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Narrenball - viele Fragen


Claudi
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Hallo zusammen.

Anfang November leite ich ein Cthulhu-WE fuer eine Gruppe. Die Charaktere sind schon etwas erfahren und haben bereits "Blues fuer Marny" ueberstanden (sorry fuer die Umlaute, sitze grad an einer UK-Tastatur).

 

Ich habe mir nach einigem Hin und Her (z.T. auch hier im Forum ausgetragen ;-) fuer Narrenball entschieden. Ich habe einen Heidenrespekt vor dem Abenteuer, sehe es aber als spannende Herausforderung. Aber es gibt so 2-3 Dinge, zu denen ich Tipps erhoffe. Und wenn ich die anderen Eintraege zu dem Thema richtig deute, gibt es hier durchaus Erfahrungen mit der Geschichte.

 

*SPOILER*

1.) Noch haben meine Charaktere keine Erfahrungen mit dem gelben Koenig gemacht. Ist dies Eurer Meinung nach notwendig?

 

2.) Keiner der Charaktere ist eindeutig kuenstlerisch ausgelegt. Das wuerde ich einfach vor dem Abenteuer noch aendern lassen. Aber ich hege grosse Zweifel daran, dass sie am Ende tatsaechlich darauf kommen, dass sie singen, tanzen, was auch immer muessen, um den Bann zu brechen. Wie ist da die Erfahrung? Kann man da vielleicht den Sekretaer-NSC einsetzen?

 

3.) In den vorherigen Eintraegen wurde ja bereits diskutiert, dass den Spielern nicht sehr viel Handlungsspielraum bleibt. In dem Zusammenhang wurde geschrieben, dass man in Carcosa noch einiges einbauen kann. Beispiele? Sonstige Ideen dazu?

 

4.) In einem vorherigen Eintrag schrieb jemand, dass er die Charaktere vom Turm in das Auge hat stuerzen lassen. Vielleicht liest der-diejenige das ja, denn dazu wuerden mich die Details sehr interessieren!

 

5.) Noch haben meine Spieler keine Zauber- oder sonstige Erfahrung. Und leider kann ich auch nirgendwo wirklich was dazu finden,wie sie z.B. an alte Zeichen kommen koennen oder die Faehigkeit, sie herzustellen.Wo gibt es mehr dazu?

 

Fuer jegliche sonstigen Hinweise zum Leiten dieses Abenteuers waere ich natuerlich auch sehr dankbar!!

 

Gruesse, Claudi

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Oha lang ist es her...

 

1. Erfahrung mit dem gelben König ist völlig unerheblich. Meine Spieler hatten keine Ahnung vom gelben König und das hat der Spannung keinen Abbruch getan. Ganz im Gegenteil.

 

2. Meine Charaktere hatten auch keine künstlerischen Fertigkeiten. Nachdem sie im Finale das übliche (Schauspieler von der Bühne schubsen, Feuer legen) versucht hatten und nichts davon gewirkt hat, sind sie drauf gekommen ein eigenes Stück aufzuführen (manchmal erstaunen sie mich doch). Im Zweifelsfall kann man ja einen ganz profanen Ideen Wurf verlangen, wenn sie völlig verzweifeln. Nicht Stimmungsvoll aber nützlich.

 

3. Ich habe versucht mich an den Bildern von Bosch zu halten, um den Spielern ein wenig Grauen zu vermitteln. Ich halte mich nicht sklavisch an den Traumlande Hintergrund. Da ist deine Phantasie gefragt.

 

4. Bevor die Charaktere dem König die Maske abnehmen und sich damit ins Jenseits befördern, ist es besser sie ins Auge stürzen zu lassen (da das Abenteuer sonst vorbei wäre). Dafür kann sich die Wand unter ihren Füssen auflösen, während die inneren Stockwerke unbeeinflusst bleiben. Wenn sie den Boden unter den Füssen verlieren stürzen sie halt ab. Hier sind vielfältige Möglichkeiten gegeben. Immerhin sind es die Traumlande und der König in Gelb ist ja auch nicht so für Geistige Gesundheit zu haben.

 

5. Wie gesagt, das ist lange her. Ich glaube sie haben das Zeichen in Steinmans Bibliothek gefunden. Bin mir aber in diesem Punkt nicht sicher.

 

 

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Vielen Dank - da sind schon super Tipps dabei!

 

Ermutigend auch, dass Spieler tatsächlich drauf kommen können. Den Ideenwurf würd ich dann vielleicht tatsächlich ersetzen durch Einsatz des Sekretärs.

 

Gestern ist mir in einem Gespräch über die Relevanz von Wahlmöglichkeiten von Spielern der Gedanke gekommen, beim Versteckspiel im Haus eine alternative Handlung zu entwickeln. Sollten die Spieler nach dem Entdecken des 1. oder 2. Mordes drauf kommen, dass bestimmte Personen akut gefährdet sind, werde ich die Möglichkeit schaffen, diese zu finden und in Sicherheit zu bringen (bestenfalls in den Ballsaal zu den anderen) -wenn die Spieler sich clever genug anstellen. Dann haben sie das Gefühl, doch noch was bewirken zu können. Klingt das Deiner Erfahrung nach machbar?

 

Gru?, Claudi

 

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Hmmm. Den Narrenball habe ich einige Male geleitet, ist allerdings ein paar Jahre her.

Meine Erinnerungen:

1) Waren immer Anfängergruppen, also ohne Erfahrung sowohl was die Charaktere wie die Spieler angeht. Teils sogar Rollenspielneulinge. Hat meistens gut geklappt. Erfahrung (Sprüche etc.) ist nicht notwendig.

2) Wozu ältere Zeichen? Braucht man nicht. Den Auftritt des Buckligen am Ende, wo er sich einen Charakter greift, würde ich weglassen. Man kann ihn als interessierten(belustigten Beobachter ins Publikum stellen. Ob er das Spiel oder das Publikum beobachtet bleibt fragwürdig :D. Bei Angriffen auf ihn wird er sich zwar verteidigen, passiert aber nix weiter. Schön wäre auch ein Zerspritzen in gelbem Eiter oder so... Das mit der Münze (gibt es übrigens nur in der deutschen Ausgabe) finde ich doof, das klingt so nach Computerspiel ("benutze Münze mit Buckligem"). Warum sollte auch der König in seinem eigenen Hof Bannsprüche gegen ihn sammeln??

3) Künstlerisch müssen sie nicht begabt sein, dann wird halt improvisiert. Ein anderes Ende würde ich nicht vorsehen, da müssen die schon selbst drauf kommen, hat mein Vorredner ja auch gesagt. Man kann höchstens so ein paar kryptische Hinweise fallen lassen. "Dieses Stück ist falsche Kunst. es raubt die die Seele, anstatt sie dir zu geben" oder sowas theatralisches ;)

4) Die Morde sollten alle geschehen, zumindest die ersten drei. ist schön unheimlich, eigentlich schon fast die stärkste Stelle des Szenarios. Die Morde mit der Pistole sind nicht mehr wichtig, da geht?s eh schon Richtung Bibliothek. Und ob die Leute jetzt erschossen werden oder sich am Ende selbst zerfleischen ist vom Effekt her gleich...Aber ich finde, dass den Spielern klar sein muss, dass sie hier mit weltlichen Mitteln nicht viel anfangen können.

5) Wie sie zurückkommen aus Carcosa ist die einzige schwache Stelle. Das mit dem ins Auge stürzen ist schon ganz nett, gute Idee, ansonsten bietet sich eine Flucht vor dem König in gelb an, wo sie halt vom Turm runterfallen.

6) Ach ja: Carcosa liegt NICHT in den Traumlanden sondern ganz "normal" in der wachen Welt, wenn auch Lichtjahre entfernt.

 

Grü?e

Peter

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Dann haben sie das Gefühl, doch noch was bewirken zu können. Klingt das Deiner Erfahrung nach machbar

 

Machbar ist das bestimmt, aber ich hatte das Gefühl die meiste Spannung (zumindest bei meinen Spielern) kam von dem Gefühl des Ausgeliefert sein. Ausserdem kenne ich meine Spieler ziemlich gut und damit auch ihre persönlichen Abneigungen, die ich versuche ins Abenteuer einzubauen.

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Es gibt ne Menge potentielles Material in "Tatters of the King", der Kampagne von Chaosium, mit dem man Carcosa noch sehr schön ausschmücken kann. Dafür muss man sie natürlich erst mal haben.

Gibt aber noch ne nette Internet-Ressource, die alle möglichen Sachen zum KiY und Carcosa liefern,

The Yellow Site:

 

http://kinginyellow.wikia.com/wiki/Have_You_Seen_The_Yellow_Sign%3F

 

Ansonsten natürlich die Geschichten von Chambers selbst (auch erschienen bei Chaosium), obwohl die auch nur marginal nützlich sind zum Ausschmücken.

Oder eben die Stories aus dem "Hastur-Cycle" von Chaosium.

Und in der CW 10 gibt's ein kurzes Abenteuer (Das Gelbe Zeichen) und in einer anderen noch einiges an Material über den KiY.

 

Ich persönlich finde allerdings, dass das Abenteuer so, wie es geschrieben ist, viel zu sehr einem Krimi ähnelt, in dem die Spieler eben "ausgeliefert" sind, aber nicht im positiven Sinne. Die Handlungsmöglichkeiten sind massiv eingeschränkt, beschränken sie sich doch prinzipiell auf das Finden der Leichen, den sehr linearen und relativ unspektakulären Teil in Carcosa/Ythill selbst und schlie?lich die relativ prompte Auflösung am Schluss. Dabei ist das Versteckspiel noch am Interessantesten...

 

Hab das Abenteuer allerdings schon einige Male sehr erfolgreich geleitet - musste aber ne Menge Arbeit reinstecken. Sehr dankbar waren meine Spieler für vorgefertigte Charaktere mit eigenen Agenden, die sie alle mehr oder minder gegeneinander arbeiten lie?en. Dadurch bekam der relativ ausführlich gespielte Maskenball am Anfang eine etwas andere Drift und wurde wesentlich interessanter, als das blo?es Kennenlernen der späteren Opfer und Täter konnte. Tat aber dem späteren Zusammenraufen der Gruppe keinen Abbruch...

Naja, und dann hab ich das Theaterstück überarbeitet und quasi die Spieler miterleben lassen. Danach hätte sich dann der ausgebaute Part in Carcosa angeschlossen. Aber so lange hat noch nie einer überlebt - Wahnsinn ist was Feines...

:D

Beschwert hat sich darüber allerdings nie einer, im Gegenteil...

;)

 

Erfahrung mit dem König ist IMHO sogar eher hinderlich als nützlich, Zauber brauchts eigentlich keine für die Spieler - viel besser, wenn sie nix können - und ein Zeichen brauchen sie auch net. Das einzige Zeichen, was sie dann noch früh genug sehn, ist das Gelbe Welche...

:D

 

Leg Dich mit der Auflösung nicht so fest. Granted, das Abenteuer macht das, gibt auch Eintritts- und Austritts-Punkt nach Carcosa vor, aber davon würde ich mich nicht abhalten lassen, das zu ändern. Zwar kannst Du nen NSC nutzen, der die Chars in die richtige Richtung schubst (z.B. den Sekretär), aber möglicherweise fühlen sich die Spieler dann gegängelt.

Besser, Du denkst Dir vorher noch ein paar mehr Möglichkeiten aus. Oder gehst improv einfach auf die Ideen der Spieler ein...

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1000 Dank! Hab sehr viel mit den Antworten anfangen können. Ich kann die Charaktere nicht vorfertigen, da sie aus einem anderen Abenteuer heraus bestehen, aber ich werde sie etwas verändern.

 

Hab gestern den ersten Spieler schon mal vor die Aufgabe gestellt, mir eine kurze Begebenheit zu schildern, die er mit einem etwas absonderlichen Kunstkenner und-gönner sowie Theaterregisseur gehabt haben könnte und die Antwort war genial! (er ist Versicherungsdetektiv, spezialisiert unf Kunst und meinte, dass er auf dem Weg in das Haus von Mr. X, in dem er ein Gemälde schätzen sollte, wohl den falschen Eingang genommen und ein Probe gestört habe durch sehr schlechtes Schauspiel - was nicht gleich jeder gemerkt habe, weil er sich nen Spass draus gemacht hätte. Wenn das kein Grund für die Hauptfigur ist, ihn zu hassen! Wenn die anderen auch so schöne Ideen haben, kann ich schon aus dem Anfang recht viel rausholen. Finde die Szene, in der sie alle solche Szenen selber erzählen auch echt gut!)

 

Für den Ball an sich werde ich mir dann schön viel Zeit nehmen, hier und da eine Sequenz mit Aktionsfreiheit einbauen (z.B. einen der Morde verhindern) und sie dann alle zusammen nach Carcosa schicken. Da lassen sich sicher auch schöne Details ausarbeiten. Danke für den Hinweis, dass sie lieber alle ins Auge stürzen sollten, bevor sie dem König die Maske abnehmen können. Denn das wäre für sie sicher ziemlich aussichtslos. Und die Szene am Ende mit dem Buckligen werde ich auch weglassen. Ist sonst ja tödlich für einen, wenn sie keine Zeichen oder Münzen (fand ich auch etwas blöd das detail) dabeihaben.

 

Und wie sie dann am Ende reagieren, darauf darf ich dann bis zum Ende gepannt bleiben ;-)

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  • 2 years later...
Original von Dumon

Sehr dankbar waren meine Spieler für vorgefertigte Charaktere mit eigenen Agenden, die sie alle mehr oder minder gegeneinander arbeiten lie?en.

 

Wir wollen das Abenteuer kurzfristig als One Shot einschieben da 2 Spieler der üblichen Runde nicht können. Daher soll ich Charaktere machen, was könnt ihr empfehlen? Bin für jeden Tipp dankbar weil ich erst am Sonntag Zeit finden werde die ganze Sache durchzulesen und vorzubereiten. Am Montag geht's dann schon los, wird also eng ;)

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  • 3 weeks later...

Hallo Leute,

 

ich lese so viel davon, aber ich kenne es nicht:

 

Gibt es das Abenteuer "Tatters of the King" , auch in deutsch und wenn ja, wo oder bei wem ist es zu kriegen ? Ist das dann das besprochene "König in Gelb" oder ist es "Narrenball" oder wie ?!?

 

Sorry die Frage, aber ich habe da 'nen ?berblicks-Hänger...

 

Fragend,

Fragmentis :D

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Tatters of the king gibt es nicht auf deutsch.

Narrenball hei?t auf englisch "Tatterdemalion".

Der König in Gelb ist ein fiktives (!) Theaterstück und existiert dementsprechend genausowenig wie das Necronomicon.

Aber die Kurzgeschichtensammlung, in der es auftaucht, wird (auch) unter diesem Namen, also "Der König in Gelb" vertrieben, ebenso wie als "Der gelbe Tod" (vergriffen).

 

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Hi Fragmentis,

 

Peterchen hat schon die Hälfte der Antwort geliefert. Hier die andere Hälfte:

 

"Tatters of the King" ist eine nur im englischen erschienene Kampagne mit drei recht ausführlichen Kapiteln. Das erste allerdings lässt sich auch gut als separates Abenteuer spielen, wenn man es an manchen Enden ein wenig kürzt, NSCs etwas umformt etc.

 

Abenteuer zum fiktiven Theaterstück gibt es folgende:

- "Das Gelbe Zeichen" (Cthulhoide Welten 10)

- "MorgenGrauen" (Cthulhoide Welten 19)

- "Pinselstriche" in "New York - im Herzen der gro?en Stadt" (Pegasus)

- "Zelluloid" - Abenteuer-Outline in "Deutschland - Blutige Kriege und Goldene Jahre" (Pegasus)

- "Narrenball" von Laurin (englisch: "Tatterdemalion", Chaosium)

- "Tell me, have you seen the Yellow Sign?" in "The Great Old Ones" (Chaosium)

- "The King of Shreds and Patches" in "Strange Aeons" (Chaosium)

- "Tatters of the King" - Kampagne (Chaosium)

- "Digging for a Dead God" - "Curse of the Yellow Sign, Act I" (derzeit nur PDF) von John Wick

- "Calling the King" - "Curse of the Yellow Sign, Act II" (derzeit nur PDF) von John Wick

- "Archimedes 7" - "Curse of the Yellow Sign, Act III" (derzeit nur PDF) von John Wick

- "Adventus Regis" in "Ripples from Carcosa" (Chaosium)

- "Herald to the Yellow King" in "Ripples from Carcosa" (Chaosium)

- "Heir to Carcosa" in "Ripples from Carcosa" (Chaosium)

- "The Night Floors" in "Delta Green: Countdown" (Pagan Publishing)

 

sowie im weitesten Sinne:

- "Der Gaukler von Jusa" im Spielleiterhandbuch, Pegasus

- "In Scherben" in "Dementophobia", Pegasus

 

Ich glaube, das waren alle. Wenn ich was vergessen hab, bitte nachtragen - vielleicht fehlts ja auch in meiner Sammlung...?

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Wie sind denn die John Wick PDFs?

(Ich stehe nicht auf PDF, aber wenn sie sehr gut sind, will ich sie haben) :D

Insbesondere mag ich es, wenn nicht nur der König in Gelb als Gott der verdorbenen Künstler angesprochen wird, sondern ein Bezug zum Inhalt des Theaterstücks oder zu anderen Stories von Chambers gegeben wird.

 

Hier besonders in:

 

Das gelbe Zeichen

Narrenball

Tatters of the King (aber nur teilweise, das bleibt etwas hinter meinen Erwartungen)

Ripples from Carcosa

Pinselstriche (aber das hab ich selbst geschrieben, das zählt nicht ...) :P

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Also, der "König in Gelb" wird von John Wick ein wenig anders interpretiert als die klassische Figur in der Literatur und den anderen Abenteuern. Für ihn ist der "König in Gelb" eine Idee, die Idee der Stagnation und Entropie, dargestellt in der Realisation des Individuums, dass es selbst im Gesamtbild des Kosmos nicht mehr ist als nur ein Staubkorn, und dass es vollkommen egal ist, was man tut, da es letztendlich doch zu Scheitern verurteilt ist, da nichts Bestand hat, und menschliche Werte irrelevant sind. Diese Idee verbreitet sich von Mensch zu Mensch, quasi wie ein infizierendes Meme (? heisst das so ?)...

Damit kommt er der Interpretation von Dennis Detwiller bei "Delta Green" ziemlich nahe, der Hastur und den König in Gelb ja ebenfalls weniger als personifizierte Entitäten oder gar Götter präsentiert, sondern als tendezt zur Entropie, Dekadenz und allgemein sich verbreitenden Perversion und Verrohung...

 

Dazu muss noch gesagt sein, dass Wick seinen "König in Gelb" als Graue Eminenz während aller drei Abenteuer auftauchen lässt, die ständig im Hintergrund anwesend ist und den Charakeren den Geist vergiftende Gedanken einflüstert (in der Rolle des SL, natürlich). Diese Figur nennt er allerdings den "Mann in Schwarz"...

 

"Digging for a Dead God" ist ein sehr problematisches Abenteuer, da man darin Deutsche mit teils perversen Neigungen spielt (ja, ich glaube, es sind Nazis). Der Inhalt des Abenteuers selbst ist IMHO so weit vom KiY entfernt, wie es nur eben möglich ist. Aber gut...

 

"Calling the King" ist sehr nahe an Deiner Idee, und IMHO wirklich sehr gut. Und Achtung, jetzt spoilere ich:

Bei dem Abenteuer treffen sich sechs Schauspieler, Regisseure etc. in einem verlassenen Hotel, um im Rahmen einer fiktiven Filmvorbereitung, bei der das Theaterstück die Grundlage geben soll, einer der Personen dabei helfen soll, ihre eigenen Dämonen zu überwinden...

 

"Archimedes 7" spielt auf einem Raumschiff. Mehr weiss ich jetzt nicht mehr, da ichs auch nicht so intensiv gelesen habe...

 

Was Wick's Abenteuer interessant macht, ist sein Ansatz. Er präsentiert in jedem Szenario sechs Charaktere mit unterschiedlichen und teilweise sehr "problematischen" Beziehungen zueinander, und stellt diese (und deren Ausspielen) vollends in den Mittelpunkt des Geschehens.

Spoiler:

Dabei gibt es in seinen Abenteuern nicht wirklich einen Plot, und auch so gut wie keine NSCs (oder nur solche, die wirklich ganz nebensächliche Funktionen erfüllen). er präsentiert vielmehr eine Situation, in der das Innerste der Charaktere zum Vorschein kommen soll, und diese gegeneinander ausgespielt werden - oder sich "freiwillig" gegeneinander wenden. Seine Szenarien sind daher mehr Psychodrama als Abenteuer, und er wehrt sich auch gegen diese Bezeichnung.

 

Ich finde alle drei Abenteuer recht gut (und das 2. sogar sehr gut), da ich den riesigen Anteil an Roleplay (er lässt eigentlich überhaupt nicht würfeln) und die Möglichkeit zu einer Form des eingeschränkten Live-Spielens (quasi Freeform-Style) wirklich sehr schätze.

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Kurze Empfehlung an Peterchen:

Du solltest Dir unbedingt auch mal "The Night Floors" im "Delta Green: Countdown" angucken. Dabei steht das Theaterstück zwar nicht explizit im Vordergrund, aber "ein Theaterstück", und sehr seltsame Geschehnisse in einem Hotel...

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