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Shocking Elements


ElPleito
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Also durch die SuFu hab ich nicht viel gefunden, darum der Thread. Falls es doch schon einen entsprechenden gibt oder gab, entschuldigt den Doppelpost und verlinkt ihn mir einfach. =)

 

In letzter Zeit kam ich immer öfter in den Genuss, ein paar Oneshot leiten zu dürfen.

Trotz so mancher Anstrengung konnte ich meinen Cthulhu-Neuling nicht wirklich von dem Setting überzeugen und wirklich Grusel kam dabei auch nicht auf.

Wie das so ist, sucht man natürlich zuerst woanders den Fehler. Schlicht schiebt man es auf das Abenteuer oder die schlechte Beschreibung. Aber nach drei Abenteuern, die nicht wirklich erfolgreich, geschweige denn gruselig waren, kommt man schlie?lich doch ins Grübeln.

Ich fine Cthulhu ist eines der am schwersten zu leitenden Systeme, da man hier eine Gradwanderung erreichen muss, die seinesgleichen sucht.

 

Ich denke bei mir ist das Problem, dass einfach schockende Elemente fehlen. Elemente, die nicht so im Abenteuer stehen, bei der Beschreibung den Spielern aber einen kalten Schauer über den Rücken laufen lassen.

 

Was sind solche Elemente?

Viele von euch haben schon reichlich Erfahrung im Leiten von CoC und daher wende ich mich an euch. Ein Universalrezept kann es nichtg eben, aber was sind Elemente, die immer ganz gut kommen und herrlich gruseln?

 

Gut fand ich zum Beispiel die Sache von "el presidente" in seinem Bericht zum Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes als er den humanoiden Körper unter dem Bett entdecken lie?. Ich kann mir den erschrockenen Ausdruck auf den Gesichtern der Spieler gut vorstellen... und mir wird warm ums Herz :D

 

Kennt ih ähnliches? Erfahrungen?

Freue mich auf eure Antworten.

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Cthulhu ist ein Horrorrollenspiel und wenn sich die Leute nicht darauf einlassen, sich zu gruseln, dann hilft alles nichts. Da kannst Du machen was Du willst.

 

Als ich Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes geleitet habe, hatte ich auch 2 Spieler in der Gruppe die lieber einen Helden spielen wollten und sich weniger in der Rolle des Verlierer sehen. Gruselige Stimmung kam auch nicht auf, weil die beiden das nicht zulassen wollten.

 

Später, mit einer anderen Runde ging es dann besser, viel besser. :D

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Wie ist denn die Stimmung bei euch im Spielraum?

Ist der Raum mit nur Kerzen beleuchtet?

Ist gruselige Musik vorhanden?

 

Versuche auch den Horror gut herüberzubringen. Hier hast du z.B. die Auswahl ob du durch "Ekel-Horror" schocken möchtest, indem du genau beschreibst, was die Spieler vorfinden (gute Erzählkünste vorausgesetzt) oder du schockst die durch "Lovecraft'sche-Beschreibungen" indem du den Horror nur andeutest und viel Platz für interpretationen der Fantasy lässt.

 

Zudem musst du auch viel mit deiner Mimik arbeiten, z.B: gehe mit deinem Gesicht nah an die Spieler heran und hauche ihnen die Beschreibung entgegen nur um dann wenn es Spannend wird zurückzuschnellen und lauter zu werden. Mach das allerdings nicht zu oft sonst wird langweilig. ;)

 

ciao

Lava

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Also dementsprechend habe ich, denke ich ganz gute Voraussetzungen. Klar. Alles dunkel, Teelichter auf dem Tisch und nur eine gro?e Kerze für mich als SL.

Ich bin auch ein recht guter Redner, kann dabei improvisieren und auch mal bei einem hakelig angefangenem Satzaufbau die Kurve kriegen. :D

 

Gruselie Musik ist immer sone Sache. Mir fehlt an unserem Spielort (eigentlich nur mein Wohnzimmer) die Technik dazu, da bin ich aber am besorgen.

 

Ich habe nur die Befürchtung/das Gefühl, dass ich einfach zu sachlich erzähle, zu objektiv...

deshalb wollte ich mir von anderen Erfahreneren Leitern ein paar Tipps abholen, wie man durch ein paar Kniffe in der Beschreibung beim Leiten eine gruseligere Stimmung schaffen kann. :)

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Stimmt. Das werd ich bei meinen eigenen Abenteuer sicher versuchen mit einzubauen. Wäre mir so gar nicht eingefallen, aber solche Enden sind immer gut.

 

Aber das ist been immer abhänig vom Abenteuer. Zu improvisieren ist ein solches überrarschendes Ende nur schwer, ohne dabei an Glaubwürdigkeit zu verlieren.

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Hallo ElPleito,

 

ich gebe Dir den Rat, das Ganze von einer anderen Seite anzugehen. Du versuchst momentan dich stark auf den Grusel zu konzentrieren. Dieser scheint für Dich bei Cthulhu im Vordergrund zu stehen und du ärgerst dich, dass er bei deinen Spielern nicht ankommt. Aber Cthulhu ist mehr als ein Gruselrollenspiel. Es bietet Dir zahlreiche andere Möglichkeiten, die deinen Spielern eventuell sogar gerechter werden.

 

Zum Beispiel ist da die Komponente der klassischen Abenteuer- und Entdeckergeschichte. Ich sage nur: "Expeditionen". Dann hast Du ein Flair der 20er-Jahre in dem sehr viele interessante weltliche Konflikte auftauchen können: Prohibition und Mafiosi in den USA, bürgerkriegsähnliche Zustände in der Weimarer Republik, etc.

 

Cthulhu bietet darüber hinaus viele Gegner: Kultisten, Monster, Götter und hat somit eigentlich alle Ingredienzen eines klassischen Abenteuer-Rollenspiels.

 

Nutze das und leite deine Abenteuer unter der Prämisse, spannende Plots zu liefern, fast genau so wie Du es auch in Fantasy- oder anderen Rollenspielen tun würdest. Versteife dich nicht auf den Grusel, denn Grusel alleine macht keine Geschichte. Grusel ist nur ein Gefühl, eine Stimmung, die auf einer Geschichte aufsetzen kann, wenn dafür die Grundlagen stimmen.

 

Wenn Du also ein Abenteuer mit der Absicht leitest, eine spannende Geschichte zu erleben, auf die sich deine Spieler auch einlassen, dann kommt meistens der nächste Schritt bei Cthulhu von selbst: das Grauen. Cthulhu ist sehr düster und spielt in sehr dunklen Ecken unserer und fremder Welten. Wenn deine Abenteuer dort hin führen, wird sich früher oder später von selbst mal eine gruselige Situation ergeben. Aber nur aus der Situation heraus und ganz selten geplant.

 

Auch werden deine Spieler das Gruseln eher annehmen, wenn es sich entwickelt und sozusagen von selbst aus einer Spielsituation heraus entsteht. Die Chance, dass dies passiert, wenn Du sie dorthin treiben möchtest, ist hingegen gering.

 

Zusammengefasst lautet mein Tipp also:

Nutze das tolle Potential von Cthulhu für spannende Abenteuergeschichten und baue den Horror nur dann aus, wenn er sich als Situation am Spieltisch ergibt.

 

Ein zweiter Tipp ist der, klassische Motive des Rollenspiels als Angstmoment zu nutzen. Was hassen die meisten Spieler am meisten? Wenn Ihr Charakter draufgeht, verletzt wird oder tolle Gegenstände verliert!

 

Das gilt für sehr viele Spieler und fast alle Genres. Horror kann also dann durch tatsächliche Emotion seitens der Spieler unterstützt werden, wenn die Furcht vor oben genannten Dingen besteht. Viele Spieler reagieren auf eine solche Bedrohung SEHR emotional. :D

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Original von ElPleito

Was sind solche Elemente?

Viele von euch haben schon reichlich Erfahrung im Leiten von CoC und daher wende ich mich an euch. Ein Universalrezept kann es nichtg eben, aber was sind Elemente, die immer ganz gut kommen und herrlich gruseln?

 

Wichtigstes Element sind die Spieler. Die müssen wissen, dass Cthulhu gespielt wird. Das ist so, wie wenn man in einen Horrorfilm geht, da kann man sich entweder auf den Grusel einlassen oder auch nicht. Wer sich drauf einlässt, wird ihn intensiver erleben als andere.

 

Ansonsten kommt immer gut an: das Unbekannte. Nichts erzeugt mehr Angst als das, was der Spieler nicht schubladisieren kann. Bedrohungen, wo der Spieler nicht weiss, wo sie herkommen.

Test: lass die Spieler einen seltsamen Schlüssel auf der Stra?e finden. Beschreibe ihn bewu?t "bedeutungsvoll" als seltsam verformt mit einem komischen Bart oder so...

Auch wenn der Schlüssel gar nichts mit der Geschichte zu tun hat (mag halt ein Passant hier seinen alten Dachbodenschlüssel verloren haben), der Schlüssel wird in den Köpfen der Spieler herumspuken und sie im Unterbewu?tsein beschäftigen.

Die Tipps von Synapscape sind auch sehr zu empfehlen. Der Grusel wirkt besonders, wenn er aus Ecken oder Geshichten kommt wo man ihn nicht erwartet.

Grusel entsteht auch wenn man eine heile Welt schildert oder vorgibt, wo nur fallweise das Grauen durchblickt (wie etwa in Stephen Kings "Es" oder in den Filmen von David Lynch).

 

 

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Zitat von ElPleito

Ich habe nur die Befürchtung/das Gefühl, dass ich einfach zu sachlich erzähle, zu objektiv...

 

Daran würde ich tatsächlich arbeiten. Grusel, Angst und Panik sind subjektive Empfindungen, daher sollten Beschreibungen gruseliger Situationen auch unbedingt subjektiv sein, sprich sehr genau nur das wiederspiegeln, was der betreffende Charakter auch wahrnimmt.

 

Beispiele:

Zuerst einmal Beschreibungen von Írtlichkeiten. Wir sind zwar Augen- und Ohrenmenschen und Cthulhu hat daher Werte für Horchen und Verborgenes erkennen, aber ein Sinn, der Gefühle anspricht, ist der Geruchssinn (geht mal als Erwachsener in irgendeine Schule. Der "Schulgeruch" weckt jede Menge Erinnerungen ;) ). Daher mache man es wie Lovecraft selbst und beschreibe Gerüche, gerade wenn die Charaktere dunkle Räume betreten.

Stabilitätswürfe: selbst wenn die Spieler keine Traumata erleben, ein Schreck (sprich: Punkteverlust) beeinflusst die Wahrnehmung. Das Blut pocht so laut in den Schläfen, dass man das angstvolle Flüstern der Gefährten nicht richtig verstehen kann. Man sieht etwas im Augenwinkel, das nicht wirklich da ist. Der Griff um die Taschenlampe wird weniger fest, da man schwitzt usw.

Trefferpunktverluste: man verliert nicht einfach nur TP, nach einem Faustschlag ins Gesicht, schmeckt man den metallischen Geschmack seines eigenen Blutes, es wird einem schwarz vor Augen. Ein Hieb in den Magen bringt einen dazu, sich zu übergeben.

 

Wichtig ist meines Erachtens, die Spieler spüren zu lassen, wie verletzlich sie sind.

 

Ansonsten kann ich mich den anderen anschlie?en: nützt alles nix, wenn die Spieler nicht wollen (aber das ist ja in jedem Rollenspiel so)

 

Und da Grusel eh nicht eine ganze Sitzung lang durchgehalten werden kann, kann ich auch Synapscapes Post nur voll zustimmen.

 

Daheon

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sehr wichtig ist, die Struktur eines Abenteuers zu kennen. Damit ist nicht der Plot oder so gemeint, sondern das Schema, wie der Horror erzeugt werden soll (s. natürlich dazu das SL-Handbuch!).

Also mach dir klar, welche Funktion die einzelnen Szenen genau haben, worin ihre Essenz besteht! Und dieses Konzept solltest du dann bei deinen Beschreibungen dieser Szene verfolgen!

 

Am Besten mal an einem Beispiel verdeutlichen (evtl. SPOILER!):

In Am Rande der Finsternis fahren die Charaktere irgendwann aus der Stadt Arkham aufs Land, um dort das alte, mysteriöse Farmhaus zu untersuchen.

Man könnte jetzt meinen, diese Szene sei nur eine Verbindung zwischen den Ermittlungsteilen in Arkham und dem Haus, doch hat sie eine sehr wichtige Funktion: Sie dient der für Grusel so wichtigen Erzeugung von Isolation!

Ist man sich dessen nicht bewusst, so wird die Beschreibung des SLs unweigerlich im besten Fall kaum über eine neue Landschaftsbeschreibung hinausgehen - doch macht man sich klar, dass hier die Aufgabe vorliegt, das Gefühl der Isolation zu erzeugen, hat der SL eine Richtschnur, an welcher er seine Beschreibungen festmachen kann/sollte:

Anstatt also z.B. nur von dem Wäldchen zu sprechen (Pinien, Steine, Moose etc. - s.o., nett, aber nichts tolles) muss die Beschreibung der Funktion Rechung tragen. Man könnte den Wald als düster; im Wind knarrend, sich im Halbdunkeln bewegend und von uraltem, dämmrigen Groll erfüllt beschreiben - schon wesentlich besser, aber was hätte man dann? Die Erzeugung einer Bedrohung, welche an dieser Stelle eventuell (je nach Konzept; Bedrohung kommt meist erst nach der Isolation) noch fehl am Platz ist.

Wenn man stattdessen beschreibt, dass die vertrauten und sicheren Geräusche der Stadt langsam verebben und urtümlichere, ältere Geräusche an ihre Stelle treten; wie das Klagen des Windes in den knorrigen Wipfeln der wachenden Bäume, welche wohl schon ungenannte Dinge beobachtet haben. Die Stille, welche in der kühlen Luft fast stofflich gegen die Ohren drückt als der einsam tuckernde Motor erstirbt. Oder das nasse, kniehohe Gras, welches sich raschelnd und fremdartig riechend hinter euren Schritten schlie?t als ihr euch mutterseelenallein dem kleinen Hügel nähert...

Auf diese Art wissen die Spieler nun instinktiv, dass sie nicht nur einfach irgendwo in der Pampa angekommen sind, sondern dass sie tatsächlich in eine andere Welt eingetaucht sind, welche wesentlich weiter vom hübschen, gewohnten Alltag entfernt ist, als die paar Meilen vielleicht glauben machen wollen. Hier ist das Niemandsland und wer wei? was sich darin befindet und ob all das Gelernte und Erprobte hier noch greift? Der Grundstein ist gelegt, jetzt kann allmählich in weiteren Szenen schleichende, angedeutete, ungekannte Bedrohung erzeugt und langsam gesteigert und so schlie?lich Grusel, Angst und Horror erzeugt werden.

 

Ich hoffe das System ist klar geworden. Es mag vielleicht auf den ersten Blick sehr unkünstlerisch und konstruiert wirken, aber mit ein wenig ?bung und Gespür wird dieser Vorgang rasch zur Intuition und muss nur hier und da noch wirklich kontrolliert werden. Aber im Grunde muss man nur überlegen, welche Szene welche Funktion erfüllt und wenn man sich bemüht diese zu erzeugen hat man eigentlich schon halb gewonnen, dann fallen einem auch gruselige Kleinigkeiten und kleine Hallus ein, die die passende Stimmung rüberbringen.

 

Die andere Hälfte setzt vorraus, dass die Spieler sich darauf einlassen. Wer sich zu cool zum gruseln ist, es nicht mag Angst zu haben oder generell ein Eisklotz ist, der wird es selbst einem engagierten Cthulhu-Spielleiter wohl mehr als schwer machen...

 

EDIT: Au?erdem schlie?e ich mich meinen Vorrednern an und möchte anmerken, dass mein obiger Sermon natürlich rein subjektiv ist und keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit enthält! ;)

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