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@ Leronoth: Ich wollte dir da ja auch nicht widersprechen. Ja, du hast Recht, ich fühle mich vom Regelwerk auch nicht unterstützt, teils sogar im Gegenteil. Aber darum schreibe ich ja die Artikel.

Und du hast denke ich Recht: Qualität und Output machen Cthulhu in Deutschland zu so einem dicken Fisch im Becken.

 

@ Drudenfusz:

Mir ist ein funktionierendes System auch wichtig, aber es mu? dennoch nicht gebalenced sein (bin ja nicht im Kindergarten, wo man zusehen mu? das jeder nur genau einen Bonbon bekommt).

Die Abwärtskompatibilität ist mir eigentlich egal, habe ja schlie?lich bei vielen Spielen damit unzugehen gelernt, das man alles ständig anpassen mu?. Kenne kein Regelwerk das bei mir lange ohne Hausregel Benutzung findet.

Das sind halt beides subjektive Punkte. Dem ersten würde ich einfach widersprechen - und hab auch dahingehend ja durchaus in den Artikeln argumentiert.

Und die Abwärtskompatbilität war mir ebenso ein Anliegen wie dem Verlag. Dem, klar, im Sinne seiner Produkte, mir aber auch nicht zuletzt im Sinne der Zugänglichkeit. Ein neues System, egal wie gut es in sich sein könnte, sollte ja nicht im Endeffekt mehr Arbeit bedeuten als der Urzustand...

 

Aber bei Cthulhu die Attribute auch auf eine Hunderter Skala zu ändern pa?t mir nicht, nutze nämlich gerne die Widerstandstabelle (habe manchmal das Gefühl das die Leute einfach nicht sehen wie praktisch die ist). Brauche also nur selten Attribute mit irgendwelchen Modifikatoren ansagen, sondern lege, wie in vielen anderen Spielen, einfach eine Schwierigkeit fest und dann wird die Widerstandstabelle genutzt (brauche die dazu nicht mal wirklich aufschlagen, da das rechnen damit doch recht einfach ist, jeder punkt unterschied sind 5% - fertig).
Nun, wenn dein ganz genereller Probenmodus aber bereits in der Widerstandstabelle liegt, dann ist das ja schon eine Modifikation der normalen Regeln und den Multiplikatoren.

Dahingehend modifizierst du das System halt anders als ich und das ist mir, ganz im Sinne der "Hauptsache Reflektiert"-Theorie (s.o.) auch nur gut und Recht; nicht, dass ich eh was zu kamellen hätte, was andere in ihren Runden so treiben.

 

Und last but not least dazu: Es ist natürlich Gewöhnung, aber auch wenn es jeweils 5er-Schritte sind, so ist die Kraftprobenformel mit ihrem "Prozentwert = 50% + aktives Attribut x5 û passives Attribut x5" einfach unhandlich. Und hat, de facto, den Normal-Multiplikator x5 ja doch irgendwie schon wieder drin...

 

Aber damit dieser Thread nicht in einer Kraftprobentabellendebatte endet belasse ich es mal dabei; falls du magst, können wir uns dafür gerne einen anderen Thread suchen. Oder aber den Themenunterbereich bei "Jeder wie er mag" einrasten und zur "globalen" Thematik zurückkehren.

 

Nebenbei halte absolute ?nderungen für den falschen Weg, wenn man sich damit beschäftigt was man will (das schlie?t explicit den Spielstil mit ein, also ob Horror, Nachforschung oder Pulp), dann sollten genau das die Regeln auch unterstützen (wie zum Beispiel beim Gumpshoe Ansatz, welchen Robin D. Laws entwickelt hat für Nachforschungsabenteuer).
Tut mir leid, aber ich wei? nicht wirklich, was du mir damit genau sagen möchtest. Rein sprachlich.

 

Im Versuch dennoch eine Antwort ins Blaue zu geben:

Natürlich muss ein Regelwerk auch den Spielstil unterstützen, aber ich war noch nie ein Freund von absolut überspezialisierten Systemen. Ich will eigentlich an der Zielsetzung vom BRP-Cthulhu gar nicht rütteln, nur auf dessen Basis einen neuen Vorschlag erarbeiten, wie man das auch spielen kann.

Mit noch mal weit, weit radikaleren ?nderungen sind Spezialisierungen wie Gumshoe natürlich möglich, aber ich will schon, dass es irgendwo im Herzen auch "unser" Cthulhu bleibt, was man von Gumshoe nun nicht mehr sagen kann.

Nur halt ein verändertes BRP mit weitaus weniger Ecken und Kanten.

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Original von Leronoth

 

Original von Marcus Johanus

Es gibt schlichtweg kein vergleichbares Rollenspiel, das so lange ununterbrochen am Markt ist.

ich würde behaupten trotz nicht wegen der regeln.

 

 

Das ist natürlich eine Frage, die wir hier gar nicht abschlie?end klären können. Ich würde nicht so weit gehen und behaupten, dass Cthulhu nur wegen seines Regelwerkes so lange und beständig am Markt ist. Aber ich denke, dass die Regeln einen nicht unerheblichen Anteil daran haben.

 

Denn erstens hebt sich das Cthulhu-Regelwerk in seiner (wenigstens oberflächlichen) Einfachheit wohltuend von den meisten anderen Rollenspielen ab. Das ganze Regelbuch (ich spreche hier von der Originalausgabe), ist so gestaltet, dass du mit einem Blick auf drei, vier Seiten das System verstehen kannst. Die Charkatererschaffung dauert nur wenige Minuten, im Gegensatz zu fast allen anderen Rollenspielen. Und egal, ob ich fünf, zehn oder fünfzehn Jahre Pause mache, ich kann immer wieder zu Cthulhu zurückkehren und wei? genau, wie alles funktioniert, weil sich nichts geändert hat.

 

Ich denke, dass das Erfolgsfaktoren sind, auf die auch beim Regelwerk Wert gelget wird. Dass dies zur Konsequenz hat, dass das ganze System hier und da ein paar Schwöchen hat, wird einfach in Kauf genommen, eben um diese anderen Effekte, und damit das Erfolgsrezept, nicht zu gefährden.

 

Ich persönliche finde das gut, weswegen ich gro?en Regeländerungen nun einmal skeptisch gegenüber stehe.

 

 

cthulhu zeichnet sich ja durch die einzigartige atmosphäre und die guten Abenteuer aus (und das design *sabber*). das Regelwerk tritt dabei meines Erachtens in den Hintergrund. Das funktioniert halt irgendwie, aber das wars für mich auch.

 

 

Ob dies unbedingt die Erfolgsfaktoren sind, möchte ich bezweifeln. Atmosphäre - geschenkt. Lässt sich nicht

drüber diskutieren.

 

Ob die Abenteuer so gut sind, will ich mal dahin gestellt lassen. In den 1980ern und Anfang der 90er hat Chaosium sehr gutes Material produziert und dann stark nachgelassen, würde ich eher sagen. Und das Design der Produkte ist leider ebenfalls in den 1980ern stehen geblieben - wo es allerdings führend war.

 

Wohlgemerkt: Ich rede von der internationalen, also amerikanischen Ausgabe. NICHT von der Deutschen.

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Original von Thomas Michalski

@ Drudenfusz:

Mir ist ein funktionierendes System auch wichtig, aber es mu? dennoch nicht gebalenced sein (bin ja nicht im Kindergarten, wo man zusehen mu? das jeder nur genau einen Bonbon bekommt).

Die Abwärtskompatibilität ist mir eigentlich egal, habe ja schlie?lich bei vielen Spielen damit unzugehen gelernt, das man alles ständig anpassen mu?. Kenne kein Regelwerk das bei mir lange ohne Hausregel Benutzung findet.

Das sind halt beides subjektive Punkte. Dem ersten würde ich einfach widersprechen - und hab auch dahingehend ja durchaus in den Artikeln argumentiert.

Und die Abwärtskompatbilität war mir ebenso ein Anliegen wie dem Verlag. Dem, klar, im Sinne seiner Produkte, mir aber auch nicht zuletzt im Sinne der Zugänglichkeit. Ein neues System, egal wie gut es in sich sein könnte, sollte ja nicht im Endeffekt mehr Arbeit bedeuten als der Urzustand...

Sicher, aber deine Standpunkte sind doch ebenso subjektiv, so wie das immer ist...

 

In anderen Spielen ist mir Balancing durchaus wichtig (wie in D&D), aber in Cthulhu ist mir das recht egal. Da es mir da um andere Dinge geht. Denn in Cthulhu sind es immer mehr die Spieler als deren Charaktere die das Abenteuer machen, so sollen sie ruhig minmaxen wenn sie wollen, gegen einen Ancient One bringt das dann doch nicht unbedingt etwas.

 

Original von Thomas Michalski

Und last but not least dazu: Es ist natürlich Gewöhnung, aber auch wenn es jeweils 5er-Schritte sind, so ist die Kraftprobenformel mit ihrem "Prozentwert = 50% + aktives Attribut x5 û passives Attribut x5" einfach unhandlich. Und hat, de facto, den Normal-Multiplikator x5 ja doch irgendwie schon wieder drin...

Die Formel sieht natürlich schrecklich aus, aber mal ehrlich wer rechnet den in dem er da die Werte jeweils einträgt...

Es ist wirklich ganz einfach und bleibt auch immer im kleinen 1x1, denn sobald man bei 10x5 ankommt, ist die Probe immer Automatisch geschafft oder misslungen.

 

Original von Thomas Michalski

Aber damit dieser Thread nicht in einer Kraftprobentabellendebatte endet belasse ich es mal dabei; falls du magst, können wir uns dafür gerne einen anderen Thread suchen. Oder aber den Themenunterbereich bei "Jeder wie er mag" einrasten und zur "globalen" Thematik zurückkehren.

Ja, meinetwegen, jeder wie er mag...

 

Original von Thomas Michalski
Nebenbei halte absolute ?nderungen für den falschen Weg, wenn man sich damit beschäftigt was man will (das schlie?t explicit den Spielstil mit ein, also ob Horror, Nachforschung oder Pulp), dann sollten genau das die Regeln auch unterstützen (wie zum Beispiel beim Gumpshoe Ansatz, welchen Robin D. Laws entwickelt hat für Nachforschungsabenteuer).
Tut mir leid, aber ich wei? nicht wirklich, was du mir damit genau sagen möchtest. Rein sprachlich.

 

Im Versuch dennoch eine Antwort ins Blaue zu geben:

Natürlich muss ein Regelwerk auch den Spielstil unterstützen, aber ich war noch nie ein Freund von absolut überspezialisierten Systemen. Ich will eigentlich an der Zielsetzung vom BRP-Cthulhu gar nicht rütteln, nur auf dessen Basis einen neuen Vorschlag erarbeiten, wie man das auch spielen kann.

Mit noch mal weit, weit radikaleren ?nderungen sind Spezialisierungen wie Gumshoe natürlich möglich, aber ich will schon, dass es irgendwo im Herzen auch "unser" Cthulhu bleibt, was man von Gumshoe nun nicht mehr sagen kann.

Nur halt ein verändertes BRP mit weitaus weniger Ecken und Kanten.

Mir geht es darum das wenn man schon etwas ändert, dann sollten es auch wirklich nützliche Dinge sein, also etwas das im Spiel auch zum tragen kommt, statt einfach nur es seinen eigenen kleinen Vorlieben anzupassen und es dann als Verbesserung anzupassen. Quasi Ergänzungen schaffen statt wirklichen Veränderungen. Optionale Regeln, statt neue Grundregeln. Nur das was wirklich Panne ist mu? man bearbeiten, alles andere sind Verschlimmbessungen. Halte es also immer für besser nur kleine ?nderungen vorzunehmen, und die alle möglichst Modular zu lassen (also das wenn man etwas nimmt man nicht gleich auch ein viel grö?eres Paket mitnehmen mu?).

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Original von Drudenfusz

Sicher, aber deine Standpunkte sind doch ebenso subjektiv, so wie das immer ist...

In anderen Spielen ist mir Balancing durchaus wichtig (wie in D&D), aber in Cthulhu ist mir das recht egal. Da es mir da um andere Dinge geht. Denn in Cthulhu sind es immer mehr die Spieler als deren Charaktere die das Abenteuer machen, so sollen sie ruhig minmaxen wenn sie wollen, gegen einen Ancient One bringt das dann doch nicht unbedingt etwas.

Ja, subjektiv sind meine Standpunkte auch, da will ich gar nicht widersprechen, im Gegenteil, das ist sogar zu betonen.

Allerdings gibt es ja durchaus noch andere Faktoren, die für eine ausgeglichene Charaktererschaffung sprechen, nicht nur SC vs. NSC. Da wäre beispielsweise die Fairness für die Spieler untereinander. Auch das steht ja schon im ersten Artikel und ist mir sogar ganz akut bei Cthulhu schon am Spieltisch passiert: Manche Charaktere können innerhalb der Abenteuer einfach weit mehr bewegen als andere, da weder die Attribute, noch die Fertigkeiten, noch die Berufe ausgewogen sind.

Das kann Frust schaffen. Das ist einer der Missstände, denen ich mich widmen möchte.

 

Wenn das Problem für dich keines ist - umso besser, musst nichts ändern. Aber allen anderen ist mit den Artikeln zumindest eine Option gegeben.

 

Mir geht es darum das wenn man schon etwas ändert, dann sollten es auch wirklich nützliche Dinge sein, also etwas das im Spiel auch zum tragen kommt, statt einfach nur es seinen eigenen kleinen Vorlieben anzupassen und es dann als Verbesserung anzupassen. Quasi Ergänzungen schaffen statt wirklichen Veränderungen. Optionale Regeln, statt neue Grundregeln. Nur das was wirklich Panne ist mu? man bearbeiten, alles andere sind Verschlimmbessungen. Halte es also immer für besser nur kleine ?nderungen vorzunehmen, und die alle möglichst Modular zu lassen (also das wenn man etwas nimmt man nicht gleich auch ein viel grö?eres Paket mitnehmen mu?).
Die Artikel sind jeweils für sich genommen modular, wie ich hier auch schon schrieb. Der Attribute-Ansatz ist nicht erforderlich für den Fertigkeiten-Ansatz in der kommenden CW. Beide wird man nicht für den Berufe-Artikel brauchen.

 

Und "was wirklich Panne ist", ist nun auch wiederum subjektiv - und der Zuspruch, den es hier im Thread ja nun auch gab, zeigt ja, dass einigen die Modifikationen durchaus gefallen. Was für mich eigentlich schon genug Rechtfertigung für die Reihe ist.

Wie ich schon mehrfach schrieb: Alle glücklich machen kann man ja schlie?lich eh nicht...

 

Aber ich gebe ja auch aus genau diesem Grund immer in den Artikeln an, warum ich bestimmte Sachen ändere. Da kann dann jeder selber drauf schauen und entscheiden, ob er das nun auch so sieht, probieren will oder für Unfug hält.

Auch das nicht zuletzt im Sinne einer gewissen Modularität.

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Ja, die Artikelserie ist wirklich super! Habe schon oft mit meiner Gruppe zusammen gesessen und analysiert, was eigentlich am System selbst nicht stimmt. Nun habe ich auch 1 - 1,5 Regelpedanten in der Gruppe (die muss es immer geben. S. "The Gamers" ;) ), die mich auch noch auf diese Fehler aufmerksam gemacht haben. Ich finde genau diese Einwände in den bislang veröffentlichten Artikeln wieder. Die gröbsten Bugs werden ausgeräumt, und hey, ich muss mir nichtmal gro?artig Gedanken machen. Macht ja schon ein Anderer :D

 

Deshalb finde ich die bislang gemachten Vorschläge wirklich klasse und bin gespannt auf die nächsten Artikel!

 

LG

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Hallo Thomas!

 

Auch von mir ein Zuspruch, ich finde es Klasse, was Du machst! Ich wundere mich schon lange, wieso das CoC - Rollenspiel es mit dem Regelwerk geschafft hat, sich so lange zu behaupten, und finde jeder Verbesserung der Regeln absolut zu begrü?en, _besonders_ wenn es um Fairness und Balancing geht.

Mir persönlich wird das alles wahrscheinlich nicht viel bringen, da ich mich schon vor einiger Zeit entschieden habe, das UA-Regelsystem für CoC zu nutzen, aber schon die Regelreflektionen sind wunderbar zu lesen und helfen auch, Rollenspielsysteme besser zu verstehen.

 

Vielen Dank von mir!

 

Camael

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Also, bisher ist ja bisher der Attribute-Artikel erschienen.

Der dreht sich unter anderem um:

- die Frage, warum die Attribute eine eigene Skala verwenden

- die Umständlichkeit der Multiplikatoren und der Kraftakt-Tabellen-Geschichte

- Unsinnigkeit der abgeleiteten Attribute

- die mangelnde Ausgewogenheit der bestehenden Attribute ("Grö?e braucht eigentlich niemand" etc.)

- würfelbasierte Charaktererschaffung (denn bei all dem Widerspruch, den die Idee "Kaufsystem für Cthulhu" immer hatte, wird so gerne übersehen, dass das bei den Fertigkeiten eh bereits existiert)

...und Details mehr.

 

Allerdings entgehen dir bei der Zusammenfassung natürlich die gesamten argumentativen Schritte; die kannst du entsprechend im Artikel nachlesen.

In der kommenden CW sind dann die Fertigkeiten dran.

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Guest Macthulhu

... also ich habe den Artikel heut auch noch mal gelesen und muss sagen dass mir diese ?nderungen im System gefallen .... mal sehen was da noch kommt ... Fertigkeiten usw.

 

Interessanterweise war die Abschaffung des Attributs GR auch schon Diskussion unter unseren Spielern ...

 

auch finde ich das diese ?nderungen das System schlanker und logischer machen ... vor allen hasse ich die Verwendung von diversen Multiplikatoren ...ich denke diese ?nderungen mal auszuprobieren ... und sie in meiner Runde besprechen ... mal sehen was die Jungs dazu sagen ...

 

.... ich mag es wenns einfacher gemacht wird ... bin nicht so der Regelfuchser ... und Vereinfachungen machen es mir als Spielleiter

auch besser möglich Regeln "nebenbei" anzuwenden ... ohne was nachzuschauen etc ....

 

Am besten gefällt mir die aus diesen optionalen Regeln entstandene Vergleichsprobe ohne Widerstandstabelle ...

 

Aber dennoch .... jeder wie er`s mag

 

Marc

 

 

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@ Chaosdada:

Kein Problem, gerne doch.

Wenn oder falls du mal reinliest, kannst du dich ja wenn du magst noch mal melden und en detail noch etwas Feedback geben.

 

@ Macthulhu: Freut mich, dass sie soweit gefallen und ich hoffe, das bleibt bei den kommenden Beiträgen auch so.

Kannst auch gerne, falls du Lust hast, mal Bescheid geben, wenn du mit deiner Runde darüber philosophiert hast, hier, per Mail oder per PM. Ich bin auch da immer gespannt, wie so die Reaktionen sind :)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Guest Macthulhu
mal Bescheid geben, wenn du mit deiner Runde darüber philosophiert hast, hier, per Mail oder per PM. Ich bin auch da immer gespannt, wie so die Reaktionen sind

 

geb Dir dann gerne Feedback ....

 

Marc

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  • 4 weeks later...
Original von Thomas Michalski
Original von Drudenfusz

Sicher, aber deine Standpunkte sind doch ebenso subjektiv, so wie das immer ist...

In anderen Spielen ist mir Balancing durchaus wichtig (wie in D&D), aber in Cthulhu ist mir das recht egal. Da es mir da um andere Dinge geht. Denn in Cthulhu sind es immer mehr die Spieler als deren Charaktere die das Abenteuer machen, so sollen sie ruhig minmaxen wenn sie wollen, gegen einen Ancient One bringt das dann doch nicht unbedingt etwas.

Ja, subjektiv sind meine Standpunkte auch, da will ich gar nicht widersprechen, im Gegenteil, das ist sogar zu betonen.

Allerdings gibt es ja durchaus noch andere Faktoren, die für eine ausgeglichene Charaktererschaffung sprechen, nicht nur SC vs. NSC. Da wäre beispielsweise die Fairness für die Spieler untereinander. Auch das steht ja schon im ersten Artikel und ist mir sogar ganz akut bei Cthulhu schon am Spieltisch passiert: Manche Charaktere können innerhalb der Abenteuer einfach weit mehr bewegen als andere, da weder die Attribute, noch die Fertigkeiten, noch die Berufe ausgewogen sind.

Das kann Frust schaffen. Das ist einer der Missstände, denen ich mich widmen möchte.

 

Wenn das Problem für dich keines ist - umso besser, musst nichts ändern. Aber allen anderen ist mit den Artikeln zumindest eine Option gegeben.

Ja, das ist für mich kein Problem, da meine Abenteuer im Normalfall direkt für die Spieler zugeschnitten werden (nie, einfach etwas aus der Konserve), und der Schwerpunkt ist dann nicht was die Charaktere bewegen, sondern immer was für Entscheidungen sie treffen (dieser Spielstil wird in der Rollenspieltheorie "Thematisches Rollenspiel" genannt).

 

Original von Thomas Michalski
Mir geht es darum das wenn man schon etwas ändert, dann sollten es auch wirklich nützliche Dinge sein, also etwas das im Spiel auch zum tragen kommt, statt einfach nur es seinen eigenen kleinen Vorlieben anzupassen und es dann als Verbesserung anzupassen. Quasi Ergänzungen schaffen statt wirklichen Veränderungen. Optionale Regeln, statt neue Grundregeln. Nur das was wirklich Panne ist mu? man bearbeiten, alles andere sind Verschlimmbessungen. Halte es also immer für besser nur kleine ?nderungen vorzunehmen, und die alle möglichst Modular zu lassen (also das wenn man etwas nimmt man nicht gleich auch ein viel grö?eres Paket mitnehmen mu?).
Die Artikel sind jeweils für sich genommen modular, wie ich hier auch schon schrieb. Der Attribute-Ansatz ist nicht erforderlich für den Fertigkeiten-Ansatz in der kommenden CW. Beide wird man nicht für den Berufe-Artikel brauchen.

 

Und "was wirklich Panne ist", ist nun auch wiederum subjektiv - und der Zuspruch, den es hier im Thread ja nun auch gab, zeigt ja, dass einigen die Modifikationen durchaus gefallen. Was für mich eigentlich schon genug Rechtfertigung für die Reihe ist.

Wie ich schon mehrfach schrieb: Alle glücklich machen kann man ja schlie?lich eh nicht...

 

Aber ich gebe ja auch aus genau diesem Grund immer in den Artikeln an, warum ich bestimmte Sachen ändere. Da kann dann jeder selber drauf schauen und entscheiden, ob er das nun auch so sieht, probieren will oder für Unfug hält.

Auch das nicht zuletzt im Sinne einer gewissen Modularität.

Glaube das was mich stört letztlich ganz einfach ist, nämlich das du die ?nderungen aus motivationen machst, die mir für Cthulhu unnötig erscheinen. Beschäftige mich ja seit einiger Zeit damit, wie Regeln das Spiel unterstützen. Und die wichtigste Frage ist für mich immer, was für ein Spielstil soll eigentlich unterstützt werden. Finde es bei Cthulhu durchaus in Ordnung das nicht alle gleich gut sind (das ist wie im wahren leben), aber letztlich kann man so gut oder schlecht sein wie will, man stellt sich dem unmöglichen, und überwindet es oder scheitert elendig, wichtig ist der Horror und die Entscheidung sich diesem zu stellen.

 

Aber mach ruhig weiter, vielleicht kommen ja doch noch interessante Sachen auch für mich bei rum. Ansonsten, mü?te meine Wenigkeit sich vielleicht wirklich mal darum kümmern und etwas eigenes beisteuern (wo es dann auch nur um Optionen geht, welche aber bestimmte Spielstile halt nur unterstützen, nicht so ein Gro?reinemachen wie bei dir).

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Original von Drudenfusz

Glaube das was mich stört letztlich ganz einfach ist, nämlich das du die ?nderungen aus motivationen machst, die mir für Cthulhu unnötig erscheinen. Beschäftige mich ja seit einiger Zeit damit, wie Regeln das Spiel unterstützen. Und die wichtigste Frage ist für mich immer, was für ein Spielstil soll eigentlich unterstützt werden. Finde es bei Cthulhu durchaus in Ordnung das nicht alle gleich gut sind (das ist wie im wahren leben), aber letztlich kann man so gut oder schlecht sein wie will, man stellt sich dem unmöglichen, und überwindet es oder scheitert elendig, wichtig ist der Horror und die Entscheidung sich diesem zu stellen.

Wobei du damit die Intention des Artikels auch sehr verkürzt wiedergibst.

Ja, klar, es geht um Balance und Fairness im Spiel, es geht aber beispielsweise auch darum, die Regeln zu vereinfachen, die verwendeten Regeln auf wenige, aber dafür spielrelevantere Werte zu verkürzen und den Spielfluss damit vermehrt weg von der Regel-Ebene und hin zur Interaktion zu kriegen.

 

Aber gut, schau einfach mal was noch kommt, ich fange heute mal mit dem Reintext für die CW16 an ;)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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