele kündigt der Schütze dagegen an, wie er seine Schüsse auf die einzelnen Ziele verteilen will, und würfelt dann bei jedem Treffer, wie viele der diesem Ziel zugedachten Kugeln es getroffen haben. (Beispiel Achtersalve: Nehmen wir an, der Schütze hat drei Ziele und will seine Schüsse einigerma?en gleichmä?ig streuen, verteilt sie also so, da? er je drei Kugeln in Richtung der beiden ersten schickt und die verbleibenden zwei zum letzten. Trifft er eines der ersten beiden Ziele tatsächlich, dann würfelt er jeweils mit 1W3, um die Trefferanzahl zu bestimmen; trifft er das dritte Ziel, nimmt er 1W2 dafür.) Das mag ein bi?chen unrealistisch wirken, ist aber relativ schnell und einfach abgewickelt. Mag jetzt sein, da? die Regel im Spielerhandbuch ein bi?chen anders steht (allerdings sagt die Liste der offiziellen Regelunterschiede zwischen Hexer- und Grundregelwerk nichts über Schu?waffen und Feuerstö?e, so da? sie eigentlich gleich funktionieren mü?ten) oder da? ich mich anderweitig vertan habe. In dem Fall hoffe ich auf baldige Korrektur 'von oben'.
  6. Ich denke, da kann man geteilter Meinung sein; es kommt unter anderem darauf an, aus welcher Perspektive man den Mythos an sich überhaupt betrachtet. Ist der Mythos primär einfach eine Quelle von Schurken, Ungeheuern, Wahnsinn und namenlosem Grauen und sonst nichts? Dann sollte man ihn wahrscheinlich in der Tat nicht zu sehr mit historischen Mythen verknüpfen, sonst wird das recht schnell unglaubwürdig. Interpretiert man den Mythos dagegen etwas neutraler als einfach einen (möglicherweise sogar dominanten) Teil der Realität, der normalerweise aus der menschlichen Alltagsvorstellung und -erfahrung ausgeblendet bleibt, dann könnten im Extremfall sogar alle menschlichen Mythen durch ihn inspiriert sein -- jemand hat rein zufällig eine Mythos-Grenzerfahrung, interpretiert sie durch seine eigene Weltsicht, und erzählt den Leuten wenig später von seiner angeregten Unterhaltung mit einem brennenden Dornbusch.
  7. Latürnich kann man sich auf den Standpunkt stellen, da? der Mythos prinzipiell unbegreifbar ist. Dann reden wir aber von etwas, das Lovecraft nie beschrieben hat (weil er es, selber Mensch, gar nicht könnte) und das in einem Rollenspiel keine Verwendung finden kann, weil es sich ohnehin dem Begreifen von Spielern, Spielleitern, und sogar Spieldesignern entzieht -- mit anderen Worten, von etwas für Cthulhu eigentlich völlig Irrelevantem. Beschränken wir uns also vielleicht besser auf die Elemente, mit denen wir tatsächlich praktisch arbeiten können -- und die sind dann zwangsläufig per Definition auch für Menschen verständlich. Nebenbei: das ganze Klischee, der Mythos stünde prinzipiell haushoch über allem, was wir armen Würmer verarbeiten könnten, und überhaupt würden wir unsere Wichtigkeit schon überschätzen, wenn wir glaubten, wir wären gut genug als blo?e Fu?abtreter für die Gro?en Alten? Klingt für mich doch sehr nach Kultistenpropaganda...was wissen wir eigentlich nochmal genau über diesen Herrn Petersen, der Call of Cthulhu seinerzeit erfunden haben soll?
  8. An dem Punkt möchte ich jetzt sanft widersprechen. Natürlich -- auch Wissenschaftler sind nur Menschen mit persönlichen Meinungen, Vorurteilen, Dingen, über die sie nicht nachdenken wollen, und was es sonst noch so alles gibt. Aber ich kann mich gerade an kein Beispiel dafür erinnern, da? der Mythos den wissenschaftlichen Ansatz an sich au?er Kraft setzt. Nicht mal bei Lovecraft selbst -- da geraten die Protagonisten schon gerne mal in die Bredouille, weil sie schlicht nicht genug Informationen haben, aber daraus gleich zu schlie?en, da? besagte Informationen den menschlichen Verstand prinzipiell zerstören würden, wenn er sie denn hätte, ist auch nur so ein Glaubensgrundsatz. (Der, nebenbei, zwar Eingang in die Spielregeln gefunden hat, aber im Quellmaterial selbst hauptsächlich als Standpunkt diverser traumatisierter Erzählerfiguren auftaucht...nicht zwangsläufig als absolute, objektive, und universell verbindliche Wahrheit.) Mag sein, da? sich mir der vorgebliche Gro?e Kosmische Horror zum Teil deswegen verschlie?t, weil ich schon ewig Fan von fantastischer Literatur einschlie?lich SF bin und den Mythos natürlich auch durch diese Brille betrachte. Merkwürdige Phänomene? Scheinbares Aufheben der Naturgesetze? Fremdartige Lebensformen mit unklaren Motiven? Alles schon gehabt. Wenn morgen eine Expedition mit eindeutigen Hinweisen, da? die Menschheit eben doch nur das Ergebnis eines au?erirdischen Laborunfalls ist, aus der Antarktis zurückkäme...na und? Was die Expedition noch an Erkenntnissen über besagte Au?erirdische mitbrächte -- das würde ich wissen wollen.
  9. Na ja, wenn ich die Wahl zwischen Wissenschaft und Religion habe, dann entscheide ich mich in der Regel für die Wissenschaft. Die hat zwar auch noch längst nicht alle Antworten, aber wenigstens gibt sie das auch zu; die Religion dagegen wedelt mit den Händen und erklärt mir, ich würde schon dran glauben müssen. Insofern gilt aus meiner Sicht fürs 'richtige' Leben: ein Leben nach dem Tod ist an sich schon hoch spekulativ, echte Indizien sind schwer aufzutreiben und ob die sogenannten 'Nahtoderlebnisse' nun 'echt' oder nur sehr eindrucksvolle Halluzinationen sind, ist bestenfalls unklar. Dann noch über die Details dieser hypothetischen Art von Existenz streiten zu wollen, ist schon Spekulation im Quadrat. (Nebenbei, was soll am nicht-mehr-existieren so schlimm sein? Es wäre doch keiner mehr da, der darunter leiden mü?te! ) Also hat meiner Meinung nach -- und um aufs Thema zurückzukommen -- der Spielleiter bei Cthulhu wirklich völlig freie Hand; die Realität gibt uns keine Anhaltspunkte, und einige von Lovecrafts Geschichten implizieren zwar durchaus eine Art Weiterleben nach dem Tod zumindest für bestimmte Personen, gehen aber nicht ins Detail. Wenn einem also eine weniger optimistische Interpretation besser ins Spielkonzept pa?t, bitte. Der Meister wird sich (hoffentlich!) nicht gleich aus seinem Grab erheben und den Frevler erwürgen...
  10. Stimmt. Den Punkt hatte ich ursprünglich auch kurz angesprochen, ihn dann aber wieder gestrichen, um meinen Beitrag nicht zu überfrachten. Wenn sich das Universum tatsächlich so entwickelt, wie heutige Vorhersagen erwarten lassen, dann sieht es für eventuell noch umherirrende unsterbliche Seelen eines Tages in ferner Zukunft möglicherweise ziemlich mau aus: die letzten Sterne erloschen, deren herrenloses Licht vielleicht noch eine Weile unterwegs, alle Planeten, die es vielleicht noch irgendwo geben mag, sind kalt und tot, und die Ewigkeit fängt gerade erst an... Also, meiner Idee von Horror käme das schon sehr nahe. Und das ist nur unser eigenes Universum, nicht notwendigerweise das von Lovecraft...
  11. Nun -- irgend etwas tauscht sie bestimmt aus. Was das nun genau ist, das erfahren wir in der Originalgeschichte nicht; wir haben nur einen menschlichen Zeugen, der natürlich alles aus seiner eigenen menschlichen Perspektive sieht. Vielleicht ist es tatsächlich das, was wir 'Seele' nennen würden. Vielleicht sind es aber auch 'nur' Erinnerungen und Verhaltensmuster, die für die Zeit der 'Besessenheit' die des Originalgehirns vollständig überlagern. Vielleicht wei? es die Gro?e Rasse selber nicht so genau und geht deswegen kein Risiko ein. Wieso? Wegen des Energieerhaltungssatzes? Der gilt strenggenommen auch für den Körper, und was mit dem nach dem Tod passiert, wissen wir ja recht gut... -- Ne, ernsthaft: Selbst wenn wir davon ausgehen, da? Lebewesen so etwas wie einen immateriellen Teil ihrer selbst haben, der sich unter den richtigen Bedingungen zeitweise vom Körper lösen und vielleicht sogar in einen anderen übertragen werden kann, dann folgt daraus noch lange nicht automatisch, da? dieser Teil nach dem Tod des jeweils relevanten Körpers selbständig weiterfunktionieren mu? -- vom Sprung zu echter Unsterblichkeit ganz zu schweigen. Gerade vor einem Mythos-Hintergrund könnte sich letztere allzu leicht als (wieder einmal) simples menschliches Wunschdenken herausstellen...
  12. Wohlgemerkt, dabei handelt es sich primär um ein philosophisches Problem, das bei Lovecraft so direkt nicht vorkommt; in seinen Geschichten taucht nie wirklich die Idee auf, da? beispielsweise Joseph Curwen oder Ephraim Waite nicht die sein könnten, als die sie schlie?lich entlarvt werden, oder da? der König Kuranes, der nach seinem körperlichen Tod in den Traumlanden weiterherrscht, jemand anders sein könnte als der teure Verblichene selbst. Aber natürlich kann man mit der Idee trotzdem hervorragend spielen; selbst wenn wir im 'Original-Mythos' Beispiele für ein echtes Leben nach dem Tod sehen wollen, mu? das noch lange nicht hei?en, da? dieselben Regeln für alle gelten. Allein Curwen und Waite fanden schon sehr verschiedene Wege, ins Leben zurückzukehren, und wir erfahren nicht wirklich, wie sich die Zeit ihres 'Todes' aus ihrer Sicht präsentierte. Und die Angehörigen der Gro?en Rasse mögen in der Lage sein, Bewu?tseine durch Raum und Zeit zu übertragen -- was immer noch nicht unbedingt die Unsterblichkeit des einzelnen Bewu?tseins selbst bedeuten mu? --, aber Menschen ohne magische oder sonstige Unterstützung? Letzten Endes ist es ein bi?chen wie bei Star Trek mit dem Transporter: Am einen Ende geht ein Mensch rein, am anderen kommt etwas heraus, das identisch zu diesem Menschen zu sein scheint und auch dessen Erinnerungen aufweist. In dieser Serie wird stillschweigend und grundsätzlich, plotrelevante Unfälle einmal au?en vor gelassen, davon ausgegangen, da? das, was man am Ende des Transportvorgangs erhält, tatsächlich wieder das Original ist. Aber das ist natürlich Star Trek, nicht Cthulhu -- und dasselbe Prinzip lä?t sich 1:1 auf Wiederbelebungen, Begegnungen mit Geistern und was dergleichen Dinge mehr sind anwenden.
  13. Ein Stützpfeiler des Mythos ist ja gerade das Konzept, da? das Universum eben nicht so funktioniert, wie es der Mensch (und insbesondere der sogenannte zivilisierte, mitunter gar spie?bürgerliche Teil der Menschheit) gerne hätte. Insofern mag es zumindest für einige Lebewesen (nicht notwendigerweise für alle, oder auch nur für alle Mitglieder einer gegebenen Spezies!) eine Art von Existenz nach dem körperlichen Tod durchaus geben...ob das aber unbedingt so tröstlich ist? Und natürlich bleibt immer die philosophische Frage, ob die Rückkehr eines angeblichen Verstorbenen nun tatsächlich die Existenz einer unsterblichen Seele beweist oder ob es sich bei Geistern, Wiederbelebten und so weiter nicht vielleicht doch nur um mehr oder weniger verzerrte Echos und Kopien der verlorenen Originale handelt...
  14. Vielleicht schie?e ich jetzt selbst ein bi?chen am Ziel vorbei, aber meiner Meinung nach sollte man es dem Charakter nicht gar zu schwer machen -- so richtig interessant wird's für ihn, eventuelle Augen- und Ohrenzeugen und insbesondere die Polizei doch erst, wenn er tatsächlich anfängt, sein neues Spielzeug auch zu benutzen...
  15. Klingt prinzipiell plausibel und ist theoretisch mit entsprechender Beute-Alien-Technik zu machen. Schon das Spielleiterhandbuch beschreibt die Stasiswürfel der Gro?en Rasse -- im Prinzip könnte man ein nahezu beliebiges Mythos-Monster längerfristig auf Eis legen, indem man es einfach in einen solchen Würfel lockt und den dann einschaltet. Selbst wenn sich das Monster aus seiner Sicht schon in der nächsten Sekunde mit einem Rundumschlag befreit, sind inzwischen au?erhalb des Würfels Jahrhunderte vergangen. Für Cthulhu mü?te es halt ein ensprechend gro?es Modell sein...
  16. Hm, ja. Natürlich lie?e sich das leicht erweitern, indem der Maler kurz nach dem Verkauf des Bildes erneut einbestellt wird, weil seitdem in dessen Umfeld echte -- und verstörende -- okkulte Phänomene auftreten. Ist der Maler vielleicht doch ahnungslos auf etwas gesto?en, das nicht sein darf? Von wem, sagt er, hat er seine Farben noch einmal bezogen? Oder ist das Gemälde vielleicht doch einfach nur eine falsche Fährte? (Und schlie?en sich diese Möglichkeiten überhaupt gegenseitig aus? )
  17. Eine Möglichkeit bestünde auch darin, 'Instant'-Zauber in ihrer Funktion einzuschränken. Da bringt dann vielleicht ein freundlicher Medizinmann einem Spielercharakter schnell mal einen funktionierenden Regentanz bei, aber damit beherrscht er noch lange nicht den kompletten 'Wetter beeinflussen'-Zauber. Oder der obligatorische Notizzettel beschreibt ein Bindungs- oder Vertreibungsritual ohne die dazugehörige Beschwörungs- bzw. Rufkomponente...
  18. Dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben. Mein hauptsächliches Problem mit der Position, der Mythos wäre dem menschlichen Verstand nicht zugänglich, besteht darin, da? man von diesem Postulat aus eigentlich nicht mehr produktiv weiterkommt. Ich gehe jetzt mal (bis zum Beweis des Gegenteils :evil: ) davon aus, da? zumindest die überwiegende Mehrheit der Teilnehmer hier ebenso Menschen sind wie Lovecrafts Protagonisten oder einschlägige Spielercharaktere. Dann folgt aus diesem Standpunkt aber praktisch sofort: "WIR können den Mythos selbst auch nicht begreifen, beschreiben, sinnvoll diskutieren, oder auf irgendeine Weise, die ihm gerecht würde, in unser Rollenspiel einbauen." (Verschärfend könnte man noch draufsetzen: "Oh, und natürlich hat Lovecraft seine eigene Schöpfung auch nie richtig beschreiben können -- er war ja schlie?lich auch nur ein Mensch.") Und damit wäre die Diskussion ja auch schon beendet... Meiner Meinung nach ist der Mythos nicht so sehr eine Bedrohung für die geistige Gesundheit, weil er prinzipiell unsere Gehirrrnnn...kapazität überschreitet, sondern vielmehr, weil seine Einbrüche in unsere schöne heile Welt der Illusionen uns mit durchaus begreifbaren Erkenntnissen und Erfahrungen zurücklassen, die wir lieber nicht gemacht hätten, jetzt aber irgendwie verarbeiten müssen. Und natürlich ist er in vielen dieser Fälle auch noch eine persönliche physische Bedrohung. Der Mensch erträgt aber nur ein bestimmtes, individuell durchaus verschiedenes, Ma? an Stre?, bevor es bei ihm irgendwo aushakt. Von daher würde ich mir fast schon überlegen, die Auswirkungen von Stabilitätsverlusten im Spiel je nach Umständen und ggf. vorheriger Stabilität eine Weile zu verzögern -- die "Ich sehe ein Monster! AAARRRGGHHH!"-Reaktion mu? nicht in jeder Lage passen. Natürlich: Wenn man will, kann man auch jede Mythoskreatur mit einer automatischen Aura des Wahnsinns versehen, Radius sonstwas, Willenswurf mit Schwierigkeitsgrad X...aber ich glaube, das ist dann vielleicht schon an der Grenze zu einem anderen System.
  19. Meine erste Antwort ist dank einer netten kleinen Login-Fehlermeldung wieder flöten gegangen...hier also der zweite Anlauf. Meiner Ansicht nach ist der Versuch, den Mythos bewu?t als anti-menschlich zu interpretieren (a la Holger) im Vergleich zur scheinbar leicht verpönten 'Vermenschlichung' desselben...strenggenommen genau dasselbe in Grün. (Menschen tun sich scheinbar schwer damit, nur eine Lebensform unter vielen zu sein -- in vielen Zusammenhängen stellen wir uns entweder als besonders toll oder im Gegenzug als besonders unwürdig zu existieren hin.) Ich kann auch, ehrlich gesagt, den "Wir Erbärmlichen können ohnehin die wahre Natur des Universums niemals verstehen!"-Standpunkt so bei Lovecraft nicht recht wiederfinden -- sicher, wir sehen Schock-, Angst-, und Panikreaktionen bis hin zu Nervenzusammenbrüchen und gelegentlich sogar einen Fall von tatsächlichem Wahnsinn bei der Konfrontation mit dem bisher Unbekannten und offensichtlich Bedrohlichen, aber schlie?lich sind das Standardhorrorelemente. (Johnathan Harker mu?te sich auch erst gründlich von seinem Besuch in Transsylvanien erholen, bevor er wieder unter 'zivilisierte' Menschen konnte -- macht das Graf Dracula zu einer Mythos-Berühmtheit? ) Und wir sehen durchaus Charaktere, in der Regel auf der 'Gegenseite', die sich zumindest einzelne Aspekte des Mythos (der ja ohnehin kein monolithisches Gebilde ist) ohne weiteres zunutze machen können. So weit können also zumindest Teile von ihm nicht von 'unserer' Wirklichkeit entfernt sein. Es wird spät, und irgendwie driftet dieser Thread auch ohne meine aktive Mithilfe allmählich etwas off-topic. Ich mache Schlu? für heute.
  20. Ob es nun sinnvoll ist oder nicht, dem Mythos eine spezielle mehr oder weniger magische Aura anzudichten, die Menschen(*), die ihr ausgesetzt sind, zwangsläufig in den Wahnsinn treibt...ist, glaube ich, eine dieser Geschmacksfragen, über die man lange und vergeblich diskutieren kann. Ungefähr so wie die Frage, was nun eigentlich schlimmer ist: der Horror, der einen wahnsinnig macht, oder der, der einen wünschen lä?t, man wäre es... (*) Wieso eigentlich ausgerechnet nur Menschen? Warum verliert ein Tiefes Wesen keine Stabilität, wenn es einen Hund von Tindalos beim Beschnüffeln eines Hydranten beobachtet? Sind wir Menschen am Ende und durch die Hintertür etwa doch wieder 'etwas Besonderes'?)
  21. Kleiner Nachtrag: Die Regel besagt nicht "ein Charakter würfelt nur einmal für einen bestimmten Typ Monster und hat sich danach daran gewöhnt", sondern "ein Charakter verliert auch durch mehrere Begegnungen innerhalb einer gewissen Zeit höchstens soviele Stabilitätspunkte, wie er im schlimmsten Fall auf einmal erwürfeln könnte". Das hei?t, wenn ein Charakter in einem Abenteuer mehrfach Wesen aus der Tiefe (Verlust 0/1W6) über den Weg läuft, kann er durchaus auch mehrfach Punkte verlieren, allerdings nicht mehr als sechs insgesamt -- alles, was darüber hinausginge, fällt unter die zeitweise Gewöhnungsregel.
  22. Klingt nach den ganzen tollen Monsternamen im Spielleiterhandbuch vielleicht ein bi?chen zu einfach, aber wie wär's denn mit Ghoulen (auch im Spielleiterhandbuch)? Die leben gewöhnlich nicht allzu weit weg, treten gerne in Gruppen auf, können gelegentlich eine Stinkwut auf die Menschen entwickeln, und gehören (auch wenn ein einzelner Ghoul einem einzelnen Menschen körperlich in der Regel über ist) zu den weniger unkaputtbaren Kreaturen des Mythos. Und ja, die kurzzeitige Gewöhnung an Mythoswesen ist eine offizielle Regel oder zumindest Empfehlung. Ein Charakter sollte also beispielsweise während eines Szenarios normalerweise durch die reine mehrfache Begegnung mit Ghoulen oder Tiefen Wesen (Stabilitätsverlust 0/1W6) in der Regel nicht mehr als sechs Stabilitätspunkte verlieren. (Falls die Kreaturen dann noch irgendetwas besonders Abscheuliches anstellen, zählt das allerdings evtl. separat. Ebenso schützt die Gewöhnung an eine Art von Monster nicht gegen Stabilitätsverluste durch andere.)
  23. @Fox Mc Cloud: Es geht ja erst einmal nicht darum, auf die gS völlig zu verzichten. (Auch wenn ich mir das prinzipiell vorstellen könnte, da ich den 'unvermeidlichen Wahnsinn' mehr für ein Artefakt des Spiels selbst als für einen Kernbestandteil des Mythos nach Lovecraft halte...aber das ist nur meine persönliche Meinung und gehört ggf. in einen anderen Thread.) Vielmehr interessieren mich Tips und Erfahrungswerte zum Umgang mit den Auswirkungen der diesbezüglichen Regeln. Was nun die Entscheidung 'entweder würfeln oder vom Spielleiter festlegen lassen' angeht -- wie fällst Du die im Einzelfall? Gibt's da z.B. Faustregeln, an denen sich im Zweifelsfall auch die Spieler orientieren können, oder bestimmt das mehr der rein persönliche momentane Eindruck des Spielleiters? Ach ja: Bitte keine unnötigen Seitenhiebe auf die powergamenden DSA-Fraggles. Andere Leute haben auch mal mit dem Abenteuer-Basis-Spiel angefangen.
  24. Donnerwetter, tatsächlich schon Antworten. Also... @Chaosdada: Doch, das 'Wegnehmen' meinte ich schon einigerma?en wörtlich. Im 'klassischen' Rollenspiel mit der strikten Trennung zwischen Spielern und Spielleiter sind die jeweiligen eigenen Charaktere so ziemlich das einzige, über das die ersteren Kontrolle haben und womit sie den Spielverlauf beeinflussen können -- verlieren sie diese Kontrolle, nimmt man ihnen effektiv ihr Spielzeug weg. Wie sie darauf reagieren, ist natürlich individuell verschieden, aber man hat schon von Spielern gehört, die ihre Charaktere lieber in den Tod geschickt haben anstatt sie beispielsweise in Gefangenschaft geraten zu lassen. Klingt irrational, macht aber aus dem entsprechenden Blickwinkel einen gewissen Sinn: ein toter Charakter kann ersetzt werden und schickt dem Spielleiter gleich noch die Botschaft: "Wenn ich ihn nicht haben kann, kriegst Du ihn auch nicht!" Danke übrigens für das Regelzitat. Ich mu? zu meiner gelinden Schande gestehen, da? ich das Spielerhandbuch noch gar nicht habe -- nur das Einsteigerdokument, das Spielleiterhandbuch, und den Hexer. Letzterer enthält die zitierte Passage ebenfalls, die PDF-Kurzfassung dagegen nicht; ich war mir also diesbezüglich nicht ganz sicher. @Marcus: Zustimmung. Es wird also im Zweifelsfall auf das '?bliche' hinauslaufen, sprich Fingerspitzengefühl und möglichst gutes Einschätzen der jeweiligen Spieler. Vielleicht kann man ja mit dem einen oder anderen gar vernünftig reden... @Erich Zann: Tja, auf der anderen Seite ist ein Abenteuer, das unabhängig davon, was die Spieler nun eigentlich tun wollen, immer genau die vorgegebene Plotschiene entlangrattert, auch nicht immer so prickelnd. Natürlich -- da gibt es den Spielertyp, der in erster Linie an der spannenden Geschichte interessiert ist und der sich im Extremfall auch dann noch unterhalten fühlen würde, wenn der Spielleiter sich einfach nur hinsetzt und sein neuestes literarisches Werk mit den Spielercharakteren als Hauptpersonen vorliest.(*) Kann ich ja verstehen, mir geht es mitunter genauso. Aber man findet genausogut Spieler, die sich berechtigterweise die Frage stellen werden, warum sie sich Cthulhu überhaupt antun sollen, wenn der vielgepriesene Horror ungefähr so aussieht: "Ihr wollt also an dem Tentakelschrecken vorbeischleichen, der gerade unter knirschenden und schmatzenden Geräuschen etwas verzehrt, dessen blutgetränkte Hose stark nach der eures wartenden Taxifahrers aussieht. Schön, bevor ihr das macht, ist noch eure Reaktion auf den Anblick des Monsters fällig, das ihr bis jetzt nur gehört habt. Stabilitätswurf!" "Geschafft." "Puh...auch geschafft." "Argh, vergeigt. Ideenwurf...geschafft. Autsch!" "Du verlierst *würfel* sechs Stabilitätspunkte und *würfel nochmal* erleidest...äh...einen spontanen Schreikrampf." "..." Nur so als Beispiel für etwas, das ich im Zweifelsfall dann doch vielleicht lieber nicht sehen würde. (*) Interessanterweise scheint dieser Typ der einzige zu sein, der von den vier im Spielleiterhandbuch angesprochenen nicht gleich als potentieller Problemfall betrachtet wird. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt...
  25. Mal eine Frage von einem relativen (Cthulhu-, nicht allgemein Rollenspiel-)Anfänger ans Forum: Wie wirken sich die Stabilitätsregeln eurer Erfahrung nach auf das eigentliche Spiel aus? Was sollte man im Hinterkopf behalten, und welche Probleme können in der Praxis auftreten? Mein persönliches Sorgenkind in der Beziehung sind im Moment die temporären Traumata. Ich sehe da ein gewisses Potential dafür, da? die Regeln auch ohne böse Spielleiterabsicht (nicht, da? es so etwas je gegeben hätte ) einem Spieler seinen Charakter genau in dem Augenblick quasi wegnehmen könnten, in dem der weitere Spielverlauf (und gegebenenfalls sein ?berleben) davon abhängt, was genau er as nächstes tut. Immerhin kann man schon mit einem Stabilitätsverlust von 1W6 recht gut auf oder über die magische fünf kommen. Wie handhabt ihr das?
×
×
  • Create New...