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DREAD - Sanatorium


kikai
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Hallo,

ich wei? nicht genau, ob ich hier richtig bin, aber das ist das beste Rollenspielforum zum Thema Grusel und Horror (und Cthulhu), das ich kenne.

Ich wage ein Experiment mit dem DREAD Spielsysteme (keine Charakterwerte oder Würfel, nur ein ausgearbeiteter Charakter und ein Jenga-Turm. Will man etwas tun, was riskant ist oder schwierig, muss man einen Jenga-Stein ziehen. Fällt der Turm, ist der Charakter aus dem Spiel).

 

Ich habe die Idee, einen "Haunted House on the Hill"-Plot zu inszenieren. Dazu erhoffe ich mir von euch etwas Hilfe: Welche Filme oder Geschichten kennt ihr, die in diese Richtung gehen (ich kenn noch "Rose Red" von Stephen King)?

Habt ihr eine Idee, wo ich einen Grundriss eines Sanatoriums bzw. eines gro?en, verwinkelten Herrenhauses her bekomme?

 

Freundliche Grü?e und vielen Dank,

kikai

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Guest comatthoes

Mir fällt da sofort das (real existiernde) Winchester House ein:

 

 

http://www.prairieghosts.com/winchester.html

 

 

 

Ist zwar jetzt kein Sanatorium aber dafür ein recht "merkwürdiges" Herrenhaus :D

 

Mit Grundrissen sieht's da auch eher schlecht aus, aber vllt. kannst Du ja hiermit was anfangen:

 

 

http://travel.discovery.com/tv/most-haunted/live-US/winchester-house/maps/maps.html

 

 

 

Gru? comatthoes

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Auch in "Jenseits der Schwelle" war ein Sanatoriumsgrundriss (Abenteuer "Flüssige Finsternis")

und jetzt gerade erst die Baltimore- Klinik in "Tage des Mondes, dem Hexer-Abenteuer. Die waren beide ein gutes Stück umfangreicher als die Klinik in Dementophobia. Weiss ich genau ... ich hab sie alle drei konstruiert :D Wenn ich noch mal ein Sanatorium "bauen" muss, dann brauch ich selbst eines....

 

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Liebe Leute,

vielen, vielen Dank, das war sehr hilfreich! :)

 

Ich habe mir auch diesen Tipp:

Original von wendigogo

Ich Bilder-google dann meistens unter den Suchworten mansion, map, plan

 

zu Herzen genommen und nach "mansion" und "floorplan" gegoogelt. Das Ergebnis rockt. Hier werden alle Bodenplanwünsche für Herrenhäuser befriedigt:

 

http://dukemansion.com/pdf/floorplan.pdf

http://www.archivaldesigns.com/photo_gallery.asp

http://www.dongardner.com/mansion_floor_Plans.aspx

 

Wenn ich mit dem Abenteuer fertig bin, werde ich mal alles Quellenmaterial zur Verfügung stellen, wenn es interessiert...

 

LG,

kikai

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  • 2 months later...
Guest TiefesWesen

Hallo kikai,

 

Will man etwas tun, was riskant ist oder schwierig, muss man einen Jenga-Stein ziehen. Fällt der Turm, ist der Charakter aus dem Spiel).

 

Die Idee finde ich sehr interessant. Aber ich habe das Ganze eben mal kurz durchdacht und dabei sind mir drei Fragen gekommen:

Gibt es denn in einem durchschnittlich langen Abenteuer überhaupt genug solcher Stellen, dass auch tatsächlich die Gefahr besteht, dass der Turm fällt?

Besteht nicht die Gefahr, dass die Spieler sich passiv verhalten, sobald der Turm wacklig wird?

Und: Es gibt doch auch Fälle, in denen eine Aktion "schwierig", aber nicht wirklich gefährlich ist. Wenn ein Charakter jetzt zum Beispiel versucht, ein Schloss zu knacken under dabei der Turm fällt, wie nimmt man ihn dann aus dem Spiel? Er wird ja dabei kaum draufgegangen sein...

 

 

Gru?

TiefesWesen

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Original von TiefesWesen

Besteht nicht die Gefahr, dass die Spieler sich passiv verhalten, sobald der Turm wacklig wird?

Die Möglichkeit gibt es. Dann versagen sie halt nur noch und reiten sich (und andere) immer weiter in die Schei?e - und es ist ja z.B. durchaus möglich eingesperrt zu sein und ohne ein Herausziehen nicht entkommen zu können.

Um dem vorzubeugen hat man die Option den Turm absichtlich umzuschmei?en. Dann ist man aus dem Spiel, schafft die Aktion aber.

 

Und: Es gibt doch auch Fälle, in denen eine Aktion "schwierig", aber nicht wirklich gefährlich ist. Wenn ein Charakter jetzt zum Beispiel versucht, ein Schloss zu knacken under dabei der Turm fällt, wie nimmt man ihn dann aus dem Spiel? Er wird ja dabei kaum draufgegangen sein...

Einerseits hat man die Option den Char als "Geist" weiterzuführen, das hei?t er wird erst später bei passenderer Gelegenheit aus dem Spiel genommen, kann in der Zwischenzeit aber keine Probe schaffen. Andererseits gibt es je nach Schloss zahlreiche Möglichkeiten aus dem Spiel genommen zu werden und die Art des Ausscheidens muss auch nicht zwangsläufig etwas mit der Probe zu tun haben. So könnte die Polizei ihn beim Einbruch erwischen und einlochen, das Schloss könnte mit einer Falle oder einem Alarm versehen sein, er könnte beschlie?en, dass er einen speziellen Dietrich benötigt und den Rest des Abenteuers damit beschäftigt sein ihn in der nächsten Stadt aufzutreiben oder hinter der mit dem Schloss versehenen Tür könnte sich eine Bibliothek befinden und der Char beim lesen eines darin befindlichen Buches den Verstand verlieren; es gäbe aber auch die nicht mit dem Schloss zusammenhängenden Möglichkeiten, dass das Grauen, dass in dem Palast sein Unwesen treibt, von der Decke herabspringt und ihn verschlingt oder er einen Anruf erhält, dass seine Tochter einen schweren Autounfall hatte, was ihn dazu veranlasst sofort abzureisen.

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Ein paar Fragen habe ich zu dem System auch noch:

Wenn am Anfang die Steine auf Grund der Prüfungen gezogen werden, wird doch dann jede Prüfung konstant schwerer. Die Folge ist dann doch, dass auf jeden Fall alles schwerer wird, was ja dem realen Leben (was ja irgendwo trotz allen Grusels übermittelt werden soll) absolut nicht so ist.

Beispiel:

Zum Anfang befinde ich mich in einer Schie?erei. Ich entkomme eigentlich ohne grö?ere Probleme. Klar - immerhin habe ich ja noch den ganzen Turm vor mir.

Irgendwann später muss ich schlicht und einfach irgendwo rüberspringen, ein Schloss knacken oder etwas anderes, relativ banales. Hier habe ich kaum noch Chancen, da ich mir mit jeder Probe vorher die jetzige erschwert habe.

 

Vielleicht steige ich noch nicht ganz hinter das Prinzip, aber durch den Jenga-Turm beeinflusse ich doch durch vorangegangene Proben die darauffolgenden - ob zusammenhängend oder nicht - was ja meist nicht ganz sinnig ist, oder?

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Original von ElPleito

Ein paar Fragen habe ich zu dem System auch noch:

Wenn am Anfang die Steine auf Grund der Prüfungen gezogen werden, wird doch dann jede Prüfung konstant schwerer. Die Folge ist dann doch, dass auf jeden Fall alles schwerer wird, was ja dem realen Leben (was ja irgendwo trotz allen Grusels übermittelt werden soll) absolut nicht so ist.

Stimmungsspieler bezeichnen so etwas als dramatischen Spannungsbogen.

Abenteuerrollenspieler sprechen von Gruppenstrategie (zur Vermeidung überflüssiger Proben).

Für eine Realitätssimulation ist Dread wohl eher nicht gedacht.

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Gut, der Vergleich mit der Realität mal zurückgestellt, bleibt da noch der Zusammenhang zwischen zwei Dingen, die gar nicht zusammenhängen - und jetzt kommt mir nicht mit der Chaosthorie! :D

Das unten genannte Beispiel hat ja nicht all zu viel mit einem Spannungsbogen zu tun, finde ich zumindest. :)

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Original von ElPleito

Irgendwann später muss ich schlicht und einfach irgendwo rüberspringen, ein Schloss knacken oder etwas anderes, relativ banales. Hier habe ich kaum noch Chancen, da ich mir mit jeder Probe vorher die jetzige erschwert habe.

Banale Sachen bekommen gar keine Probe bei Dread.

Entweder der Charakter kann es oder nicht.

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