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"Kampagnen"-Modus


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Als ich heute eine Runde Arkham gespielt habe, kam mir plötzlich die Idee, dass vllt ein Kampagnen-Modus möglich sei, in welchem man die Charakter aus der letzten Runde Arkham mit in die nächste nimmt.

 

Der aktuelle Stand der Dinge:

Die Kampagne wird in 3 Spielrunden aufgeteilt.

 

Die Ausstattung der Charaktere wird auf 4 einfache Gegenstände, 4 besondere Gegenstände, 4 Zauber und 3 Fertigkeiten beschränkt.

Erhält ein Ermittler einen Gegenstand/eine Fertigkeit mehr als dieses Maximum, so muss er eine Karte dieser Art ablegen.

 

Charaktere, die Aufgrund ihrer Fähigkeit einen einfachen oder besonderen Gegenstand oder Zauber oder Fertigkeiten zusätzlich ziehen dürfen, erhöhen ihr Maximum in diesem Bereich um eine Karte dieser Art.

 

Wechselt das Szenario, so dürfen alle Ermitter bis zu 4 Hinweismarker,10 $ und eine Monstertrophäe mit in das nächste Szenario nehmen.

Sie müssen ihre Geistesstörungen, Invaliditätskarten, Effekte, Dividenden, Bankanleihen und Mitgliedskarten behalten.

Von der ersten in die zweite Spielrunde darf nur ein Verbündeter übernommen werden, von der zweiten in die dritte Runde zwei Verbündete.

 

Tortrophäen und Monstertrophäen dürfen am Ende eines Szenarios gegen Gegenstände getauscht werden. Eine Tortrophäe bzw. 5 Widerstandspunkte gegen einen einfachen Gegenstand. Zwei Tortrophäen bzw. 10 Widerstandspunkte gegen einen besonderen Gegenstand oder Zauber.

 

Zu Beginn eines Szenarios werden alle Tormarker und Monstertrophäen (bis auf eine pro Ermittler) zurückgelegt.

 

Ist der Terrorlevel am Ende einer Runde höher als 6, darf der Ermittler, der Hilfssheriff ist, wieder alle Hilfssheriffgegenstände an sich nehmen, wenn er will.

Ist der Terrorlevel geringer als 6, muss er das Amt des Hilfssheriffs niederlegen und es kann im Polizeirevier erneut erworben werden.

 

Standorteffekte bestimmen den Verlauf der Kampagne, es wird zwischen stabilen Standorteffekten (grüner Diamant, geringfügige Effekte, eher einfach zu lösen) und instabilen Standorteffekten (roter Diamant, schwerwiegende Effekte, schwer zu lösen) unterschieden.

 

Hier meine Entwürfe für die stabilen Standorteffekte: ( Verbesserungsvorschläge, Ideen?)

Raritätenladen

Zeitungsredaktion

Bank von Arkham

Arkham Sanatorium

Velma's Diner - Plotkarte Velma - Plotkarte Velma (Rückseite)

Warenhaus - Plotkarte Warenhaus - Plotkarte Warenhaus (Rückseite)

Alter Zauberladen

 

Entwürfe für instabile Standortkarten:

 

Unerforschte Insel

Haus der Wissenschaften

Das Unaussprechliche (Bild von Martin McKenna)

 

Zu Beginn der ersten Spielrunde wird festgelegt, wieviel Standorteffekte zu Beginn jedes Szenarios gezogen werden (Anzahl Spieler -2, mindestens 3).

 

Beispiel:

6 Spieler = 4 Standorteffekte zu Beginn jedes Szenarios

4 Spieler = 3 Standorteffekte zu Beginn jedes Szenarios (da 3 Standorteffekte mindestens gezogen werden müssen

8 Spieler = 6 Standorteffekte zu Beginn jedes Szenarios

 

 

In der ersten Spielrunde sind alle Standorteffekte stabile Standorteffekte.

 

(Also 3 stabile Standorteffekte bei 4 Spielern, 4 stabile Standorteffekte bei 6 Spielern, 6 stabile Standorteffekte bei 8 Spielern)

 

In der zweiten Spielrunde werden, abhängig von der Spielerzahl, instabile Standorteffekte aufgedeckt, die restlichen Standorteffekte sind stabil. Die Anzahl der instabilen Standorteffekte wird durch Anzahl der Spieler/3 (echt gerundet) bestimmt.

 

Beginnt das zweite Szenario und spielen 4 Spieler, werden (4/3=) 1 instabiler Standorteffekt und (3-1=) 2 stabile Standorteffekte aufgedeckt.

Spielen 6 Spieler, werden (6/3=) 2 instabile Standorteffekte und (4-2=) 2 stabile Standorteffekte aufgedeckt.

Bei 8 Spielern werden (8/3=) 3 instabile Standorteffekte und (6-3=) 3 stabile Standorteffekte aufgedeckt.

 

 

In der dritten Spielrunde werden, wieder abhängig von der Spielerzahl, instabile Standorteffekte aufgedeckt, die restlichen Standorteffekte sind stabil. Die Anzahl der instabilen Standorteffekte wird durch Anzahl der Spieler/2 (aufgerundet) bestimmt.

 

Beginnt das dritte Szenario und spielen 4 Spieler, werden (4/2=) 2 instabile Standorteffekte und (3-2=) 1 stabile Standorteffekte aufgedeckt.

Spielen 6 Spieler, werden (6/2=) 3 instabile Standorteffekte und (4-3=) 1 stabiler Standorteffekt aufgedeckt.

Bei 8 Spielern werden (8/2=) 4 instabile Standorteffekte und (6-4=) 2 stabile Standorteffekte aufgedeckt.

 

Sobald während einer Spielerunde keine Standorteffekte mehr auf dem Spielbrett sind gilt die Runde als gewonnen und die nächste kann angefangen werden. Die bekannten Sieg- und Niederlagebedingungen gelten weiterhin.

 

Wird eine Spielrunde gewonnen, in der es noch offene Standorteffekte gab, werden diese in die nächste Runde übernommen, zusätzlich zu den Effekten, die sowieso noch gezogen werden.

 

Jedes Mal, wenn ein stabiler Standorteffekt aufgelöst wird, kann die Gruppe entscheiden, die betreffende Handlung weiter zu verfolgen. Sie legen dann die entsprechende "Plot-Karte" aus, welche in ihrem ungelösten Zustand genauso wie ein instabiler Standorteffekt behandelt wird. Wird sie jedoch gelöst, profitieren die Ermittler durch die neue Entwicklungen in Arkham und erhalten so Vorteile für die gesamte Kampagne. Die Karte gilt nun nicht mehr als Standorteffekt.

 

Jedes Mal, wenn die Mythoskarte "Die Geschichte geht weiter" gezogen wird, wird ein stabiler Standorteffekt aufgedeckt. Ist keiner mehr übrig, wird ein instabiler Standorteffekt aufgedeckt. Ist kein instabiler Standorteffekt mehr übrig, passiert nichts.

 

 

 

 

Hier nun die grundlegenden Ideen, mit denen ich anfing:

Die Kampagne ist in mehrere "Abschnitte" bzw. Szenarien mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad aufgeteilt

Beispiel:

1. Abhoth, Standardregeln,

2. Hastur, 2 offene Tore, Terrorlevel 2, Herald König in Gelb

3. Shudde-Mel, 3 offene Tore, Terrorlevel 3, Gastspiel des Königs in Gelb

 

Es werden die Charaktere, mit all ihren Hinweismarkern (max. 4), Geld (max. 10), ihren Invaliditäts- und Geistesstörungkarten, einfachen, besonderen Gegenständen, Fertigkeiten und Zaubern (jeweils max. 5) in die nächste Runde übernommen.

 

Damit die Charaktere sich zwar steigern können, um den Herausforderungen des nächsten Szenarios standhalten zu können, aber sich nicht übertrieben mit Equipment ausstatten, sollte die Anzahl der Gegenstände etc. begrenzt sein, wobei ich nicht wei?, ob 5 dabei eine sinnvolle Zahl ist. Durch diese Begrenzung wird es wichtiger, die richtige Abstimmung von Gegenständen/Zaubern zu finden, vor allem in Betracht dessen, wie sie sich unter den Charakteren ergänzen.

 

Durch die drei Szenarien sollte also weniger ein regelrechtes "Aufpumpen" der Charaktere stattfinden, als eher eine "Spezialisierung", die dem Schwierigkeitsgrad entgegenwirkt.

 

Schwierig betrachte ich unter diesem Aspekt auch die Verbündeten, da sie sicherlich eins der mächtigsten "Werkzeuge" sind.

Möglichkeiten wären hier:

Bei Beginn eines neuen Szenarios müssen alle Verbündeten wieder abgelegt werden (die Lage in Arkham hat sich wieder zeitweilig beruhigt, alle gehen ihren normalen Beschäftigungen nach).

 

Vom ersten ins zweite Szenario darf ein Verbündeter behalten werden. Vom zweiten ins dritte Szenario darf ein weiterer Verbündeter behalten werden (Freundschaften, die wachsen).

 

Zudem kamen mir zwei Kampagnen-Modi in den Sinn.

 

1. Es wird eine bestimmte Anzahl von Startcharakteren mit den entsprechen Regelabstimmungen festgelegt (zB. 4 Charaktere, max. 6 offene Tore usw.).

 

Sobald ein Charakter verschlungen wird, ist er ganz aus dem Spiel, es wird kein neuer Charakter gezogen, die Bedinungen ändern sich nicht (dh. nur max 6 offene Tore, selbst wenn nur noch 2 Charaktere leben) -> die Kampagne gilt als verloren, wenn alle Charaktere verschlungen sind oder zu viele Tore geöffnet sind. Zudem darf kein Charakter in den Ruhestand versetzt werden (-> "Soll ich mich wirklich für eine Invalidität entscheiden?!")

 

(Mögliche Variante: Zu Beginn des 2. oder 3. Szenarios ist es möglich, einen Ermittler mit genügend Invaliditäts- oder Geistesstörungskarten in den Ruhestand zu schicken. Er wird durch einen neuen Charakter ersetzt).

 

2. Verschlungene Charaktere werden durch neue Charaktere ersetzt. Innerhalb der drei Szenarien wird vermerkt, wie viele Charaktere bereits verschlungen worden sind -> Dementsprechend steigen die Widerstandspunkte der gro?en Alten.

 

Die Kampagne ist verloren, sobald eine Niederlagebedingung nach den Standardregeln eintritt.

 

 

Ich glaube das schwierigste an einer Kampagnen-Idee ist sicherlich der Wechsel vom einen Szenario ins nächste. Arkham ist eben ein sinnvoll geschlossenes Spiel, der Charakter wird im Laufe einer Runde immer stärker, vielseitiger und kann mit den Bedrohungen bald einfacher umgehen. Im Grunde wäre eine gute und sinnvolle Kampagne nur möglich, wenn sich der Schwierigkeitsgrad immer der Ausstattung der Charakter anpassen würde, aber wie genau das möglich ist, dessen bin ich mir nicht wirklich sicher. Und deshalb würde ich gerne eure Meinung zu dem Thema hören!

 

 

:)

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die idee finde ich super. allerdings sollte man ein wenig auf die tatsächliche spieldauer einer solchen kampange achten. wenn wir mit 4-6 spielern spielen, dann kann so eine runde auch schon mal gerne 4 stunden dauern.

wenn man jetzt eine kampange spielt und dafür termine wie für eine rollenspielrunde finden muss, finde ich es eher schwierig. denn das würde in meinem persönlichen umfeld bedeuten, dass wir drei termine bräuchten - was bei uns ziehmlich schwer wird, wenn immer die gleichen leute mitspielen wollen/sollen.

daher könnte man sich für die erste runde ein kleineres spielgebiet schaffen. dabei könnte man endweder einen teil der "Arkham-Karte" sperren. man könnte sich modifikationen überlegen, wie man diese dann freispielt. ich dachte da grade daran, dass jeder spieler mit einem würfelwurf festlet, welcher ort gesperrt ist. also würde ein spiel mit mehreren auch mehr koplexität in das spiel einzug erhalten. man müsste sich auch überlegen, warum die redaktion, die bank und jeder andere ort vom cthuloiden schrecken befallen ist, was auch immer andere anforderungen an die charaktere stellt (Tormarker, trophäen, etc.) gleichzeitig könnte man immer abwchselnd ein tor öffnen und eine mythoskarte ziehen, damit es halt nicht zu schwer wird (ist ja schlie?lich das einstiegsabenteuer!)

die zweite runde könnte dann eine normale runde arkham sein, in dem sich die charaktere weiterentwickeln können.

in der dritten runde müsste man die situation noch weiter erschweren, aber dazu gibt es ja oben schon ein paar gute ideen.

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also ich find die Idee gut, eventuell könnte man so, wirklich wie bei einer RPG-Runde sogar mal alle Erweiterungen unter einen Hut bringen, dh man startet mit dem Grundspiel und bereist dann nach und nach auch Kingsport bzw Dunwich bzw es gibt halt eben 'Sonderereignisse' in Arkham wie eben der König in Geld, den schwarzen Pharao oder die (kommende) Erweiterung mit der schwarzen Ziege.

 

allerdings bräuchte man dafür echt interessierte Arkham Horror-Hardcore-Zocker

 

jedenfalls klingen für mich die Idee mit den fortlaufenden Charakteren, die teilweise Sachen behalten dürfen nicht schlecht, mach grad die Folgerunden sicher etwas schneller. Wie würdest du zB die Sache mit dem Hilfspolizisten lösen? Jedes Abenteuer neu oder behalten?

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Guten Tag,

 

ich wei? nicht, ob der Anspruch und die Komplexität den hier geäu?erten Vorstellungen entspricht, aber die Idee eines Kampagnenspiels mit Arkham, Dunwich etc. gibt es bereits offiziell.

 

Auf der Seite des Heidelberger Spieleverlages findet sich das Einsteiger-Szenario zu einer realisierten oder auch bislang nur geplanten Reihe von miteinander verknüpften bzw. aufeinander aufbauenden Szenarien unter Sonstiges mit dem Namen "Szenario Massaker 1". Ich meine dort gelesen zu haben, da? bislang vier Szenarien erschienen sind, abgesehen von dem ersten aber kostenpflichtig. Allerdings finde ich diese Information gerade nicht wieder.

 

Und auf der englischen Seite von Fantasy Flight Games gibt es die so benannte League of Investigators als kompetitives Kampagnenspiel zwischen verschiedenen Teams. Die Liga 1 beinhaltet 10 Szenarien, die sukzessive mit den gleichen Investigatoren gespielt werden können - die deutsche Fassung des Szenario Massakers scheint darauf zu basieren.

 

Vielleicht hilft das ja als Gedankenfutter.

 

Valete

 

Ylorcron

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Also erst mal vielen Dank für das Feedback, die Verweise und Ideen. Also ich habe mir mal die Liga auf FFG angeschaut und finde die Szenarien schon recht interessant, aber mir fehlt dort ein wenig der grundlegende Gedanke, die Möglichkeit, seine Charaktere weiter spielen zu können.

 

Die Idee mit geschlossenen Bereichen auf dem Spielbrett finde ich sehr gut. Ich habe auch schon darüber nachgedacht, mir Regeln für ein einzelnes Spielbrett, wie zB Dunwich auszudenken. Ein kurzes Szenario, das rein in Dunwich spielt, reizt mich schon, aber ich glaube, dafür müsste man schon neue Mythoskarten entwerfen. Und das wäre doch etwas viel Aufwand.

 

Ich denke auch, dass ein grundlegendes Problem die Spieldauer ist. Eine ausgereifte Kampagne von beispielsweise 3 Szenarien nimmt wahrscheinlich so 10 +-2 Stunden in Anspruch. Entweder man hat die Leute, die Lust haben regelmä?ig zu spielen und sich in der Gruppe wiederfinden, oder man versucht die Dauer der Szenarien einzuschränken.

 

Hier nun eine meiner ersten Ideen dazu: Eine neue Siegbedingung in den einzelnen Szenarien schaffen. Und das verbunden mit der Idee, dass verschiedene Standorte gesperrt sind. Ich spiele mit dem Gedanken einzelne Standortkarten zu entwerfen, die zu Beginn der Szenarien gezogen werden, die dem Spiel eine kleine Variante hinzufügen und die entsprechenden Standorte sperren bzw. Bedingungen schaffen, die Standorte zu entsperren. Damits jetzt nicht zu komplex wird hier ein Beispiel:

 

Festival der Silberloge

 

(hier wäre irgendein Hintergrundtext)

 

Ein Tor öffnet sich in der Silberloge.

Um das Tor zu schlie?en, muss ein einzelner Ermittler den Standort der Silberloge betreten, die Dimension durchlaufen und anschlie?end ein älteres Zeichen und das Buch "wahre Magic" opfern, um das Tor zu versiegeln. Opfert er nur einen Gegenstand, wird das Tor lediglich geschlossen.

Daraufhin verlieren alle Ermittler ihre Silberlogenmitgliedschaft, die Gegenstände werden aus dem Spiel, ein Verderbnismarker von der Leiste des gro?en Alten und diese Karte aus dem Spiel entfernt.

 

Hermetischer Kult:

Der Standort Silberloge kann auf herkömmlichen Weg nicht betreten werden. Ermittler dürfen ihn nur betreten, wenn sie eine Silberlogenmitgliedschaft besitzen oder, wenn sie per Mitfahrgelegenheit dorthin gelangen und die Trophäe eines Kultisten opfern.

 

Das Festival:

Jedes Mal, wenn sich ein Tor auf der Silberloge öffnen würde, entsteht dort eine Monsterflut und dem gro?en Alten wird zusätzlich ein Verderbnismarker hinzugefügt.

Der Widerstandswert von Kultisten steigt um 1 und sie erhalten die Fähigkeit unendlich.

 

 

So, solch ein langer Text würde zwar auf keine Karte passen, spiegelt aber eine meiner Ideen wieder. Eine Siegbedinung wäre zB, dass am Anfang des Szenarios zwei solcher Karten aufgedeckt werden (vllt auch eine beim ersten, zwei beim zweiten, drei beim dritten) und das Szenario auch als gewonnen gilt, sobald eine entsprechende Anzahl dieser Karten aus dem Spiel genommen wurde. Wenn dies nicht geschieht, man aber auf andere Weise ein Szenario geschafft hat, werden die alten Standortkarten ins nächste Szenario übernommen und zusätzlich neue hinzugezogen (das dürfte den Schwierigkeitsgrad schon enorm steigern).

 

Ach ja, Hilfssheriff. Ich glaube es wäre sinnvoll, ihn jedes Szenario zurückzugeben. Aber sicher bin ich mir da auch nicht. vllt findet sich da ja noch eine Lösung.

 

Edit: Kampagnentechnisch wäre es vllt sinnvoll, die Rolle des Hilfsscheriff am Terrorlevel festzumachen. Ist der Terrorlevel am Ende eines Szenarios zu hoch, besteht noch Bedarf nach einem Sheriff, andernfalls eben nicht, und die Karten müssen zurückgegeben werden..

 

Ach ja, noch eine Anpassung der Dinge, die Charaktere mit ins nächste Szenario nehmen dürfen:

 

4 einfache Gegenstände, 4 besondere Gegenstände, 4 Zauber, 4 Hinweismarker, 10 $, 3 Fertigkeiten.

Falls ein Charakter die Fähigkeit besitzt, zusätzliche Karten zu ziehen (zB Dexter Drake bei Zaubern), darf er eine zusätzliche Karte ins nächste Szenario übernehmen (er also 5 Zauber). Bei Ashcan Pete würde ich sagen, er dürfe aus einfachen, besonderen Gegenständen und Zaubern aussuchen, was er mehr mitnehmen will.

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hier die idee, die ich mir vorgestellt hatte etwas ausführlicher ausgearbeitet:

 

ich gehe davon aus, dass in meinem beispiel drei spieler mit je einem charakter das spiel spielen.

 

jeder bestimmt (auf welchen wege auch immer) seinen char und stellt diesen auf sein startfeld. anschlie?end wirft der startspieler 2w6 und zählt die freien/unbesetzten felder im uhrzeigersinn ab. Dieses Feld ist dann von einem mythosvorkommniss betroffen und muss freigespielt werden. alle anderen spieler würfeln ebenfalls und bestimmen auf gleiche art und weise "ihr" betroffenes feld anschlie?end werden die hinwei?marker verteilt.

 

beispiel für durch mythosvorkommnisse verschlossene orte:

 

hibbs gasthaus: nach dem ein oder anderen bier an der theke bekommst du mit, dass larry pearce - ein gast des hauses - schon seit 5 tagen sein zimmer nicht mehr verlassen hat. du entschlie?t dich nach dem rechten zu schauen.

als du vor der tür stehst, kannst du einen ekelhaften geruch, der aus dem zimmer kommt ausmachen. auf eine rufe bekomst du keine antwort. mit ein wenig geschick und kraft gelingt es dir die tür zu öffnen. ein mann sitzt nackt auf seinem bett. der geruch stammt eindeutig von seinen exkrementen, mit denen er sich merkwürdige zeichen auf die haut gezeichnet hat. auf dem boden liegt ein altes buch

 

gehe entweder in die universität und bestehe dort eine glücksprobe, um es dort übersetzen zu lassen oder

begib dich ins sanatorium und melde dort lary pearce

 

wenn du dies geschafft hast gehe entweder ins kaufhaus oder in den raritätenladen und schaue dir dort die ersten drei karten an; im kaufhaus bekommst du eine der karten geschenkt im raritätenladen erhällst du sie zum halben preis (mindestens 1$)

 

es öffnen sich im ersten spielzug zwei tore, aber nur durch eins (welches wird zufällig endschieden) gelangt ein monster nach arkham. das erste szenario ist dann gewonnen, wenn alle felder freigespielt wurden und alle tore geschlossen sind.

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So,

ich bin in Moment dabei meinen Kampagnen-Entwurf ein wenig auszuarbeiten. Dabei entwerfe ich zu jedem Standort einen "Standorteffekt", bzw. eine Veränderung des Standorts mit Aufgaben, wie diese Veränderungen aufgehoben werden können.

 

Dabei unterscheide ich jeweils zwischen stabilen und instabilen Standorteffekten. Die stabilen Standorte stellen meist eher einfach zu lösende Aufgaben dar, in denen der Ermittler eine Probe bestehen, Tortrophäen oder ähnlich abgeben muss.

Die instabilen Standorteffekte sind da schon etwas schwieriger und meist nur mit bestimmten Gegenständen unter schwierigen Bedingungen aus der Welt zu schaffen.

 

Bisher bin ich so weit, dass die Kampagne in drei Abschnitte, bzw Spielrunden, aufgeteilt wird, in denen der gro?e Alte jeweils wechselt.

 

Im ersten Abschnitt werden wahrscheinlich 4 Standorteffekte für stabile Orte aufgedeckt. Der erste Abschnitt bekommt dann die zusätzliche Siegbedingung, dass die Ermittler gewinnen, wenn all Standorteffekte vom Spielbrett verschwunden sind. Wird die erste Runde auf eine andere Weise gewonnen, werden die Standorteffekte trotzdem in die nächste Runde mitgenommen.

 

Zudem wird jedes Mal, wenn "Die Geschichte geht weiter" gezogen wird, ein weiterer Standorteffekt für stabile Orte nachgezogen.

 

Im zweiten Abschnitt der Kampagne werden zu Beginn dann nur noch 2 stabile Standorteffekte gezogen und 2 instabile Standorteffekte, die es in sich haben werden. Werden wiederum alle Standortereignisse erfüllt, gilt der Abschnitt als gewonnen.

 

Mittlerweile könnte es evtl. passieren, dass alle stabilen Standorteffekte mittels "die Geschichte geht weiter" aufgebraucht sind. Ist dies der Fall, wird beim nächsten Ziehen dieser Mythoskarte vom Stapel der instabilen Standortereffekte gezogen.

 

Im letzten Abschnitt werden nun abschlie?end eine stabile Standortkarte und 3 instabile Standortkarten gezogen. Gleiche Siegbedingungen wie zuvor.

 

Hier nun ein Beispiel für einen "stabilen Standorteffekt":

 

http://img30.imageshack.us/img30/1286/samplelocationcardvorde.jpg

 

Ein nachgereichtes Beispiel für einen "instabilen Standorteffekt":

 

http://img10.imageshack.us/img10/9400/derseemannunddieinselvo.jpg

 

Und noch mal die "lesbare" Version mit externem Link:

 

Der Seemann und die Insel (gro?)

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richtig cool gemacht! es ist mal zu überlegen, ob sich nicht ein kleines grüppchen findet, dass die karten zusammen entwickelt... wenn man das alleine macht, fehlt einem halt immer ein bisschen kritik, was das ergebniss dann immer ein bisschen runter zieht...

ich könnte mich für so was begeistern!

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Ja, ich bin auf jeden Fall offen für Kritik/Ideen! Wenn jemand Interesse hat und eine Idee, wie man die Kommunikation erleichtert, kann er/sie sich ja gerne melden! Vor allem bei den Hintergrundtexten sto? ich auf ein paar Probleme, da ich bisher nur drei Geschichten von Lovecraft kenne und mir die Ereignisse um Arkham, so wie Lovecraft sie beschreibt, fremd sind.

 

Hier meine bisherigen Ideen für stabile Standorteffekte, in Kurzform:

 

Polizeirevier: (Sheldon Bande unter Arrest)

 

Alle Ermittler, die Mitglied der Sheldon Bande sind, werden verhaftet und verlieren all ihr Geld und ihre Waffen. Ein anderer Spieler kann gegen Kaution von 5 $ oder Gegenständen im Wert von 5 $ einen Ermittler befreien. Es kann kein Ermittler Mitglied der Sheldonbande werden.

 

Auflösung:

Ermittler muss Hilfssheriff sein und seine Bewegung im Polizeirevier beenden und Monstertrophäen abgeben. Belohnung: Ein einfacher Gegenstand.

 

Warenhaus: (Die Schulden des Händlers)

Nur zwei Gegenstände bei Kauf, kosten erhöhen sich um 1 $.

 

Auflösung:

Zwei Spieler müssen Bewegung im Warenhaus beeenden und eine Bankanleihe an sich nehmen, erhalten jedoch kein Geld.

Belohnung: Für beide Ermittler ein einfacher Gegenstand

 

 

Zauberladen:

Verwirrter Ladenbesitzer (?)

Um einen Zauber erlernen zu können, muss ein anderer Zauber abgelegt werden.

 

Lösung: Einzelner Spieler seine Bewegung im Zauberladen beenden und zwei Bücher, in dem Zauber sind, ablegen. Belohnung: 1 Zauber (zwei ziehen, einen behalten).

 

oder:

 

Innerhalb einer Bewegung vom Raritätenladen zum Sanatorium (Ermittler muss mindestens einen Zauber besitzen), danach muss Ermittler alle Zauber ablegen und sich diese Anzahl + 1 neu ziehen.

 

 

Südkirche:(Hintergrund?)

Spieler verlieren ihren Segen schon bei 1-3.

 

Lösung: Ein gesegneter Spieler muss Bewegung in Südkirche beenden und eine Tortrophäe ablegen.

 

Sanatorium: (Hintergrund? Seltsamer Mintz?)

Werden Spieler wahnsinnig, müssen sie eine Geistesstörung nehmen und all ihre Hinweismarker abgeben.

 

Lösung: Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Geistesstörung zieht, wird ein Marker auf diese Karte gelegt. Liegen so viele Marker wie Spieler auf der Karte, wird sie aus dem Spiel genommen.

Belohnung: Der Spieler, der durch seine Geistesstörung die Karte entfernt hat, darf seine letzte erworbene Geistesstörungen einmal pro Runde verbrauchen, um den Verlust von geistiger Gesundheit um 1 zu reduzieren. Verliert er diese Geistesstörung, so verliert er auch die Fähigkeit.

 

Zeitungsredaktion: (Hintergrund?)

Es kann auf Standorten höchstens nur ein Hinweismarker liegen.

 

Lösung: Spieler beendet Bewegung in Zeitungsredaktion und legt Presseausweis sowie 3 Hinweismarker ab. (Hier gerne auch andere Lösung!)

 

 

Bibliothek: (diebischer Vorsitzender)

Ermittler würfelt für jedes seiner Bücher im Unterhalt. Bei 1, Buch ablegen.

 

Lösung:

Ermittler beendet Bewegung in Bibliothek und legt zwei Bücher ab.

 

Verwaltung: (seltsame Auflagen des Hochschulvorsitzenden).

Geschlossen, kann nicht betreten werden.

 

Wird ein Ermittler mit mehr maximaler geistiger Gesundheit als Ausdauer in den Ruhestand versetzt, steigt er in den Hochschulrat ein. Der Terrorlevel wird um 1 reduziert. Die Kosten für Fertigkeiten werden um 2 $ reduziert.

 

Hospital:

Jedes Mal, wenn ein Ermittler eine Invaliditätskarte zieht wird der Terrorlevel um 1 erhöht.

Lösung:

Verliert ein Ermittler eine Invaliditätskarte, Terrorlevel wird um 1 gesenkt.

 

Damit fehlen noch:

Bahnhof

Velmas Dinner

Mas Gästehaus

 

(für Bank und Raritätenladen siehe ersten Beitrag)

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ich würde da jetzt nicht zu viel lovecraftschen hintergrund einfordern wollen, da das spiel ja auch nicht immer alles richtig wieder gibt und sich auch ein paar freiheiten erlaubt...

 

meiner meinung nach stehen hier der spielspa? im vordergrund und der kann nur mit guten ideeen "hoch gehalten werden".

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Ja, denke auch, dass die Ideen ausschlaggebender sein sollten. Aber ein passender Hintergrund ist oft auch ganz nett :)

 

Ach ja, falls sich jemand wundert, welche Gegenstände / Erweiterungen ich benutze.

 

Da ich die deutsche Version habe, stehen mir auch nur die deutschen Erweiterungen zur Verfügung (wobei ich den Pharao selbst noch nicht besitze).

 

Da ich die Varianz bevorzuge und festgestellt habe, dass sich einige der Dunwich-Karten problemlos in das Grundspiel einfügen lassen, sieht meine Version des Spieles so aus:

 

Dunwich-Standortkarten werden den Grundstandortkarten hinzugefügt (schon allein nötig für Invalidität und Geistesstörungen), sowie einfache, besondere Gegenstände, Zauber, Fertigkeiten. Die Invaliditäts- und Geistesstörungsregeln werden genutzt.

Mythos- und Torkarten werden nicht genutzt, sowie das zusätzliche Spielbrett.

 

Also im Grunde, alles von Dunwich rein bis auf Spielbrett, Mythos- und Torkarten!

 

Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass zwei instabile Standorteffekte eine Gastvor- bzw. ausstellung der Erweiterungen bewirken. Gesellschaft für Geschichte: Pharao. Irgendetwas anderes: König in Gelb. Okay, macht die Sache komplizierter, aber auch spa?iger! :)

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Zu Beginn der ersten Spielrunde wird festgelegt, wieviel Standortkarten gezogen werden (Anzahl Spieler -2, mindestens 4). In der ersten Spielrunde werden so viele stabile Standorteffekte aufgedeckt. In der zweiten Spielrunde werden zur Hälfte stabile Standorteffekte aufgedeckt (aufgerundet) und zur anderen Hälfte instabile Standorteffekte (abgerundet) aufgedeckt). In der dritten Spielrunde werden zu einem Viertel (aufgerundet) stabile Standorteffekt aufgedeckt, die restlichen Standorteffekte sind instabil.

 

 

das blick ich nicht...

 

ich würde übrigens nicht in der ersten rude gegen einen gro?en alten "spielen" lassen. die spieler haben genug zu tun, das spezielle zeugs zu besorgen.

es sollten übrigens die speziellen karten plus eine bestimmte anzahl im spiel sein [je normaler gegenstand, besonderer gegenstand, etc (20 - 40)] damit das erste spiel auch ein schnelles bzw. schnelleres wird.

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Original von Henker

Es sollten übrigens die speziellen karten plus eine bestimmte anzahl im spiel sein [je normaler gegenstand, besonderer gegenstand, etc (20 - 40)] damit das erste spiel auch ein schnelles bzw. schnelleres wird.

 

Das blick wiederum ich nicht, wie genau meinst du das? :)

 

Ja, ob in der ersten Spielrunde ein gro?er Alter mitspielt, ist eine gute Frage. Einerseits macht er die erste Runde schwerer, andererseits hat man mit den Standorteffekten ja eine neue Siegbedingung. Dh man müsste sich gar nicht so sehr auf den gro?en Alten konzentrieren, wenn man zB einfach die Standorteffekte im Raritätenladen, Bank usw. auflöst. Und da am Anfang nur stabile, also einfach zu lösende,dabei sind, wird die Sache auch etwas schneller. Aber wie genau diese Spielmechanik ineinander greift ist eine gute Frage, ich glaube das erfährt man letztendlich nur, wenn man einmal testspielt.

 

 

Edit: Ahh jetzt hab ichs verstanden, also dass sich die Anzahl der Karten im Spiel nach der Ausrüstung der Charaktere richtet, das ist auch eine gute Idee! Würde das ganze wahrscheinlich etwas ausgewogener machen. Vielleicht findet man da ein gutes Ma?. Könnte mir vorstellen /4 oder so, also dass für einen Char mit 4 einfachen, 4 besonderen Gegenständen, 3 Fertigkeiten und einem Verbündeten (zusammen 12) drei Standortkarten zu Beginn gezogen werden.

 

Hatte auch noch eine Idee, die mehr Gestaltungsmöglichkeiten für die Ermittler bietet.

Immer wenn ein stabiler Standorteffekt erfüllt wird, haben die Charaktere die Möglichkeit den "Plot" zu schlie?en oder der Sache weiter nachzugehen. Wenn sie weitergehen wollen, wird automatisch eine folgende Karte für den Standort gezogen, auf welcher die Ermittler eine Aufgabe erfüllen müssen, mit der sie Standorte aufbessern können.

 

zB Velmas Dinner:

1. Karte (siehe oben): Velma finden

2. Karte: Velmas Schwester finden

 

Bei der ersten Karte würde dann das Ziel sein, einen negativen Effekt abzuwenden.

Bei der zweiten Karte würde es das Ziel sein, einen positen Effekt herbeizuführen.

 

Für das Beispiel oben:

1. Velmas Diner öffnet wieder

2. Jeder Ermittler kann, anstatt eine Begegnung in Velma's Diner zu haben, eine geistige Gesundheit und eine Ausdauer regenerien.

 

oder Warenhaus:

1. keine Wareneinschränkung und Preiserhöhung

2. es können beim Kauf beliebig viele von den drei Karten gekauft werden

3. Im Warenhaus können auch Gegenstände verkauft werden.

 

Jetzt könnte man fragen, warum man dann einen Plot überhaupt frühzeitig beenden soll.. Ganz einfach: Weil man so eine Spielrunde gewinnen kann (Siegbedinung: Keine offenen Standorteffekte in Arkham).

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