7th Guest Posted February 19, 2009 Report Share Posted February 19, 2009 Hallo zusammen, da ich gerade eine Kampagne spiele und des öfterenhier und da improvisiere, wollte ich mal fragen, ob ihrauch ähnliche Erfahrung gemacht habt und kurzerhandeinfach eine Nebenhandlung eingebaut, die sichdann als sehr interessant herausstellt? Ich weiss leider nicht, ob es so ein Beitrag gibt, wo mankurzerhand Ideen zusammenstellt, die man bei Spiel-runden hatte. Leite gerade Bruderschaft des Tieres und die Charakterewollten nachts auf den Friedhof, um unbehelligt in eineGruft zu gelangen. Mein Nebenstrang sah folgendermassen aus:Klar, Nachts auf dem Friedhof, da muss was gehen,kurzerhand einen nächtlichen Besucher eingebaut, derein Grab ausheben wollte. Da die Spieler Privatdetektivesind, gingen sie ihm nach. Er konnte in einer wildenVerfolgungsjagd in der Dunkelheit über eine Mauer entkommen, wurde aber dann in einer Seitenstra?eeingeholt und zur Rede gestellt. Der nächtliche Besucher war ein Tagelöhner, der sichein paar Scheine dazuverdienen wollte, indem er einem"Kontaktmann" einen Schädel geben sollte. Diesensollte er in einer Tasche unter einem bestimmten Baumin einem Park deponieren, wo dieser dann im Laufe derTage eingesammelt werden sollte. Er konnte den Spielernach ein paar Einschüchterungen erzählen, dass seinKunde wohl Schwarzmagier ist und einen menschlichenSchädel für ein Ritual benötigt. In Wirklichkeit benötigt ein Museumsdirektor/Angestelltereinen Schädel, da der ursprüngliche Schädel einesAusstellungsobjekts durch ein Missgeschick verschwundenode zu Bruch ging und er jetzt dringend Ersatz braucht.Eine Blamage, wenn das herauskommt, deshalblies er sich die Geschichte mit dem Schwarzmagier ein-fallen und wandte sich an einen Gauner, der einenneuen besorgen sollte. Meine Spieler verfolgen gerade das Auto, in dem der ab-geholte Schädel sich befindet. Man sehen wie es weiter-geht, aber das mit dem Schwarzmagier hat die Spielergleich drauf anspringen lassen ^^ ?brigens hat sich einerder Spieler ebenfalls als Hexer ausgegeben und log demGauner vor, dass er mit anderen Hexer im Clinch liegtund wissen muss, wer es ist. Der Gauner hatte natürlichAngst, wenn herauskommt, dass er geplaudert hat, ereinen Fluch angehängt bekommt, da musste schon einegute ?berredungskunst diesen überzeugen. Ein Spieler hat ihm einen Talismann gegeben, Schutzvor Bösen - abgebrochener Dolch mit einem rotenGarn umwickelt, was den Gauner letztendlich überzeugte. Habt ihr ähnliche Geschichten parat? PS: kann man das Thema editieren, hab da einengrandiosen Schreibfehler drin Link to comment Share on other sites More sharing options...
elyan361364424468 Posted February 20, 2009 Report Share Posted February 20, 2009 Ich habe auch Ab und An mal "unwichtige" Nebenhandlungen eingebaut, damit aber sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht. In einigen Fällen gingen solche Aktionen ziemlich schief, weil es den Spielern nicht gelang - oder ich es nicht gut genug rübergebracht habe - zu erkennen, dass es sich nur um eine Nebenhandlung handelt. Sie haben dann manchmal bis zum Schluss des Szenarios versucht, irgendeine Verbindung zur eigentlich Haupthandlung herzustellen. Bei deinem Beispiel ist die Chance dafür sicherlich nicht zu hoch, da sich das Ganze ja aufklärt. Darauf sollte man wohl wirklich Acht geben. Persönlich finde ich es auch besser, die Charaktere mit "weltlichen" Nebengeschichten zu konfrontieren, um die Umwelt realistischer darzustellen. Dinge also, die weder auf den ersten noch den zweiten Blick etwas mit dem Mythos zu tun haben. So läuft man auch weniger Gefahr, zu viel Verwirrung zu stiften. Die ist ja in der Regel in einem echten Cthulhu-Szenario schon gro? genug... Link to comment Share on other sites More sharing options...
henker Posted February 24, 2009 Report Share Posted February 24, 2009 also ich spiele grade eine kampange die ich selbst entworfen habe. dabei sind die charaktere auf "monsters and theyr kind" gesto?en. und haben es direkt mal mitgenommen!ich hab das eingebaut, weil das auch im "asche" abenteuer aus dem spielleiterschirm vorkam und wusste nicht, wie heftig das so ist! ?(jetzt habe ich das necronomicon und hab mal flugs nachgesehen, was es mit dem buch denn auf sich hat. jetzt haben die spieler ihren nebenschauplatz: der besitzer "des einen ringes, äh buches" wird die anderen anstecken, es mit zu lesen... überall wird es von wei?en mäusen wimmeln. unbekannte wollen das buch und obendrein bricht eine flut über emden hinein. wenn die charaktere jetzt nichts zu tun haben, dann wei? ich es auch nicht! au?erdem möchte ich mal feststellen, dass es bei cthulhu anders als bei anderen rollenspielen eher einen kessel mit handlungssträngen gibt, als ein lineares abenteuer. wege die ins leere laufen und für die spieler noch rei abende weiter für relevant gehalten werden sind doch super, weil sehr realistisch! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Melanie Posted February 24, 2009 Report Share Posted February 24, 2009 Nebenhandlngen finde ich toll, wenn die Spieler ordentlich mitmachen.Ich meine, wenn die eh ständig auf dem Schlauch stehen, dann kommen die doch schon mit einer alleinigen Handlung nicht klar . Ich hatte mal so ein Grüppchen, die haben immer nur an den Oberflächen gekratzt und sind dann zum nächsten Handlungsstrang gewechselt. Sie wären nie auf die Idee gekommen, dass es verschiedene Handlungen gibt, die nichts miteinander zu tun haben.Z.B. fragen sie bei der Polizei "Ist hier ein Mord passiert?" und nach einer einfachen Antwort ("ja") gehen sie dann ins Gasthaus, weil es "Zum alte Opferstein" hei?t, trinken drinnen etwas und laufen dann in das Zeitungsarchiv um zu sehen "ob da was Interessantes zu finden ist". ?h, was genau wollt ihr denn, ihr Spieler? "Keine Ahnung, irgendwas Interessantes, so über alte, grausame Morde, Lichterscheinungen oder Geister. Aber wir suchen nur eine Stunde, danach gehen wir wieder." Nein, sie finden nichts, was ihnen wirklich 100% gefällt. Später fällt ihnen auf, dass sie ja garnicht genau wissen, wer nun wo und wie ermordet wurde, beschlie?en, es sei eine Opferung beim Opferstein gewesen und das die Wirtin, weil ihr Sohn bei der Zeitung arbeitet und so das "Interessante" verschwinden lassen konnte, die Täterin ist. Wenn die Gruppe gut ist, dann finde ich es toll ihnen diverse Handlungen vorzuwerfen! Vor Allem, wenn sie gerade sehr abstruse Ideen haben, was passiert sein könnte. Gerade habe ich "Der lachende Mann" gespielt. Die Spieler waren regelmä?ig fest überzeugt zu wissen was denn da los ist. Favorit war das Spiegelkabinett, wo sie so gut wie alles Böse der Welt vermuteten. Sie haben mehrmals alles durchsucht, die Wände halb auseinandergenommen und den Boden mit Lippenstift beschmiert. Kein Wunder, dass die Betreiber ihnen danach so merkwürdig hinterherschauen. ("Vorsicht, sie sind jetzt mi?trauisch geworden!"). Und dann finden sie in einem Schaustellerwagen im Schrank auch noch einen alten Spiegel! (klar, der Clown muss sich schminken...) Also rennt die Gruppe nach Hause, verhängt alle Spiegel und bespricht sich. Als sich dann jemand eien Drink einschenken will fallen zuerst die Spiegel in der Bar ins Auge (Paranoia1), dann wandert durch die geöffnete Glastür der Bar, durch das Fenster von der Sonne reflektiert, ein Lichtfleck einmal quer durchs Zimmer (Paranoia2) und als dann alle zum Fenster starren merken sie, dass so schön geputztes Glas ja auch gut spiegelt (Paranoia3).Ich hatte gerade beschlossen, dass der Besitzer des Spiegelkabinetts ein Schmuggler ist, der jetzt in den Charakteren Konkurrenten vermutet und ihnen seine Schläger vorbeischickt, aber da sind die Spieler scho über den eigentlichen Handlungsstrang gestolpert. In einem meiner NOW-Abenteuer führt die richtige Spur zum Showdown in der Burgruine. Es gibt aber eine fasche Fährte, da eine andere Burg fast genauso hei?t und im Internet leichter zu finden ist. Auf den Karten ist sie nicht wirklich vereichnet und wer Einheimische nach den Weg fragt bekommt zuerst komische Beschreibungen (...am Oferstein rechts ab, durch den Wald, wo mal das alte Waisenhaus stand, dann links am Friedhof vorbei...) und dann Bemerkungen wie "Da sind immer so komische Leute" und "Man sieht Fackelschein und hört Schreie". Tja, es sind aber nur harmlose Liverollenspieler. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Playmaker-M1 Posted February 24, 2009 Report Share Posted February 24, 2009 Gut platzierte "Nebenhandlungen" können einen sehr guten ?bergang zum nächsten Abenteuer darstellen. Zudem haben die Spieler was zu tun und es wirkt nicht alles auf nur dieses Abenteuer hingerichtet. Kurz gesagt: Bin Fan davon. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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