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der freundliche NPC von Nebenann


Atharod
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Wer kennt es nicht. Eben hatte man die Spieler noch

durchs Labyrinth gejagt mit all seinen Schrecken,

Sackgassen und hindernissen und plötzlich verlieren die Spieler den Faden.

 

Natürlich könnte man hier nun einen Tipp geben, der den

Spielern zeigt wo es weiter geht, aber er von euch hatte

schonmal gesagt/gemacht, das man eben diesen Tipp nicht

gibt um die Stimmung nicht zu versauen?

 

 

Wie man am Thread Titel schon merkt will ich auf etwas

bestimmtes Hinaus, nämlich die NPC?s.

Habt ihr schon mal statt eines Tipps einen NPC, der kurz

vorm Wahnsinn steht ins Spiel geworfen, der erstmal

verfolgt werden musste und anschlie?end als Not-SC zu

nutzen, wenn ein SC ein vorzeitiges Ableben erlebt hat?

 

So würde man einerseits immer etwas im Petto haben,

ohne auf Mysteriöse weise einen

Freund/Verwanten/Nachbarn, oder was auch sonnst an

stelle des verstorbenen Helden zu haben der plötzlich

auftaucht, und doch hätte man immer noch die Möglichkeit,

das der Spieler am ende des Abenteuers mit einem

Eigenen Helden zurück in die Kampange zu kommen.

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Ja, Spieler neigen leider dazu, den faden zu verlieren. Vor allem, wenn sie sich keine Notizen machen, wenn sie etwas wichtiges erfahren... *bösen Blick in Richtung "erwirdsichschonangesprochenfühlen"*

Ich nutze sehr gerne "freundliche" NPCs, um eventuell einmal einen Wink mit einem ganzen Gartenzaun zu geben, ebenso gerne führe ich die Spieler damit aber auch gerne auf eine falsche Fährte.

Momentan leite ich eine Kampagne im ersten Weltkrieg und dementsprechend viele Ansprechpartner haben die Spieler auch - also jede Menge Kameraden. Einige von denen haben auch mitbekommen, was da neben den normalen Schrecken des Krieges irgendwie verkehrt läuft und helfen den SCs natürlich gerne, sofern sie nicht schon zu durchgedreht sind.

Das tollste ist wirklich, wenn sich die SCs so sehr mit einem NPC anfreunden, dass sie für ihn das eigene Leben riskieren würden und/oder sehr geschockt sind, sollte er plötzlich sterben oder die Fronten wechseln :evil:

Diese Vorlage mit "Ach ja, du kriegst einen Anruf von einem alten Freund, von dem du soooo lange nichts mehr gehört hast und von dem du kaum was wei?t" finde ich irgendwie doof. Da sind mir altbekannte NPCs doch bei weitem lieber.

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Ohne jetzt unbedingt eine Lanze für die Spieler brechen zu wollen möchte ich nur anmerken, dass es in einem Cthulhuszenario auch sehr einfach ist, den Faden zu verlieren, es sei denn, die Geschichte ist absolut linear (Was allerdings trotzdem manchmal zu Konfusion führt). Von der Spielanlage her ist es ja auch nicht unbedingt unrealistisch, nicht mehr weiter zu wissen oder in die falsche Richtung zu ermitteln. Schlie?lich werden gerade unerfahrene Charaktere mit Dingen konfrontiert, die so überhaupt nicht in ihre Welt passen und da finde ich es nur realistisch, wenn sie auf dem Schlauch stehen. Zudem sind die Hinweise und Informationen in vielen Szenarien entweder schwer zu bekommen oder aber äu?erst kryptisch. Ist ja auch gut so... Das unterscheidet Cthulhu ja auch von einigen anderen RPGs, die sich nicht gerade durch Komplexität der Handlung auszeichnen. Aus der Sicht des SL wirkt manches einfach total klar; bei den Spielern und somit den Charaktere kommt es aber völlig anders oder überhaupt nicht rüber.

An anderer Stelle hier im Forum habe ich mal meine Erfahrungen zu Gail aufgeschrieben. Das war ein klassischer Fall... Die Charaktere haben einfach den Bösewicht nicht erkannt und nach erneutem ?berlegen meinerseits kam mir das auch nicht so unrealistisch vor...

 

Grundsätzlich ist die Interaktion mit NPCs sicher eine gute Sache, um die Handlung wieder in Gang zu setzen. Mit etwas Erfahrung und Gefühl für die Runde bzw. die Situation lässt sich das auch ohne Gartenzaun bewerkstelligen. Ich nutze das oft und es klappt fast immer.

 

Eine andere Art der "Hilfe" kommt bei mir aber auch zum Einsatz und die ist eng mit einem grundsätzlichen Problem des Charakterspiels verbunden: Charaktere wissen in manchen Bereichen einfach mehr als ihre Spieler. Bei mir in der Runde wird etwa ein Arzt gespielt; der Spieler selbst ist kein Arzt und wei? nicht mehr über Medizin usw. als man eben mit einer anständigen Allgemeinbildung wei?. Deshalb nehme ich mir diese Spieler manchmal einfach zur Seite und weise sie auf bestimmte Punkte hin, die ihr Charakter, nicht aber sie selbst wissen. An der ein oder anderen Stelle können so auch Tipps einflie?en, die aber dann durch Spieler und ihre Charaktere in die Runde gelangen.

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Original von elyan36

Ohne jetzt unbedingt eine Lanze für die Spieler brechen zu wollen möchte ich nur anmerken, dass es in einem Cthulhuszenario auch sehr einfach ist, den Faden zu verlieren, es sei denn, die Geschichte ist absolut linear ...

 

So war es nun aber nicht von mir gemeint, ich meinte nicht das die Story so verworren ist, das die Spieler nicht mehr Wissen wie es weiter geht, sondern das plötzlich (sei es nun auf einer Flucht oder einem Neuen treffen, einem Verhör oder irgendetwas anderes, was durchs spiel kommt) die Spieler die Motivation fehlt.

 

Als Beispiel:

Eben haben die Spieler gesehen, wie ein Passant von einigen Ghoulen verschleppt wurde. Fassungslos und erschüttert Packt die Spieler hier die nackte Angst, als sie schmerzensschreiche und das Splittern von Knochen hören können und hauen ab. Der Lazz-Musiker entfährt dabei ein Angsschrei, welche ein paar Ghoule auf den Plan ruft, die nach mehr Blut und Fleisch gieren und die Spieler immer weiter in die Ecke drengen. Auf der Flucht, geraten die Spieler in eine Sackgasse. Vor ihnen eine Holzbarikade, links und rechts sind fensterlose Wände von Wohnhäusern und hinter ihnen die Ghoule, welche den Rückweg versperren, aber noch nicht so nah sind, dass die Spieler keine Möglichkeit mehr haben einen Ausweg zu finden. (Da der Jazz-Musiker irgendwo eine Brechstange gefunden hatte und sie nun einen Weg durch die Barikade öffnen könnten, der Kanaldeckel in der Mitte der Sackgasse angehoben werden könnte, oder etwas anderes gemacht werden könnte.)

 

Statt dessen Stehen die Spieler einfach nur in der Sackgasse rum, schweigen sich an und warten auf einen Geistesblitz...

 

Hier würde ich dann den NPC reinschicken. Einen Obdachlosen, der völlig von Sinnen in die Sackgase stürmt, "Die hundegesichter sind wieder da!" rumbrüllend und mit ein paar Versuchen sich die Hände aufreist als er versucht die Holzbarrikade zu erklimmen, wonach er sich hinter einem der Spielercharaktere versteckt und irgendwelchen schrott brabbelt, was das Opfern eines Helden beinhaltet, um besser abhauen zu können....

________________________________________

 

Besser als rumstehen und abwarten ist es alle mal und die Stimmung bleibt auch Dramatisch...

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Also um ehrlich zu sein und dem Beispiel zu folgen: Dann hätten die Ghoule eben noch mehr Futter bekommen.

 

Solange die Chars einen Ausweg suchen und Ideen entwickeln, bin ich eher bereit, mal ein Auge zuzudrücken, aber wenn sie nur lethargisch warten, gerettet zu werden, werden sie eben angegriffen. Das ist keine Schikane, sondern nur realistisch.

 

Ich sehe eher die Gefahr, dass die Chars so einen freundlichen NPC auf die Dauer als Standard nehmen und sich noch weniger reinhängen. Ganz nach dem Motto der Deus ex machina wirds schon richten...

 

Gru?Fox

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Original von Henry Fox

Ich sehe eher die Gefahr, dass die Chars so einen freundlichen NPC auf die Dauer als Standard nehmen und sich noch weniger reinhängen. Ganz nach dem Motto der Deus ex machina wirds schon richten...

Gru?Fox

 

Da kann ich nur zustimmen. Bei Cthulhu gilt: wer lethargisch auf sein Ende wartet, der wird es finden.

 

Willst du die Spieler wirklich retten, dann würde ich einen Ideenwurf ihnen empfehlen, dahergelaufene NSCs ohne rechte Funktion und Welteneinbindung sind etwas, das ich eher vermeide.

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Ich habe eigentlich immer irgendwelche NSCs in Spielernähe. Wenn sie wirklich nicht voran kommen versuche ich durch die NSCs dezente Tipps zu geben, so dass die SCs immer noch selber auf die Lösung kommen können. Also sozusagen nur in die richtige Richtung stupsen. ;)

Hat bisher immer gut geklappt und die Spieler haben das Gefühl, etwas geschafft zu haben.

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Original von Erich Zann
Original von Henry Fox

Ich sehe eher die Gefahr, dass die Chars so einen freundlichen NPC auf die Dauer als Standard nehmen und sich noch weniger reinhängen. Ganz nach dem Motto der Deus ex machina wirds schon richten...

Gru?Fox

... dahergelaufene NSCs ohne rechte Funktion und Welteneinbindung sind etwas, das ich eher vermeide.

 

Nein, so krass wollte ich das nicht haben, ich wollte schon die Stimmung unterstreichen, etwas mehr Panik und vielleicht noch Unfrieden schaffen. Eben damit die Spieler etwas machen, au?er das sie rumstehen und die Stimmung versauen indem sie sich fressen lassen...

 

Schlie?lich is es ein Horror-RPG und kein "Ich warte bis ich sterbe"-RPG. Ohne Horror und Panik verliert sich das spielprinzib irgendwie.

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Oh, sich fressen lassen, kann sehr stimmungsvoll sein. Die beste Atmosphäre kommt fast immer dann auf, wenn es wirklich um die Wurst geht. Schön episch. Und Panik ist auch dabei :))

 

Aber mal ehrlich. Es ist IHRE Stimmung. Und für die sind auch die Spieler und nicht nur der Meister verantwortlich. Rollenspiel lebt von Interaktion und Kommunikation. Auf Dauer hätt ich jedenfalls keine Lust auf "Nur-Rumsteher" und würde mir neue Spieler suchen. Wer nicht will, der hat schon.

 

Klar kommt sowas mal vor, aber wenn die Gruppe ständig Motivationsschwierigkeiten hat und wartet, bis man ihnen die Lösung des Abenteuers o.ä. präsentiert, können die lieber auch fernsehen in der Zeit. Kommt fast aufs selbe raus.

 

Gru?Fox

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also gegen Episches und Spannung habe ich nichts, aber ich habe etwas dagegen, wenn Spieler ein Abenteuer schaffen sollen können und dieses nicht möglich ist, weil ich sie fressen lasse.

 

Ich kann zwar verstehen, das es nicht sinn und zweck ist, den Spielern einen derartigen Sicherheitspuffer zu geben, das sie ewig überlegen können, aber ihnen den Gar ausmachen ist auch immer etwas blöd, vorallem wenn man wei?, das man als spieler teilweise den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen kann und dann richtig auf dem schlauch steht. Ich kenne das ja zu genüge, das ein eigendlich leichtes rätsel stunden benötigt ehe man auf die Lösung kommt.

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Für den Fall, dass die Charaktere storytechnisch nicht mehr weiterwissen, bereite ich meist schon vorher zusätzliche Handouts vor, die sie finden, und nur zur Not den NPC, der Tipps gibt - bietet sich bei vielen Abenteuern ganz gut an, allerdings natürlich nur, wenn die Spieler an den vorhergesehenen Stellen hängenbleiben :)

 

Und da meine Gruppe in Kämpfen gerne mal in untätige Diskutiererei verfällt, durften sich einfach alle mehrere Charaktere machen, die sie gerne mal spielen würden, nur eben ohne genauer ausgearbeiteten Hintergrund (geht natürlich nicht so gut, wenn man die Settings oft wechselt)

Inzwischen benutze ich jetzt wirklich eine Stoppuhr für Kämpfe und lasse gnadenlos sterben...

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Original von Atharod

also gegen Episches und Spannung habe ich nichts, aber ich habe etwas dagegen, wenn Spieler ein Abenteuer schaffen sollen können und dieses nicht möglich ist, weil ich sie fressen lasse.

 

Ich kann zwar verstehen, das es nicht sinn und zweck ist, den Spielern einen derartigen Sicherheitspuffer zu geben, das sie ewig überlegen können, aber ihnen den Gar ausmachen ist auch immer etwas blöd, vorallem wenn man wei?, das man als spieler teilweise den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen kann und dann richtig auf dem schlauch steht. Ich kenne das ja zu genüge, das ein eigendlich leichtes rätsel stunden benötigt ehe man auf die Lösung kommt.

 

Naj, da gibts ja auch noch den "Ideenwurf" als Rettungsanker, den kann man ja auch den Spielern zuwerfen.

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Original von Erich Zann

Naj, da gibts ja auch noch den "Ideenwurf" als Rettungsanker, den kann man ja auch den Spielern zuwerfen.

 

Den möchte ich aber nicht zu häufig nutzen, vorallem nicht wenn man eine Brechstange hat und diese schon öfter im Abenteuer eingesetzt hat, aber nicht darauf kommt damit die Barikade zu demolieren. Da hat man schlie?lich auch noch andere Spieler die eine daran erinnern können. Und ich würde nach meinem Beispiel eben wirklich den NPC einbringen und ihn dann inen bestimmten einsatz bringen, der zwar das mit der Brechstange zutun haben könnte, als "pseude Ideenwurf", aber sonnst ganz klar das ableben eines Helden enthalten sollte.

 

(so als "Privatrache" für besonders dumme Handlungen...)

Und am ende des spielabends, oder des Abenteuers kann man ja immer noch sagen: "Warum habt ihr denn nicht?"

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Atharod, da habe ich dich wohl wirklich falsch verstanden. Um erhlich zu sein, wenn Spieler einfach nur auf das Ende ihrer Charaktere warten, dann ist das Nichts, was ich aufhalte. Allerdings verstehe ich dann auch die grundsätzliche Motivation dieser Leute nicht. Man sollte dann sicher nicht immer einen Retter oder Wachrüttler ins Spiel bringen; wie bereits gesagt nimmt das doch eher den Spielspa?, wenn man wei?, dass man sowieso irgendwe durchkommt. Das sollte auch aus meiner Sicht definitiv nicht das Gefühl sein, das man beim Cthulhuspiel haben sollte...

 

Wenn überhaupt, dann geht es mir eher um Situationen, in denen die Charaktere unverschuldet oder sogar durch gutes Charakterspiel in eine solche Situation geraten. Dann bin ich auch bereit, Ihnen einen Ausweg zu leifern...

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