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Klar. ?berhaupt nicht polemisch, Southheaven. Und so von Sachkenntnis erfüllt .....

 

 

1. Der Recherchewert jetzt setzt sich vollkommen anders zusammen und hat nichts mit dem damaligen Entwurf zu tun. Auch die Funktion ist anders: Ich hätte es genau so gut investigieren nennen können, oder sonst wie , wäre ich auf die Idee gekommen, da? jemand die alten Bergriffe wieder hervor kramt ... Und natürlich verbindest du es gleich wieder mit abschätzigen Bemerkungen, nicht wahr?

 

2. ???? Die Journalistengruppe habe ich jetzt schon mehrmals eingesetzt, auch mit den fiktiven Bewerbungsgesprächen .... und es waren jedes Mal sehr gemischte Gruppen. Nur Studierte? Was für ein völliger, an den Haaren herbei gezogener Quatsch .... ?????

 

 

3. Habe ich bei dem Beispiel geschrieben, der Charakter müsse unbedingt etwas finden? Habe ich gesagt, dem Charakter muss unbedingt etwas zugessteckt werden? Ich habe nur gesagt, wenn der Spieler nicht zufrieden mit den Informationen ist, kann er es noch auf andere Weise versuchen. Ich habe nicht gesagt, der Spielleiter soll ihn dazu drängen.

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Die Journalistengruppe habe ich jetzt schon mehrmals eingesetzt, auch mit den fiktiven Bewerbungsgesprächen .... und es waren jedes Mal sehr gemischte Gruppen. Nur Studierte? Was für ein völliger, an den Haaren herbei gezogener Quatsch .... ?????

 

 

Ich glaube, ich verstehe jetzt, und wir haben uns da missverstanden: Nicht die Spieler machen ein Bewerbungsgespräch, so etwas wäre ja wirklich völliger Quatsch, sondern die Charakter der Spieler, die sich auf eine Annonce beworben haben

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Konradin,

was genau hat denn nun die Auswahl der Charaktere und die Art, wie man sie ins Abenteuer einbringt mit deinem Recherche-Skill zu tun?

 

Ich finde die Idee mit den Journalisten und auch die Idee eines gespielten Berwerbungsgespräches toll, so etwas habe ich auch schon mal bei Delta Green eingesetzt, wo die Spielercharaktere sich für das FBI beworben haben.

 

Aber wo ist da nun der Zusammenhang zum Recherche-Skill?

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Wenn ich will, dass was gefunden wird, dann dauert es halt doppelt so lange oder es gibt andere Nachteile
Als dramatisches Mittel in Spielzeit(Intime) ist das durchaus legitim, keine Frage. Realzeit(Outtime) durch unnötige Regelmechanismen zu verbraten, wie Konradin es möchte, halte ich für wenig sinnvoll und spannungsbremsend.

 

@Konradin

Ich habe auch nicht behauptet, nicht polemisch zu sein, und ich passe mich mittlerweile nur Deinem Tonfall an, denn ernsthaft mitdiskutieren kann ich hier mittlerweile nicht mehr. Da Du mit Kritik anscheinend auch nicht ernsthaft umgehen kannst, ist es mir mittlerweile auch egal, denn so wie Du Dein "System" hier präsentierst, wird es wohl zum Glück nie den Einzug in ein offizielles Produkt finden.

 

Jetzt bin ich aber auch tatsächlich aus der Diskussion raus!

 

[EDIT]letzter Satz gelöscht

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Na, dann will ich mal einige offene Fragen beantworten:

 

Zunächst einmal: äLogisches Denkenô und äRecherchierenô sind nicht einfach so da. Es ist doch nicht sinnvoll, einfach mal ein paar neue Fertigkeiten einzuführen und damit hat es sich. Wenn neue Fertigkeiten eingeführt haben, dann müssen sie auch eine spielimmanente Bedeutung haben.

 

äRecherchierenô setzt sich daher aus einem Drittel von äMenschenkenntnisô, Biliothekswissenô und äDiskussionô zusammen. Und warum? Der Wert soll die Fähigkeit symbolisieren, im richtigen Moment die richtigen Fragen zu stellen und das notwendige Fachwissen dafür zu haben. Gleichzeitig d. ie Fähigkeit, Menschen in der richtigen Weise anzusprechen und natürlich die entsprechenden Fakten zu finden.

 

äLogisches Denkenô ist die hälfte von Intelligenz und Bildung, was wohl hinreichend symbolisiert, dass jemand die richtigen Schlüsse aus dem Gehörten ziehen kann.

 

Meinetwegen könnten das auch andere Grundwerte sein, und das könnte auch alles anders heissen. Mit früheren ?berlegungen und entwürfen hat das jedenfalls überhaupt nichts zu tun. Ich muss sogar sagen, dass ich die schon fast völlig vergessen hatte.

 

?berhaupt, um das noch einmal so klar zu sagen:

 

Ich bin nicht angetreten, um das Rad neu zu erfinden. Ich wollte einfach nur ein auf die bisherigen Regeln abgestimmtes System finden, welches Recherchen erheblich erleichtert, erfolgreicher und effizienter macht und damit auch einen etwas anderen Typ von Szenarien und Gruppen ermöglicht. Und da das sich in mittlerweile neun Testgruppen als sehr erfolgreich herausgestellt hatte, aber immer noch einige Dinge eben fraglich sind, weiterhin das hier zwar gekürzte Papier irgendwie wohlwollend, aber eben auch sehr indifferent aufgenommen wurde, hielt ich es für eine gute Idee, das hier einmal zur Diskussion zu stellen.

Ganz offensichtlich war es keine gute Idee.

 

Manche Missverständnisse sind aber offensichtlich auch durch ungenaue Formulierungen zustande gekommen. Dennoch: Ich wäre niemals auf die Idee gekommen, dass jem noch von anderen Spielleitern annimt, der würde unbedingt Ergebnisse erzwingen wollen, indem er zehn Mal oder öfters eine misslungene Aktion wiederholen lässt. Das ist einfach eine abstusse Idee, und so wie ich selbst das nie machen würde, würde ich das auch niemals ernsthaft vorschlagen. Also: dass jemand eine Aktion ständig wiederholt, das hätte ich niemals vorgeschlagen. Ich meinte nur, dass es von der Spielerseite her doch völlig normal sein sollte, eine fehl geschlagene Aktion in einem etwas anderen Rahmen und in einem etwas anderen Versuch zu wiederholen. Was nicht heisst, dass das dann erfolgreich sein mu?. Aber genau das wird mir unterstellt, und die Art, auf die das geschieht àà nun, da habe ich meine Meinung dazu, die ich hier besser nicht äu?ere.

?berhaupt: Natürlich kann man auch alle Szenen ausspielen, es ist gar nicht ratsam, die alle auf die vorgeschlagene Weise abzukürzen. Darum ging es ja ebenfalls nie.

Ich verstehe auch nicht die Aggression um das scheitern nicht. Eine direkte Aktion mag immer auch ein völliger Misserfolg sein, aber bei einer Recherche erfährt man immer etwas à wenn auch das nicht richtig und auch völlig falsch sein kann. Ich halte es nicht für einen Nachteil, dass eine Aktion auch scheitern kann.

 

Ein letztes: Natürlich hat der Recherewert an sich keinen Einfluss auf ein Szenario. Vermutlich habe ich mich auch hier zu unklar ausgedrückt.

Aber die Herangehensweise einer Gruppe, die auf Recherchen getrimmt ist und die notwendigen Fähigkeiten hat, ist eben eine andere, und dadurch verändert sich die Verlaufsstruktur eines Szenarios. Normalerweise recherchieren Gruppen ja nicht, sondern sie werden von den Ereignissen dazu getrieben und genötigt. Eine Gruppe aber, die den Auftrag hat, z.B. möglichen Baubetrug aufzudecken, geht doch völlig anders an die Geschichte heran.und auf Personen ihr Augenmerk richten, die sie normalerweise zu Beginn noch gar nicht beachten würden.

 

Aber mehr sage ich an dieser Stelle nicht dazu. Auf alle Fälle ist ein Szenario in Vorbereitung, dass zum einen sich stilistisch von dem Bisherigen, was ich verfasste, unterscheidet, und zum anderen auch strukturell. Wie genau, weiss ich allerdings noch nicht.

 

 

 

 

 

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Original von Konradin

äLogisches Denkenô ist die hälfte von Intelligenz und Bildung, was wohl hinreichend symbolisiert, dass jemand die richtigen Schlüsse aus dem Gehörten ziehen kann.

 

Warum dann nicht den Ideenwurf nehmen, den es sowieso gibt? Und der idR auch deutlich höher ist, also die Gefahr, dass der Wurf versemmelt wird, wesentlich geringer macht.

 

Ich halte es nicht für einen Nachteil, dass eine Aktion auch scheitern kann.

 

Ich hatte ehrlich gesagt die ersten Erläuterungen so verstanden, dass genau das vermieden werden sollte: dass durch einen versemmelten Wurf eine Spur nicht gefunden wird.

 

 

Aber die Herangehensweise einer Gruppe, die auf Recherchen getrimmt ist und die notwendigen Fähigkeiten hat, ist eben eine andere, und dadurch verändert sich die Verlaufsstruktur eines Szenarios. Normalerweise recherchieren Gruppen ja nicht, sondern sie werden von den Ereignissen dazu getrieben und genötigt. Eine Gruppe aber, die den Auftrag hat, z.B. möglichen Baubetrug aufzudecken, geht doch völlig anders an die Geschichte heran.und auf Personen ihr Augenmerk richten, die sie normalerweise zu Beginn noch gar nicht beachten würden.

 

So etwas muss aber doch sowieso der Spielleiter berücksichtigen? Wenn ich eine Gruppe habe, die im öffentlichen Auftrag als Experten die Ursache einer Sommergrippewelle finden soll, wird die automatisch anders an die Sache herangehen, als wenn ein 'nomraler Mensch' versucht herauszufinden, was mit seinem Sohn geschehen ist. Das wird sich aber dann eher im Aufbau des Abenteuers (und ggfs. in den Reaktionen des SL auf Spieleraktionen) widerspiegeln als in den Zahlenwerten.

 

 

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Original von Roach

 

Aber die Herangehensweise einer Gruppe, die auf Recherchen getrimmt ist und die notwendigen Fähigkeiten hat, ist eben eine andere, und dadurch verändert sich die Verlaufsstruktur eines Szenarios. Normalerweise recherchieren Gruppen ja nicht, sondern sie werden von den Ereignissen dazu getrieben und genötigt. Eine Gruppe aber, die den Auftrag hat, z.B. möglichen Baubetrug aufzudecken, geht doch völlig anders an die Geschichte heran.und auf Personen ihr Augenmerk richten, die sie normalerweise zu Beginn noch gar nicht beachten würden.

 

So etwas muss aber doch sowieso der Spielleiter berücksichtigen? Wenn ich eine Gruppe habe, die im öffentlichen Auftrag als Experten die Ursache einer Sommergrippewelle finden soll, wird die automatisch anders an die Sache herangehen, als wenn ein 'nomraler Mensch' versucht herauszufinden, was mit seinem Sohn geschehen ist. Das wird sich aber dann eher im Aufbau des Abenteuers (und ggfs. in den Reaktionen des SL auf Spieleraktionen) widerspiegeln als in den Zahlenwerten.

 

 

 

 

;-) Ein Beispiel aus dem Goatswood Szenario:

 

Als wirkliche Journalisten hätten Sie ohne weiteres die Baustelle betreten dürfen, und Interviews durchführen, denn selbst der abgefeimteste moderne Kultist wird die Macht der Presse nicht unterschätzen, nicht in der westlichen Welt.

 

Was machen meine Lieben? Schleichen sich rückwärts an, legen es sich völlig unnötig mit ein paar Wachen an und öffnen uralte Särge, mit dem vorhersehbaren Ergebnis. Abgehalten habe ich sie davon nicht, obwohl

das Ganze dem Vorankommen eher abträglich war ....

 

 

Und das mit den Zahlenwerten ist offenbar immer noch nicht so richtig klar:

 

Die Interviews und das, was die Charaktere dabei herausgefunden hätten, wäre insgesamt nicht so entscheidend gewesen.

 

Hätte jetzt also jemand eine gezielte Recherche verlangt, wäre die Zeit festgelegt worden, die sie für die Interviews brauchen und was sie genau wissen wollten, hätten sie bei Erfolg das Entsprechende erfahren, ohne diese Szene im einzelnen ausspielen zu müssen, und der Erfolg aller Aktionen in diesem Zeitraum wäre automatisch garantiert. Da wird nicht viel mit irgendwelchen Zahlen hantiert.

 

Wie ich schon erwähnt hatte, ist bisher noch nicht ganz gelöst, wie die Charaktere über die gezielten Recherchen verfügen können oder ob, beispielsweise, nur der Spielleiter die entsprechenden Möglichkeiten einräumen sollte. Alle bisherigen Möglichkeiten gefallen mir bisher nicht so recht.

 

Aber so, wie es jetzt ist, in einem Zusammenhang oder einem System oder wie auch immer, können die Charaktere prinzipiell jegliches Abenteuer allein durch diese Recherchen aushebeln. Und das ist natürlich absolut nicht im Sinne des Erfinders.

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Na, vielleicht hat ja der eine oder andere doch noch eine Idee oder kann mir anderweitig auf die Sprünge helfen. Ich habe da folgendes Problem:

 

Die vorgestellte Art der Recherchemöglichkeit û wobei es sich dabei ja eigentlich weniger um ein System handelt, sondern mehr um eine Technik und Spielweise - sind ein mächtiges Instrument. Wer das geschickt und häufig genug einsetzt, kann damit wirklich jedes Szenario zu einem vorzeitigen und unbefriedigenden Ende bringen. Also muss sie eungeschränkt werden à blo? wie?

 

Das Einfachste wäre, speziell geschriebene Szenarien legen fest, wo gezielte Recherchen möglich sind. Oder der Spielleiter legt fest, wo es möglich ist. Aber schon das gefällt mir nicht so recht. Es räumt nämlich dem Spielleiter eine Stellung und allgemeine Kontrolle ein, die ich so für nicht mehr zeitgemä? halte. Die Entscheidungsfreiheit der Spieler ist wichtiger und sollte demnach auch vorhanden sein.

 

Also ein Pool à.. aber aus welchen Punkten sollte er sich zusammensetzen? Und vor allem à. Welche Spiel immanente Begründung gibt es dafür? Ich halte nämlich nichts davon, einfach so etwas einzuführen, ohne dass es aus dem Spiel selbst heraus dafür eine Begründung gäbe. Und was hätte Intelligenz oder Bildung beispielsweise mit der Anzahl möglicher Recherchen zu tun? Oder Konstitution?

 

Eine Lösung finde ich sicherlich über kurz oder lang, aber vielleicht hat ja jemand eine zündende Idee à;-)

 

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@ Konradin

äRecherchierenô setzt sich daher aus einem Drittel von äMenschenkenntnisô, Biliothekswissenô und äDiskussionô zusammen. Und warum? Der Wert soll die Fähigkeit symbolisieren, im richtigen Moment die richtigen Fragen zu stellen und das notwendige Fachwissen dafür zu haben. Gleichzeitig d. ie Fähigkeit, Menschen in der richtigen Weise anzusprechen und natürlich die entsprechenden Fakten zu finden. [/Quote]

 

äDiskussionô? Neue Fertigkeit oder ist ä?berredenô gemeint?

 

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Da hier wohl keine weiteren Beiträge kommen, werde ich zumindest einmal noch ein Resümee und einen Schlussstrich ziehen:

 

Zunächst einmal ist hier durch ungeschickte, missverständliche Formulierungen ein schiefes Bild entstanden. Das ist eben der Nachteil von aus dem Moment heraus geschriebenen Beiträgen. Vielleicht wäre es dennoch gut gewesen, erst einmal nachzufragen und nicht gleich los zu poltern.

 

Dennoch war das recht nützlich, um die Eckpunkte des Konzepts jetzt noch klarer und deutlicher benennen zu können.

 

Es handelt sich nicht um ein System mit vielen neuen Regeln, die alles aufblähen, sondern eher um eine etwas andere Spielweise und die dazu notwendigen Techniken. Ich hoffe, der Unterschied ist klar. Mein Interesse liegt nicht auf der Seite der Regeln. Der Zweck von allem ist, Recherchen einfacher, schneller, erfolgreicher und effizienter zu machen, nicht aber dem Spielleiter die Gelegenheit zu geben, so lange auf die Spieler einzuprügeln, bis auch der letzte alle Hinweise gefunden und kapiert hat. Abgesehen von eigens dafür geschriebenen Szenarien ist es hauptsächlich für Abenteuer mit weitläufigen, sich verästelnden und auch langwierigen Nachforschungen geeignet. Kurze, geradlinige Szenarien brauchen keine gezielten Recherchen.

 

Dennoch ein kurzes Beispiel: In den alten Regelwerken gab es einmal ein Szenario, ädas Hausô hie? es, glaube ich. Da schlief ein untoter Magier in einem eingemauerten Kellerraum und brachte die späteren Bewohner dazu, Selbstmord zu begehen. Warum und wieso, wei? ich nicht mehr genau, das Abenteuer war ohnehin öde.

 

Gezielte Recherchen würden erbringen, ohne dass die Spieler sich direkt darauf einlassen und lange mit beschäftigen müssten:

 

- dass die Selbstmörder allesamt keinen Grund hatten, aus einem gewissen Fenster zu springen.

- Sie könnten ohne Mühe die Geschichte des Hauses erfahren.

- Sie erfahren, ohne nun jeden Raum durchsuchen zu müssen, wo die Räume sich konzentrieren, in dem etwas geschehen ist, möglicherweise auch, was geschehen ist.

 

Gezielte Recherchen sollen konzentrierte und gebündelte Hinweise auf Lösungsmöglichkeiten vorgeben, nicht aber Lösungswege und Lösungen direkt aufzeigen.

Was die Charaktere an direkten Hinweisen finden, bleibt aber letztlich immer noch ihrem Einfallsreichtum und Geschick überlassen.

;-) Folgende gezielte Recherche wäre also nicht möglich: äIch mache mal eine gezielte Recherche mit Spuren lesen: Was ist denn der Grund für all die Selbstmorde?ô

 

Und noch einmal: Im Falle dieses Szenarios wäre es absolut nicht notwendig, auf gezielte Recherchen zurück zu greifen.

 

Was den Punktepool angeht: Den gibt es ja schon mit der geistigen Stablität. Wer bei einer Recherche seinen Konstitutionswurf nicht schafft, verliert für eine gewisse Zeitspanne eine gewisse Prozentzahl an Stabilität, ohne die üblichen weiteren Nebenwirkungen allerdings und wie erwähnt, er erhält sie nach einem Tag zurück. Die Spiel immanente Begründung: Recherchen sind auch immer Arbeit, und die strengt körperlich und seelisch an. Wer müde und erschöpft ist, ist aber möglicherweise danach auch weniger aufnahmebereit und wesentlich beeinflussbarer als er das normalerweise wäre à.Zuviel an anstrengenden Recherchen sollte sich ein Charakter also nicht zumuten.

 

Im ?brigen ist ein längeres Szenario geplant, und ich habe mich konkret an ein sehr kurzes Testszenario gesetzt, das sich vielleicht auch als äRealtime û Cthulhuô inzenieren lässt à.. ;-)) mal sehen à.

 

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Wenn ich Dich richtig verstanden habe, läuft es in etwas so, dass Du bespielsweise 10 Infoschnipsel an verschiedenen Orten hast hast und mit einem Wurf kriegen die SCs sie dann alle.

 

Was passiert, wenn sie den Wurf verrei?en?

 

Wäre es nicht einfacher, das über Bilbliotheksbenutzung oder eine andere passende Fertigkeit abzuhandeln? - Dann gibt es auch keine Probleme mit der Frage, wo das fällige Kreuz hinkommt, ob die neue Fertigkeit steigt, wenn die Quellfertigkeiten steigen und so was.

 

Ist es nicht kontraproduktiv, den SC Stabi verlieren zu lassen, wenn auch nur temporär? - Ich würde mich hübsch hüten, auf Recherche zu würfeln, wenn dadurch meine Anti-Wahnsinns-Ressource geschwächt wird. Dann lieber die Ochsentour und alles einzeln abklappern. Wäre nach meinem Empfinden auch nicht so gut geeignet, um Spielern die Neuerung schmackhaft zu machen.

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Deep One:

 

Du klammerst dich viel zu sehr daran fest, dass es um die Zuschusterung irgendwelcher wichtiger Informationen geht. Das war übrigens auch schon der Fehler im ersten Teil dieses Threads. Aber darum geht es erst in zweiter Linie.

äDark Dreamsô aus äGoatswoodô besteht auch aus weitschweifigen Recherchen. Die kannst du alle ausspielen. Aber willst du wirklich ein oder zwei Stunden nur quasseln, ohne wirklich voranzukommen und dabei vielleicht auch zu scheitern? Also ist das doch effizienter: Die Charakter wissen, Professoren an der Uni müssen sich mit seltsamen Funden, den Stacheln Glaakis, und dem See selbst beschäftigt haben. Eine gezielte Recherche an der Universität ergibt, wie sie hei?en, womit sie sich beschäftigen und wo sie sich aufhalten. Einer scheint spurlos verschwunden. Eine gezielte Recherche gibt, ist er nicht, er wurde in ein Altenheim abgeschoben. Ob die gefundenen Professoren dann über gewünschte Informationen verfügen, steht auf einem anderen Blatt.

Aber bleibe ich doch bei deinem Beispiel: Angenommen, du hast zehn Hinweise wirklich so ungeschickt platziert, dass sie alle auf einmal gefunden werden können. Als Spielleiter ist dir doch klar, dass du deinen Spielern unmöglich zehn Hinweise auf einmal in die Hand drücken kannst. Das würde jegliche Dynamik zerstören und tödlich für die Atmosphäre sein. Also machst du es nicht. Sie finden nur ein paar, und im ?brigen, dass da mehr sein könnte. Andeutungen, mehr oder weniger konkret anstelle konkreter Tatsachen.

Was das Scheitern angeht: In meinen wichtigeren Testrunden geschah das so gut wie gar nicht, der Erfolg war nahezu 100%. Was mich übrigens selbst sehr überrascht hat, ich hatte nicht damit gerechnet. Ansonsten, auch wenn mir dafür gleich wieder jemand an die Kehle springen sollte ;-)) : Anders als bei konkreten Aktionen ist doch völliger Misserfolg kaum denkbar. Es bleibt doch zumindest das Gefühl zurück, schamlos belogen worden zu sein, oder dass da jemand aus triftigen Gründen versucht, mir aus dem Weg zu gehen: Das ist doch kein Grund für den Charakter eines Spielers, aufzugeben, oder?

 

Mit dem anderen Einwand geht es gleich weiter à..

 

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