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Probleme bei Delta Green


Guest Red Queen
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Guest Red Queen

Hi Leute

 

Ich spiel sehr bald ein Abenteuer, das für Delta Green geschrieben wurde, und meine Spieler wollen das unbedingt mal ausprobieren.

Ich hab da zwar meine Bedenken, aber ich würds gern versuchen. Habt ihr hier vielleicht ein paar Tipps, bezüglich des Umganges mit Agenten die bereits das Paranormale erforschen?

 

Ich hab eben ein bisschen Angst, das die Angst flöten geht :(

bzw. die Spannung.

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Mein erster Tipp ist: Lass die Spieler nicht als Delta Green Mitglieder anfangen!

 

Sie sollten als "normale" Ermittler einer Ermittlungsbehörde (z.B. das FBI, der Klassiker) beginnen und wie bei "normalem" Cthulhu auch von den Schrecken überrascht werden. Erst wenn sie sich als "tauglich" erweisen wird die Zelle A entscheiden, dass die eigenen ausgedünnten Reihen mit Frischfleisch aufgefüllt werden müssen...

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Ist zwar jetzt schon einige Zeit her, dass ich in die Bücher geschaut habe (und ich finde die Nazis in Südamerika immer noch lächerlich und NEIN, ich ich werde NICHT müde, das zu betonen *gg*), aber:

 

Das ganze hat ja quasi Akte X als Grundlage. Daran kann man sich ja sehr gut orientieren. Der Anfang in einer Ermittlungsbehörde kann schon beim ersten Fall (Mord an einem Priester, der kleine verschlafene Ort ist den Ermittlern gegenüber abweisend, der Priester führte Aufzeichnungen, die verschwunden / vernichtet wurden, es stellt sich heraus: Der Ort wurde unterwandert von Kultisten und der Priester stellte sich dagegen oder hatte was herausgefunden und sollte nur ruhig gestellt werden, das ging schief und er verstarb.... zum Beispiel) interessant werden und auf "Dinge" hinweisen.

 

Vielleicht bei?en sich die Ermittler fest, bis einige Schatten nach ihnen greifen, vielleicht sogar ein [hier Monster einfügen] beschworen wird, um sie sich endlich vom Hals zu schaffen - und so weiter.

 

Allerdings würde ich empfehlen, auch zur Zeit der Anfänge Delta Green zu spielen, also in den 90er Jahren. Hat als Vorteil: Nicht jeder Schiss (entschuldigung) kann mit dem Handy gefilmt werden, der Empfang in der ländlichen Gegend ist mehr als bescheiden und Internet ist damals noch der laufende Bote unter den Emails.

 

 

Das sind so meine Gedanken dazu.

 

Fallen dir denn noch Fragen ein?

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Ah, Nachtrag:

 

Es muss ja nicht direkt das Paranormale sein: Es gbt ja auch noch die von den Mi-Go unterwanderte Regierungsorganisation, deren Name mir jetzt entfallen ist, die gegen Delta Green arbeitet. Da kommen die Agenten auch mal schnell ins Kreuzfeuer.

Ansonsten würde ich empfehlen, sich mit der befehlsstruktur einer solchen Organisation (FBI) mal auseiannder zu setzen, damit du dir dann deine eigene Hierarchie zusammenstellen kannst. Damit die Ermittler auch wissen, wozu sie berechtigt sind (Befragungen) und wozu nicht (Einbruch) - oder eben im Ausnahmefall eben doch ;)

 

Das war's glaub ich von meiner Seite =)

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Guest Red Queen

Ja, 1920 wäre eine schöne Idee, aber wir spielen in der Tat NOW. Das ist andhand dieses Abenteuers [Music from a Darkend Room] fast unmöglich es wann anders zu spielen.

 

Ich finde die Idee, mit der "Besessenheit" der Mission ganz schön. Also das hineinsteigern in einen Fall bis man selbst davon gebannt ist.

 

Das wird also auf jedenfall mit durchgeführt, danke.

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Delta Green ist schon ein wenig anders als Cthulhu. Zwar gibt es auch den Ansatz, die Spielercharaktere langsam in das Netz der Verschwörungen rund um den Cthulhu-Mythos und den amerikanischen Regierungs- und Geheimdienstapparat hineinzuziehen, aber meiner Ansicht nach ist DG eher Cthulhu für Fortgeschrittene.

 

DG verlagert den Schwerpunkt des Spiels vom Mythos weg hin zur Verschwörung, die es rund um den Mythos gibt. Das wird vor allem im zweiten DG-Band deutlich. Es wird sozusagen vorausgesetzt, dass die Spieler - und damit auch ihre Charaktere - in den Grundzügen über den Mythos Bescheid wissen und nun eher seine Auswirkungen unter den Menschen bekämpfen. Wie ich finde, ein ganz vernünftiger Ansatz, denn nach 20 Jahren Cthulhu winkt meine Gruppe einfach ab, wenn es darum geht, wieder einmal den ahnungslosen Studenten zu spielen, der nicht wei?, was ein Mi-Go ist. Spieler- und Charakterwissen in Einklang zu bringen ist da einfach irgendwann ein notwendiger Schritt, um die Motivation zu erhalten.

 

Natürlich ist das dann kein klassisches Cthulhu mehr, aber das will DG ja auch gar nicht sein. Der Hintergrund zeigt eher, dass die Stärke von Cthulhu in der Vielfalt liegt.

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Wenn ich mich recht entsinne, dann läuft das mit der Rekrutierung von Delta Green etwa so ab:

 

Diverse "normale" Agenten von einer oder mehreren Behörden kommen in Kontakt mit dem ?bernatürlichen (wie auch immer geartet), den Greys oder ?hnlichem. Also auf ins kalte Wasser...

 

Nach dem Fall werden sie natürlich ein Debriefing erhalten - Vertuschung, Geheimhaltung usw. sind dabei natürlich oberstes Gebot.

 

Jetzt hängt das nächste von den Charakteren oder vom SL ab. Entweder stellen die Charaktere immer weitere Nachforschungen an, was denn da so schief gelaufen ist, was es mit dem ?bernatürlichen auf sich hat usw. (Mulder lässt grü?en), und werden so zu einer Gefahr entweder für DG selbst oder für die Gegenspieler. DG sieht es deshalb als sinnvoller an, sie zu rekrutieren, also auf die eigene Seite zu ziehen, als sie aus dem Weg zu räumen, da sie eben auf die eine oder andere Weise nützlich sind...

...oder nach dem Fall werden sie aufgrund ihrer Nützlichkeit und womöglich dem Ausfall einer Zelle gar sofort von DG rekrutiert...

 

Was die DG-Agenten vor dem ersten seltsamen Fall zumeist nicht haben, ist Erfahrung mit dem ?bernatürlichen oder dem Mythos.

Und selbst nach der Rekrutierung haben sie nicht allzu viel Infos oder Hintergrund-Wissen. Ich meine, mich zu entsinnen, dass ein möglicher Anfangs-Mythos-Wert irgendwo zwischen 0% und 10% liegt, oder so...

 

Granted, man kann natürlich immer Informationen oder Material von A-Cell anfordern, aber ob die dann auch freigegeben werden, ist natürlich fraglich (SL-Entscheid).

 

Solche sehr geringen Kenntnisse über den Mythos (wenn eben überhaupt vorhanden) ermöglichen dann doch, den Schrecken des Unbekannten in die Abenteuer einflie?en zu lassen. Im Prinzip werden die Agenten nämlich in Situationen beordert, von denen A-Cell zwar vielleicht davon ausgeht, dass die entsprechende Zelle sie meistern kann - aber A-Cell hat sich ja bisher nicht nur einmal geirrt...

 

That said, muss trotzdem zugegeben werden, dass bei DG eigentlich mehr die Verschwörungen im Vordergrund stehen, die die Spieler nach und nach aufdecken.

Das heisst auch, dass sie im Laufe der Zeit auch immer mehr über den Mythos lernen. Das ist aber normalerweise bei Charakteren in längeren Cthulhu-Kampagnen auch der Fall, und daher nicht wirklich was Anderes.

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...noch was vergessen:

 

Wenn man kanonisch vorgehen will, dann kann DG auf keinen Fall in den 20ern gespielt werden. DG ist eine eigene Verschwörung innerhalb der US-Regierung, die aus dem Geheimdienst OSS entstanden ist, der im Rahmen des 2. Weltkrieges ins Leben gerufen wurde. Und die eigentliche Grundlage der "Abteilung" DG liegt ja

SPOILER

in dem Vorfall bei Roswell, also in den 50ern

SPOILER

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Guest Red Queen

Ich hab mich glaube ich jetzt für eine Gesunde Mischung aus allem entschieden. Die Hintergrundgeschichte von Delta Green wird in diesem Abenteuer eh eher gar nicht behandelt.

Aber eure Tipps bezüglich ihrer inoffiziellen nicht vorhandenen Daseinsberechtigung, im speziellen auch vor dem FBI werde ich nutzen.

Ich bin wirklich gespannt wie sich das so spielt. Schreibe dann auch mal wie alles gelaufen ist und was die Spieler so sagen.

Danke dann schon mal :]

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Guest Red Queen

Oki, hier der Spielbericht.

 

Also zunächst muss man sagen, dass das was ich aus dem Abenteuer gemacht hat ganz gut angekommen ist. Und die Spieler sich unheimlich darüber gefreut haben mal nicht unbedingt alles zu fürchten und unbegreiflich zu finden :D .

Trotzdem, war es so wie die Spieler mir berichteten unheimlich, was mich wiederum glücklich gemacht hat :] .

 

Also war der Spielabend ein gro?er Erfolg.

 

Ich möchte auch noch mal sehr gern auf das unglaubliche Potential dieses Abenteuers hinweisen.

Musik from a Darkend Room ist quasi gefüllt mit Ideen die der Spielleiter nutzen kann, nachdem er sich, zugegeben, erst ein mal durch alles durchgelesen und aussortiert hat.

 

Mir hat es sehr gut in NOW gefallen und glaube dass es nicht unbedingt in die 1920 gepasst hätte.

 

Wie gesagt ein tolles Abenteuer... sogar für Delta Green :rolleyes:

 

 

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Dann gleich mal eine Frage: Bei dem Abenteuer wimmelt es ja von, ich nenne es mal Vorschlägen, was in den einzelnen Räumen passieren könnte. Hast du da ein paar Favorites? Welche kann man getrost weglassen (mein Eindruck: alle sind super!).

 

Wie bist du vorgegangen, um die Gruppe zu trennen, sie Nachts ins Haus zu bekommen u.ä.?

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