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Knappe Zeit... Wie lösen?


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Ich hab mir aus ein paar Abenteuern jetzt eine kleine Kampange zusammengepuzzelt. Es werden 10 - 12 Abenteuer gespielt, sollen gespielt werden.

Jetzt hat der Soldat im ersten Abenteuer mental schon gelitten und seine STA-Punkte liegen schon bei 52. Es ist jetzt erst mal ein Monat Pause, wo sich die Charaktere erholen können, bevor sie es mit dem "lachenden Mann" zu tun bekommen.

 

Jetzt aber zu meiner Frage: die 1920er sind - wär hätte es gedacht - auf nur 10 Jahre begrenzt. Mit Pausen, Sanatoriums- und Krankenhausaufhalten und den eingestreuten cthuloiden Begegnungen ist das nicht das meiste der Zeit. Nun also:

 

Wie handhabt ihr das in euren Kampangen?

 

Spielt ihr eigentlich Kampangen oder überwiegend Oneshots?

 

Zerflie?en bei euch die Settings (Ihr habt in den 20ern angefangen und spiel in den 30ern weiter)?

 

Sind die 10 Abenteuer zu viel?

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a) 10 Jahre Spielzeit sind eine lange Zeit1

B) Meine derzeitige Gruppe ist jetzt 2 Jahre am Spielen, dabei sind im Spiel gerade mal 6 Monate vergangen!

c) Was hindert sich daran in die 30er weiter zu gehen?!

 

Prinzipiell warte ich aber auch nicht, bis sich ein Char erholt hat, bevor ich die Gruppe in das nächste Abenteuer werfe! Entweder läuft er mit oder ein Ersatzchar kommt zum Zuge (oder der Spieler pausiert halt)...

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Ich spiele eine Kampagne (Bruderschaft des Tieres),

spielen jetzt wöchentlich schon knapp ein Jahr und sind

gerade mal mit Kapitel 3 durch. Es gab einige Seiten-

abenteuer, die sich dann etwas gezogen haben.

 

Also ein Problem hätte ich nicht, wenn die Spieler einen

Plott gelöst haben und dann quasi 5 Jahre oder mehr

nichts tun, bis wieder etwas geschieht.

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Bei meiner Frage ging es mir nicht darum, wievie Zeit man im echten Leben "verbraucht". Es ging mir darum, dass die Cthulhu-Hauptzeit ja in den 20ern ist, da aber nur 10 Jahre Zeit sind und dann ja die 30er anbrechen. Und ob in diesem Zeitraum 10 Abenteuer nicht ein bisschen viel seien könnten?

 

Zudem noch die Fragen nach den Oneshots und den settingübergreifenden Spielen.

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Da sollte dir doch eigentlich die kurze Lebenszeit der Charaktere entgegenkommen. Dann spielst du halt mit einem Satz Charaktere mal 5 Jahre Spielzeit lang oder eine gro?e Kampagne oder bis 1929 oder was auch immer und dann lässt du sich die Charaktere zur Ruhe setzen (oder du löschst die in einem gradiosen Showdown aus :D), lässte deine Spieler zur nächsten Runde einige neue Charaktere konzeptionieren und kannst dann ohne Probleme wieder nach 1920 oder sonstwohin in der Historie zurückspringen. Mit einem Satz Charaktere 10, 15 Abenteuer durchspielen ist doch eh nicht wirklich vernünftig. Der Arme wäre dann ja schon völlig weltfremd.
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Wie handhabt ihr das in euren Kampangen?

 

So lange es nicht existenzielle Bauteile sind, die vor historischen Begebenheiten spielen (Burenkrieg, Titanic, Hitlerputsch etc.) interessiert es meine Spieler wenig ob wir nun am 23.06. 1923 15:48 Ortszeit spielen oder an einem X-beliebigen Tag im Jahr192? . ;)

 

Spielt ihr eigentlich Kampangen oder überwiegend Oneshots?

 

Sowohl als auch.

Meine Gruppe hat Auf den Inseln durch und ist direkt danach in den Orient-Express gestiegen (zum Teil mit wechselnden Chars).

Da hier auf Grund der angegebenen Jahreszahlen ein zeitparadoxum entstanden ist (die Kampagnen spielen glaube ich zeitgleich bzw. Teilweise mit erheblichen unterschieden was die Jahreszahl angeht), einigten wir uns darauf, das solche Dinge eher nebensächlich sind (so lange wie gesagt die Titanic nicht erst 1928 untergeht, sondern tatsächlich 1912).

Das muss aber wohl jede Gruppe für sich entscheiden.

 

Sind die 10 Abenteuer zu viel?

 

Kommt auf deine Gruppe drauf an und wie viel Zeit ihr für Rollenspiel aufwenden könnt/wollt.

 

 

 

 

 

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Naja, für die 10 Abenteuer werden wir wohl 10-14 Monate brauchen. Danach geht es in den Orientexpress, der wohl wieder so lange braucht, bis man damit durch ist.

Mir wird grad bewusst, dass ich die Abenteuer gar nicht so schnell spielen kann, wie sie alle erscheinen...

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Ich persönlich spiele in der Regel nur OneShots oder höchstens Szenarien die 2-4 Abende dauern, aber in sich geschlossen sind.

Ich finde, dass es irgendwann unglaubwürdig wird, wenn erst ein Gaukler in Gelb einen Jahrmarkt unsicher macht, dann untote Zwerge of Körpertausching über einen herfallen und schlie?lich ein abgestürztes Schiff der Insekten von Shaggai geborgen werden muss, ehe man einen Clan Tiefer Wesen aufmischt.

Man kann das alles nacheinander spielen, aber nicht mit den gleichen Charakteren und in der gleichen "Handlungslinie". Dafür sind einfach die Stimmungen, die Aussagen zu verschieden. Irgendwann wird es dann zum Mythos-Zoo.

 

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Man kann das alles nacheinander spielen, aber nicht mit den gleichen Charakteren und in der gleichen "Handlungslinie". Dafür sind einfach die Stimmungen, die Aussagen zu verschieden. Irgendwann wird es dann zum Mythos-Zoo.

 

Warum kann man das nicht?

Die cthuloide Welt bietet eben sehr viele Facetten, die Wesenheiten existieren in dieser Welt "nebeneinander".

Die Grundstimmung zwischen den Abenteuern schwankt zwar, aber das hast du auch bei jedem anderen System, egal ob DSA, Rolemaster, WoD, Kult etc.pp.

Was soll also an Cthulhu so sehr anders sein, das man sich für jedes Abenteuer neue Chars bauen muss?

 

Zumindest sehe ich da kein direktes Problem - immerhin ist es in erster Linie ein fantastisches Erzählspiel und keine Simulation der Realität (dann könnte man auch statt dessen jeden Samstag mit seinen Kumpels die Steuerabrechnung machen statt imaginäre cthuloide Schrecken zu jagen :D;) ).

 

 

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ich hab aber auch so ein bisschen das glaubwürdigkeitsproblem: ich hab bis zu meinem x-ten lebensjahr noch nie was mit dem mythos mitbekommen und ab dem x-ten +1. lebensjahr kommt der mythos wochenweise und versucht mich umzubringen...

bei dsa mach ich eine forschungsreise für die magiergilde zu gareth, besorg rohaja einen funkelnen stein oder beschütze reiche kaufleute auf den weg durch das orkland und latsch in die schwarzen lande. da weiss aber jeder bürger das es das gibt. da ist das realität.

bei cthulhu ist das meiner meinung nach was anderes.

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Eben. Au?erdem:

 

Die cthuloide Welt bietet eben sehr viele Facetten, die Wesenheiten existieren in dieser Welt "nebeneinander". Die Grundstimmung zwischen den Abenteuern schwankt zwar, aber das hast du auch bei jedem anderen System, egal ob DSA, Rolemaster, WoD, Kult etc.pp.

 

Meiner Meinung nach existieren sie eben nicht einfach so "nebeneinander", zumindest rein nach dem literarischen Vorbild nicht. Da dreht sich jede Geschichte um einen einzelnen Fokus. Und so halte ich es mit meinen Szenarien auch.

Stories in denen die verschiedensten Mythoskreaturen /-einflüsse gleichzeitig bzw. nebeneinander vorkommen halte ich für das schlechte Erbe alter amerikanischer Abenteuer, in denen mehr Monster immer besser waren.

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ich hab bis zu meinem x-ten lebensjahr noch nie was mit dem mythos mitbekommen und ab dem x-ten +1. lebensjahr kommt der mythos wochenweise und versucht mich umzubringen...

 

1. - Vielleicht stehen die Sterne ja jetzt richtig für ein offensiveres agieren der Mythoswesen? ;)

 

2. - Es ist ja nicht grade so, das ein tiefes Wesen oder Cthulhu selbst zur Rush-Hour in der U-Bahn sitzen, wenn ihre Schicht beginnt. Oftmals sind es entlegene Winkel, in denen man dem Grauen begegnet.

 

3. - Es gibt zahlreiche Hinweise, das bereits Menschen "Kontakt" hatten: ?berfüllte Irrenhäuser, Sagen und Legenden, okkulte Bücher. Grade in den 20ern war es "Mode" sich mit übersinnlichen Themen zu beschäftigen.

 

4. - Es ist ein Spiel. Wer seine Spieler realitätsgetreu gegen schleimige Wesenheiten von einem anderen Stern mit magischen Instrumenten kämpfen lassen will, bewegt sich zwangsläufig in einem Paradoxum. Darum heisst es ja auch Fantasie und nicht Realität. ;)

 

 

@Der Tod:

Meiner Meinung nach existieren sie eben nicht einfach so "nebeneinander", zumindest rein nach dem literarischen Vorbild nicht.

Da dreht sich jede Geschichte um einen einzelnen Fokus. Und so halte ich es mit meinen Szenarien auch.

 

 

Reden wir jetzt an einander vorbei?

Ich sage doch garnicht, das man alle Mythoswesen in ein Szenario packen soll. Im Gegenteil.

Aber was spricht dagegen z.B. "Auf den Inseln" mit einer Gruppe zu spielen und sie DANACH (insofern die Chars noch am leben sind) in den "Orient-Express" zu verfrachten oder in "Nyarlathoteps Schatten" zu stellen?

Erst dadurch bekommen doch Werte wie Geistige Stabilität oder Cthulhu-Mythos langfristig einen Sinn.

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Bei letztem Satz muss ich dir Recht geben, halte die Regelung allerdings auch für ein Relikt aus der "amerikanischen" Art des Spiels, welches ich obig beschrieb.

Wir reden daher nicht aneinander vorbei, als dass ich es tatsächlich ablehnen würde, mehrere Szenarien mit völlig voneinander unabhängigen Mythosgegnern zu spielen (von dem Wahnwitz OE und INS nacheinander mit der gleichen Gruppe spielen zu wollen mal ganz abgesehen! :D).

Aber ich glaube wir entführen diesen Thread...

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Ich verstehe diejenigen, die die einzelnen Wesenheiten des Mythos als zu verschieden erachten, um sie in ein und dieselbe Kampagne einzubauen.

 

Ich selber sehe darin aber nicht per se ein Problem. Letztendlich mu? das jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Was die Glaubwürdigkeit angeht, ist das auch immer eine Definitionsfrage. Und das ein Setting, in welchem einer ausgewählten Menge Protagonisten erst ab einem gewissen Punkt kontinuierlich au?ergewöhnliche Dinge widerfahren funktioniert, ist in Buch und Film zur Genüge belegt.

 

Aber ich hab persönlich auch keine Bauchschmerzen, wenn bei meiner Runde die Glaubwürdigkeit ein wenig zurücktritt gegenüber dem Spielspa?. Was nicht hei?en soll, das weniger Glaubwürdigkeit gleich mehr Spielspa? ist. Aus meiner Sicht funktionieren beide Ansätze auf ihre Weise.

 

Abschlie?end möchte ich noch sagen, das ich die Aussage, die Wesenheiten des Mythos würden nach dem literarischen Vorbild nicht nebeneinander existieren so nicht teile.

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