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Spielbericht: Fischfutter


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Dieses Wochenende wurde der erste Innsmouth-Band eingeweiht, und zwar indem "Fischfutter" auf dem Spieltisch landete. Den Spielern waren die Geschichten um Innsmouth bekannt, hatten aber - dies sei vorweg verraten - durchaus ihren Spa?. Im Folgden daher der Spielbericht eines sehr unterhaltsamen Abends:

 

-- In aller Kürze: --

  • 2 Spieler, 6-7 Stunden Spielzeit.
  • Schwerpunkt auf Informationsbeschaffung, Kampf und/oder Heimlichkeit.
  • Pro: Facettenreicher und stimmungsvoller Einstieg nach Innsmouth, gutes und modernes ?quivalent für "Flucht aus Innsmouth".
  • Contra: Die (durchaus problematische) Flucht aus der Stadt wird im Abenteuer leider nicht behandelt.
  • Nutzbarkeit für Innsmouth-Eingeweihte: Mittel bis Hoch. Es wird kein gro?es Geheimnis um die Deep-One Machenschaften gemacht, weswegen auch erfahrenere Spieler nicht so tun müssen als ob. Stattdessen kann man viel von Innsmouth und Umgebung kennen lernen und hat mit Cthylla und ihren Riten ein neues aber sehr passendes Mythos-Problem.
    4/5 Punkten.

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-- Ausführlich: --

 

Es wurde der Standard-Einstieg mit der segelnden Hochzeitsgesellschaft gewählt und beiden Spieler bastelten als Charaktere den Onkel des Bräutigams (Buchmacher) und die schwarze Jazzmusikerin (Sängerin). Als nahestehende NSCs wurden daher das Brautpaar und der zweite Jazzmusiker (heimliche Verliebtheit!) herangezogen, was direkt aufgenommen wurde. Der fröhliche Teil der Fahrt war sehr unterhaltsam und man freundete sich mit den NSC rasch an.

Im aufkommenden Sturm behielten die Charaktere Nerven und Mageninhalt beisammen und halfen panischen NSC oder sicherten ihr Habe. Immer wieder kam bereits hier die Sorge um das Wohlergehen der obigen NSC auf, was dem SL natürlich sehr entgegen kam.

Auf dem Riff widersetzte sich nur der Onkel den aus der See auftauchenden Fischern, nachdem er beobachtete, wie der Rettungsschwimmer, der sein Heil in der Flucht suchte, sogar schwimmend erwischt wurde. Jedoch wurde auch er schlie?lich niedergeschlagen - sah dabei aber noch eindeutig nicht natürlich entstandene Muster und Symbole im Stein des Riffes.

Den Auftritt des Priesters quittierte man mit einer Mischung aus Bewusstlosigkeit und Ekel, was die Szene sehr eindrucksvoll machte. Dennoch wurde sie bewusst kurz gehalten, damit die Ausweglosigkeit nicht für Frustration sorgte. Dieser Punkt wurde von den Spielern zwar auch bemerkt, aber nicht als schlimm erachtet.

 

Man entkam mit einem verbliebenen Rettungsboot der Atlantic Maiden und wurde in Boynton Beach angespült, wo das Misstrauen der Dörfler und deren Aufforderung, Gesicht und Hals zu zeigen für Irritation sorgte. Von Corey Weston erfuhr man dann von den Innsmouth-Leuten und dass den Entführten nicht mehr all zu viel Zeit bleibt. Endlich bekamen die Charaktere dann etwas Schlaf und ihre erste Vision.

 

TAG 1:

Man lieh sich einen Pferdekarren und ratterte in die nächst grö?ere Stadt, Ipswich. Dort ging man direkt zur Polizei, der teetrinkende Beamte war jedoch eher freundlich distanziert und nur grö?ere ?berredungskünste konnten ihn verleiten, den Fall der "offensichtlich verwirrten" der Küstenwache zu melden. Jedoch wurde klar, dass die Behörden zu langsam sein würden.

Daraufhin nahm man die Sache selbst in die Hand und besuchte Stadtbibliothek und Waffenladen. In ersterer fand man den Lexikonartikel zu Innsmouth sowie ein paar Gerüchte von der Bibliothekarin, im "Sportbedarf" erstand man unter etwas Schwindelei Messer, zwei Revolver und eine Schrotflinte, die prompt zum besseren Tarnen abgesägt wurde. Auch erkundigte man sich beim Busfahrer über Leute mit "dem Look". Auf diese Weise auf Innsmouth vorbereitet ereilte die Charaktere beim Essen eine weitere Vision, ehe sie mit dem Karren nach Boynton Beach zurückkehrten.

 

Erneut wurde Corey Weston herangezogen um mehr über die Hintergründe von Innsmouth herauszufinden (die Sängerin interessierte sich besonders für die alten Schmugglertunnel, von denen in Boynton Beach aber keine einen Eingang kannte). Dieser warnte vor den Hybriden und dem Ordnen, wie? aber auch auf die normalen Bewohner der Stadt, wie Brian Burnham aus dem Supermarkt, hin.

(Im Nachhinein hätte man den Hinweis auf Burnham besser in Ipswich geben können, da der junge Mann von dort pendelt!)

Dann machte man sich zu Fu? auf nach Innsmouth, da man richtig vermutete, dass nur dort Informationen über die Entführten zu erlangen wären. In einem verlassenen Gehöft auf einem Hügel in den Salzmarschen richtet man dazu einen Beobachtungsposten ein. Mit Glück fand man ein altes Fernrohr, mit dem die Tanglieferung vom Hotel zum Tempel entdeckt wurden. Au?erdem stie? man auf eine Kindergeschichte über das Monster im Sumpf und im Keller zwar keinen Tunneleingang, dafür den unfreiwillig verschiedenen Vorbesitzer.

 

TAG 2:

Mit altem Ílzeug verkleidete man sich als Einheimische und suchte als erstes die Klippe auf, auf welcher das verhängnisvolle Leuchtfeuer stand. Hier stie? man auf erste Spuren die nicht von Menschen stammten und bemerkte auch die düstere Präsenz des Teufelsriffs - oder dem was jenseits davon heranschwimmt.

In Innsmouth selbst versuchten die Charaktere nicht mehr als nötig aufzufallen und bekamen die ersten Einwohner mit dem absto?enden Makel zu Gesicht.

Ihre eigenen Verstellungskünste waren aber so überzeugend, dass selbst im Supermarkt der junge eingeschüchterte Burnham sie für Einheimische hielt. Erst als man ihn in eine ruhige Ecke bugsiert hatte sprach man im Vertrauen mit ihm. Er berichtete von Zeremonialvorbereitungen des Ordens und verwie? auf Zadok Allen und die Bar für Insiderinformationen. Auch von seinem Verhältnis mit Ruth Billingham erfuhreren die Charaktere. Das plötzliche Auftauchen des furchteinflö?enden Constable Ropes im Laden sorgte dann jedoch für ein knappes und fluchtartiges Verlassen des Geschäfts.

 

Da Gardens Bar & Grill auf der gleichen Flussseite lag, suchte man zunächst diese Kaschemme des fetten Deutschen auf. Zu dieser frühen Stunde schwach besucht wurde man rasch direkt. Au?er einigen Informationen erstand man hier eine Flasche "5-X-er" und auch 12 Standen Dynamit. "Zum Fischen". Das Eintreten des gefährlichen Strandräuber-Anführers lie? die Charaktere erneut das Weite suchen.

 

Man machte anschlie?end einen gro?en Bogen um das Stadtzentrum und fragte im Armenhaus nach Zadok Allen. Der war zwar nicht aufzufinden, dafür dessen Saufkumpan, der "ja fast genau so gut ist". Diesem spendierte man den Schnaps und erfuhr so einiges unappetitliches über die Geheimnisse der Hafenstadt und die Opferungen von Fremden. Auch verwie? er auf den alten Ezekiel Elliot.

Den Zauber Kontakt mit Tiefen Wesen erfuhren die Spieler nicht, zwar erzählte der Säufer wie dieser in etwa von Statten ginge, aber man versäumte ihn zu drängen, dies den Charakteren beizubringen.

 

Als der Obdachlose ins Reich alkoholischer Träume versunken war, steuerten die Charaktere das Haus von Ezekiel Elliot an. Den alten dürren Mann fand man bereits in einer Seitengasse, wo er von Constable Ropes zusammengetreten wurde. Kurzentschlossen entschloss sich der Onkel seine alten Baseballer-Fähigkeiten auszupacken und schlug den Polizisten nieder. Die Sängerin ging noch weiter und schlitzte dem fischigen Gesetzeshüter die Kehle auf! "Besser einer weniger von denen als einer zu viel!"

 

Nachdem man den alten Elliot etwas aufgepäppelt hatte, erklärte sich dieser nur zu gern bereit den Charakteren alles über die Vorgänge in Innsmouth und dem Schicksal der Gekidnapten zu berichten. Auch riet er davon ab die alten Tunnel zu benutzen, da irgendwas Schreckliches dort unten sei. Stattdessen stellte er den Charakteren das alte Logbuch und das ?ltere Zeichen zur Verfügung (welches aber interessanterweise an diesem Spielabend nicht zum Einsatz kam).

In einem verlassenen Haus versteckten sich die Charaktere dann vorerst und planten, wie man nun die Freunde befreien soll. Man entschied sich nach diversen verworfenen Ideen (unter anderem auch ein Frontalangriff und das Sprengen der Entführten) dazu, die Prozession im Hafen anzugreifen. Zum Retten der Opfer aber würde man einen Lastwagen samt Fahrer brauchen - man entschloss, am nächsten Tag Brian Burnham zur Flucht aus Innsmouth zu bewegen.

 

Als man gerade wieder aufbrechen wollte, machte man Bekanntschaft mit der Lynchjustiz in Innsmouth: Die anderen beiden Constabler brachten schlie?lich den alten Elliot zur Strecke und ermordeten ihn ohne Federlesen. Die Charaktere eilten entschlossen hinzu und "verschroteten" den Hausflur. Resultat des kurzen Schusswechsel: Ein leicht verwundeter Onkel und Innsmouth ohne Constabler.

Anschlie?end begab man sich so vorsichtig wie möglich in den Hafen und begann mit der Sabotage. Die gesondert bereitgestellten Boote des Ordens, mit denen die Prozession zum Riff rudern soll, wurde mit Dynamit bestückt und einer versteckten Lunte versehen. Dabei kam jedoch unerwartet eine weitere Vision dazwischen, aus der man von dem unfreundlichen Strandräuber-Anführer geweckt wurde. Die Knüppel wurden gezogen und nur mit letzter Kraft konnter Hybride bezwungen werden. In einem alten Bootshäuschen nahmen die Charaktere dann nach getaner Verkabelung Zuflucht.

 

TAG 3:

Der entscheidende Tag begann damit, dass man erneut zu Brian Burnham eilte und dabei nach Möglichkeit allen Einheimischen aus dem Weg ging. Diesen überzeugte man tatsächlich, mit ins sprichwörtliche Boot zu steigen und zusammen mit seiner Ruth ("Sie ist das schönste Mädchen des ganzen Dorfes!") den Fluchtwagen bereitzustellen sobald er die Explosionen hören sollte. Die beiden wollten ohnehin fort aus Innsmouth, und so verbündete man sich. (Die Spieler haben hier ganz von sich aus das Kernelement der "Flucht aus Innsmouth" eingebracht - was sehr passend war, da das Problem der Flucht im "Fischfutter" leider kaum behandelt wird!)

 

Zurück im Hafen legte man sich schlie?lich auf die Lauer und wartete auf die Prozession - eine weitere Vision folgte. Gerade noch rechtzeitig verebbte diese, so dass man noch auf die drei Hybriden aufmerksam wurde, die die Bootshäuser nach Eindringlingen durchkämmten. Die Spieler hatten das Pech, dass man in Innsmouth mit erhöhter Alarmbereitschaft auf den Tod der drei Constabler reagierte. Jedoch konnte man sich auf dem Dach verstecken und der Patroullie mit knapper Not entgehen.

Dann kam es schlie?lich mit dem Eintreffen der Prozession zum Showdown. Die Charaktere hatten sich gut verschanzt, die Waffen bereitgelegt und verhielten sich ruhig während der Priester sich von der Gruppe löste um am Pier die Tiefen Wesen zu rufen - das was der Hybride jedoch zu sehen bekam waren nur die bereits zuvor heimlich angezündeten Lunten der Dynamitladungen. Eine Bruchsekunde später regnete es Holz- und Priesterstückchen über den ganzen Hafen.

Nun eröffneten die Charaktere das Feuer auf die völlig überrumpelten Hybriden und erlegten ein halbes Dutzend ehe diese Widerstand organisieren konnten. Die gemästeten Opfer konnten sich darüber befreien. Nun aber schossen die Innsmouth-Leute scharf zurück und nur Glück und beherzte Dynamit-Würfe bewahrte die Charaktere vor dem Tod durch hybride Heckenschützen.

Endlich rumpelt mit lautem Hupen der Lastwagen mit Brian Burnham und Ruth Billingham heran und macht sich mit Vollgas den Weg zu den Charakteren frei, die inzwischen bis aufs sprichwörtliche Messer kämpfen. Mit dem Deckungsfeuer aus dem Truck gelingt es, die aufgequollenen Entführten aufzuladen und mit quietschenden Reifen aus der Stadt zu entkommen.

 

Doch die Innsmouth-Leute nehmen schwer bewaffnet die Verfolgung auf und können erst mit der Sprengung einer schmalen Brücke abgehängt werden. Die Charaktere und ihre Freunde sind frei - und werden gestoppt von Lucas Mackey und der Bundespolizei. Dieser weiht die ?berlebenden ein, dass die Regierung schon lange ein Auge auf die verkommene Hafenstadt geworfen hat. Und nun, mit den Informationen der Charaktere, ist die Zeit reif für den Sturm auf Innsmouth...

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-- Ein Wort zum Schlu?: --

Im Zuge des sehr guten Abenteuers kam auch der allgemeine Teil des Buchs "Küstenstadt am Teufelsriff" zum Einsatz. Dabei fiel besonders positiv das "Sandbox"-Gefühl auf: Gro?e Karte mit nummerierten Locations, Sammeln von Innsmouth-Wissen samt passenden Gerüchten, gut beschriebene Gegend - Die Spieler können sich dem Problem Innsmouth (vergleichsweise) frei nähern. Auf diese Weise kam ein sehr dynamisches und glaubwürdiges Spielerlebnis zu Stande und den Spielern kann das Gefühl vermittelt werden, wirklich in die lebendigen Geheimnisse von Lovecraft Country einzutauchen.

Dafür ein weiteres gro?es Lob für diesen Band!

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  • 3 months later...

Liest sich sehr spannend, das Abenteuer wird bei uns auf jeden Fall Verwendung finden. Ich möchte gerne 1-2 andere Plots, z.B. den um Brian, einflechten wie du es anscheinend auch gemacht hast. Auch die mögliche dunkle Abstammung eines Spielers würde ich gerne einbauen, evtl. ist der Einstieg sogar die Hochzeit eines Spielers, dann ist die Motivation auf jeden Fall sehr hoch seine Frau zu retten.

 

Ich sehe wenig Sinn mehrfach nach Innsmouth zu gehen, wenn möglich sollte viel in kurzer Zeit passieren. Muss nur aufpassen das weder die Spieler noch ich als SL den ?berblick verlieren und die Stadt zu überladen ist.

 

Dein Bericht war auf jeden Fall sehr hilfreich!

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  • 7 months later...

Hi,

liest sich wirklich prima dein Spielbericht!

Ich will das Abenteuer ebenfalls nächste Woche leiten und bereite schon flei?ig vor.

Spielen werde ich mit 3-4 Anfängern, allerdings über Teamspeak (was der ganzen Sache schon ein wenig die Atmo nimmt... aber gut, ich wohne eben etwas abgelegen und bin schon zufrieden eine Tischrunde von max. 7 Leuten zu haben).

Ich denke dieses Abenteuer zeigt den Neueinsteigern schon viele typische Dinge des Mythos und des Spiels an sich, schlie?lich ist Innsmouth mit eine der, wenn nicht sogar die, bekannteste Stadt in Lovecraft Country und nebenbei auch meine Lieblingsstadt.... :D

 

Dein Spielbericht hat mir aufjedenfall gezeigt, wie dieses Abenteuer ablaufen kann und dafür nochmals Danke!

 

Vielleicht finde ich ja Zeit und verfasse ebenfalls einen Spielbericht, auch wenn dieser etwas kürzer ausfallen kann.

 

bis dahin!

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