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Ortswechsel


Omnifex
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Also folgendes kleines Hindernis tut sich mir beim Aufbau des nächsten Abenteuers für meine Spielrunde auf:

Die letzten beiden Abenteuer (Nachts im Schwarzwald; Der Gaukler von Jusa) spielten in Deutschland. Ich sollte noch erwähnen, dass ich mit meiner Gruppe immer erörter, wie ihnen das Abenteuer gefallen hat und was sie gern als nächstes Spielen würden, um besser auf ihre Wünsche eingehn zu können. Nun kam dieses mal der Wunsch nach einem Abenteuer in Tunnels und Grüften auf. Ich hab auch schon ein paar Wochen eins parat, da ich das Thema auch mag, ABER das Abenteuer ist für USA ausgelegt, die Abenteuer DANACH werden höchstwahrscheinlich wieder in Deutschland spielen.

Mein Hindernis ist vielleicht offensichtlich. Ich muss meine Gruppe Kontinente wechseln lassen. Nun finde ich es ziemlich beschissen ihnen zu Beginn jedes Abenteuers ihn zu sagen "Ihr macht eine Urlaubsreise nach..." oder "Der Gro?onkel von... bittet ihn nach... zu kommen.". Ist ja auch unrealistisch, denn die Charaktere müssen ja auch ihren Berufen nachgehn.

Sollte ich jetzt lieber mein nächstes Adventure nach Germany verlegen oder die Folgenden nach good old america? Oder habt ihr bessere Gründe, den Charakteren einen Ortswechsel bezubringen? Allgemein wäre auch interesant, was ihr vorzieht: Umschreiben oder Umschiffen? Wie handhabt ihr das?

 

Sollte es bereits so einen Thread oder einen ähnlichen geben, bitte ich darum diesen hier zu sperren oder zu löschen. Sollte er in der falschen Rubrik sein, bitte ich ihn zu verschieben.

 

Ich freu mich auf eure Antworten und Hinweise.

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Original von Omnifex

Mein Hindernis ist vielleicht offensichtlich. Ich muss meine Gruppe Kontinente wechseln lassen. Nun finde ich es ziemlich beschissen ihnen zu Beginn jedes Abenteuers ihn zu sagen "Ihr macht eine Urlaubsreise nach..." oder "Der Gro?onkel von... bittet ihn nach... zu kommen.". Ist ja auch unrealistisch, denn die Charaktere müssen ja auch ihren Berufen nachgehn.

 

Richtig erkannt, es ist unrealistisch.

Ich würde meine Spieler neue Charaktere machen lassen, mit denen du in den USA spielst.

Da haben dann deine Spieler für die Deutschland-Abenteuer deutsche Charaktere und für die US-Abenteuer amerikanische Charaktere. Finde ich passender.

Und ist bei uns gang und gäbe, dass jeder ein paar verschiedene Chars hat, die je nach dem wo es passt eingesetzt werden.

 

 

 

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Das hab ich mir auch schon überlegt, ich fürchte allerdings, dass meine Mitspieler dann mit ihren Charakteren durcheinander kommen, wenn der Artz denk er hätte seine Flinte, ist aber dann doch ein Profiboxer und hat keinerlei Schusswaffen. Oder die Nutte spielt ihre Grundschullehrerin wie die Nutte....

4 von 5 sind noch Cthulhu-Frischlinge und ich bin froh, dass sie mittlerweile die Sache mit den Würfeln auf dem Kasten haben und ich will sie jetzt vielleicht nicht unbedingt mit Charakterwechseln irritieren.

Aber die Idee ist prinzipiell natürlich eine gute Lösung

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Grundsätzlich lieber Umschreiben statt Umschiffen, manchmal ist letzteres jedoch unvermeidbar. Z.B. um mit deiner Amerika-Gruppe die Orient Express-Kampagne anzufangen - da braucht es dann aber gute Gründe. Denkbar wären Flucht vor dem Gesetz (ist ja bei vielen Mythosforschern ohnehin ein Dauerzustand ;) ) oder vielleicht die Aussicht auf ein enormes Erbe, womit sie alle ausgesorgt hätten. Hin und her wechseln ist jedoch ziemlich schwer einzubauen.
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Umschiffen halte ich nicht für eine gute Idee. Kaum sind die Charaktere im anderen Land, findet man wieder ein super Abenteuer, das in der Heimat spielt und dann müsste man schon wieder Umschiffen...

 

Dann gibt es noch prinzipiell zwei Möglichkeiten:

 

1. Jeder Spieler benötigt zwei Charaktere, einen für USA und einen für Deutschland. Das ist für den Spielleiter die beste Lösung, aber nicht für die Spieler. Erstens könnten Anfänger Probleme damit haben, sich ernsthaft in eine Charakterrolle hinein zu versetzen, wenn sie jeden zweiten Spieleabend den Charakter wechseln müssen (Rollenspielveteranen sollten damit aber überhaupt kein Problem haben). Zweitens sehen die Spieler kaum Entwicklung ihrer Charaktere, da sich die Haken / Cthulhu-Mythosfertigkeit usw. immer auf zwei Charaktere aufteilen (manche Spieler könnte das stören, andere überhaupt nicht).

 

2. Der Spielleiter schreibt die Abenteuer um. Das ist für die Spieler die beste Lösung, aber nicht für den Spielleiter. Erstens bedeutet es für den Spielleiter mehr Arbeit bei der Vorbereitung der Abenteuer. Zweitens setzen bestimmte Abenteuer Gegebenheiten des jeweiligen Landes voraus, sodass sie sich nicht umschreiben lassen, ohne komplett verändert zu werden.

 

Eine Lösung ohne Nachteile kenne ich nicht. Ich würde an deiner Stelle erst einmal ausschlie?lich Deutschlandabenteuer spielen. Wenn die Spieler sich dann einmal gut im Rollenspiel auskennen, kannst du sie fragen, ob es ihnen etwas ausmachen würde, jeweils 2 Charaktere zu besitzen. Wenn das nicht geht, musst du als Spielleiter in den saueren Apfel bei?en und die betreffenden Abenteuer umschreiben. Ich denke das ist alles noch besser als ständiges Umschiffen.

 

PS: Mir ist gerade noch etwas eingefallen (für den Fall, dass die Spieler zwei Charaktere besitzen): Falls du zufällig jemanden in deiner Gruppe hast, der auch Spielleiter machen kann, dann könntet ihr euch mit dem Leiten abwechseln. Der eine Spielleiter ist für die USA-Abenteuer zuständig und der andere Spielleiter (du) für die Deutschlandabenteuer. Das könnte den Spieler helfen, ihre beiden Charaktere zu entscheiden, da sie je nach Spielleiter einen anderen verwenden. Die beiden Spielleiter benötigen dann jeweils einen Charakter, da sie ja jedes zweites Mal Spieler sind (oder auch nicht, wenn sie keine Lust haben).

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Zumal sich beim Umschreiben immer die Gefahr bildet, dass man sich verplappert und statt Frankfurt Boston(was die ursprüngliche Stadt ist) sagt. Und das Abenteuer ist in Boston verankert, weil ich die Boston-Teaparty mit eingebaut habe... und die Rostocker-Teaparty.... :rolleyes: naja eher nicht so die bombe
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Ich habe bevor ich mit meiner Gruppe "Horror im Orient Express" angefangen habe, bereits Prof. Dr. Julius Smith (der ja den Charakteren in der HOE Kampagne gegenüber der Auftraggeber ist) auftauchen lassen.

 

So das die Kampagne nicht mit den Worten: "Es gibt da einen gewissen Professor der ein einladen will" begann.

 

So etwas eignet sich auch recht gut. In deinem Fall scheint mir das "letzte" Deutschland abenteuer schon gespielt zu sein, somit ist es nun Rückwirkend schwieriger aber solltest du es noch laufen haben, kannst du ja vielleicht den neuen Auftraggeber schon auftauchen lassen.

In einem kleinen Nebenplott, einem wo sie ihm vielleicht das leben retten, er hatte einen verkehrsunfall oder so was. Nichts besonderes, das man lang ausspielen müsste, aber gehaltvoll genug dass er sie in die Staaten einlädt.

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Also ich glaube ich werde jetzt meine Gruppe einfach nochmal zur Charaktererstellung einladen... So können sie dann auch noch ihre anderen Charakterideen ausleben...

Au?erdem ist es für die Geschichte einfacher, da meine selbst erdachten doch immer irgendwie historisch mit der Lokalität verbunden ist.

Ich danke für eure Meinungen, auch wenn nicht wirklich eine neue Alternative zu Tage gefördert wurde. Trotzdem Diggen Dank! :)

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Meine Vorstellung ist & bleibt ja, dass Charaktere, die nach der ersten Begegnung mit dem Mythos weiter gegen das Böse kämpfen, keine Zivilisten mehr sind, sondern Monsterjäger. Insofern bin ich da immer geneigt, den Realismus-Aspekt nicht überzubewerten, Monsterjäger sind nun mal Magneten für das ?bernatürliche (Buffy, Supernatural, Charmed usw. usf.). Unsere Gruppe z.B. besteht darauf, weiterhin Urlaub zu machen, obwohl die Reisen nie so richtig erholsam zu sein scheinen (Schwarzwald/Borkum/Loch Ness/Sylt/Untersberg).

 

Aber gut, wenn Dir der "Realismus" wichtiger ist und Du Dich nicht dazu durchringen kannst, das Abenteuer umzuschreiben, denn müssen die Spieler halt neue Charaktere auswürfeln, nä?

 

Edit: Und wenn Du für Dein Boston-Abenteuer noch einen Prolog schreibst, der die SCs in Deutschland abholt? - Ein fieser Möpp, der sein Unwesen treibt und den sie dann in die USA verfolgen müssen, weil er sonst in den Katakomben was ganz Schlimmes macht oder so?

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  • 3 weeks later...
Original von Deep One

Meine Vorstellung ist & bleibt ja, dass Charaktere, die nach der ersten Begegnung mit dem Mythos weiter gegen das Böse kämpfen, keine Zivilisten mehr sind, sondern Monsterjäger.

 

So finde ichs auch am spannendsten ... es muss nicht gleich eine Jagd nach allen Berührungspunkten mit dem Mythos sein, ... aber ich hatte bis jetzt noch nie gro?e Probleme mit Ortswechseln.

 

Ich war schon bemüht die Charaktere nur in Europa rei?en zu lassen ... wollte aber auch ein Abenteuer im nebligen London bzw. GB spielen.

 

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht die Charactere auf Grund ihres Berufes einen Ortswechsel machen zu lassen, oder ...

 

Einen Charakter einzuweihen, der dann Alptraumhafte Visionen hat, die ihn dazu bringen einen Ort aufsuchen zu wollen ... und der den Rest der Gruppe anmiert sich an zu schlie?en so etwas funktioniert gut bei bereits Mythosgeschädigten :)) ...

 

Wir hatten auch schon NPCs die nach Hilfe schrien ... Wahrsagerinnen die beim Handlesen in Trance fallen und Ortsnamen murmeln ...

 

Ich finde es auch in Ordnung Einleitungen von den Charakteren aus spielen zu lassen ... allerdings muss man bei manchen Hosensch***** dann schon auch eine zweite zwingendere Taktik in der Hand haben ... :lol:

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Oder wenn du sie irgendwie nach Amerika bringen willst, nutze doch ein bischen diesen Aspekt aus KULT, quasi das alle Stra?en ja quasi eins sind. Sie könnten sich ja beispielsweise verlaufen, selbst in der eigenen Heimatstadt gibt es ja auch Ecken oder Viertel die man vielleicht nicht so kennt, sie verlaufen sich und nach einem Irrweg aus Ecken, Gassen und kleinen Plätzen sind sie plötzlich in Boston, einfach so, keine gro?e Erklärung sie sind es erstmal, hättest du gleich noch eine Möglichkeit für evtl. Folgeabenteuer.
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