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Stabilitätswurf vor den Spielern verdeckt würfeln ?


Guest Macthulhu
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Guest Macthulhu

Ich finde es immer doof, den Spielern zu sagen , sie sollten doch mal einen Stabilitäswurf machen... und je nach dem wie dieser ausfällt halt auf dem Ch Blatt entsprechend einkreisen etc...

 

Hat jemand Erfahrung damit wenn der SL die Stabipunkte der Charaktere "verwaltet" für sie die Würfe ausführt ... und nur in Beschreibungen die Empfindungen der Charaktere schildert ... ?

 

ich denke es kann das Empfinden der Spieler erheblich ins Wanken bringen, wenn sie nicht wissen woran sie sind... Was meint ihr?

 

 

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Ich wollte es immer mal so machen, mir am Anfang jedes Abends mir den aktuellen Stand der Stabi-Punkte geben zu lassen. Danach rechne ich alleine die Verluste aus und führe auch die dementsprechenden Würfe aus.

Das einzige was die Spieler mitbekommen sollen sind, wie du schon sagtest die Beschreibungen von den jeweiligen Situationen. Am Ende des Abends bekommen die Spieler nur den aktuellen Punktestand inkl. aller Abzüge und Wiedergewinne nach einem Abenteuer.

 

So halte ich es für sinnvoll.

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Also ich halte das eigentlich sehr flexibel und greife nur ein, wenn meine Spieler über- oder untertreiben.

 

Soll hei?en ich beschreibe die jeweilige Situation und lasse den Spieler erstmal ausspielen, wie er meint, dass sein Charakter darauf reagiert. Wenn er in meinen Augen über- oder untertreibt mit seiner Reaktion, greife ich ein wenig ein, wobei ich was das übertreiben angeht sehr sehr liberal bin :D

 

Wenn ein Spieler meint der Anblick einer "schnöden" Leiche veranlasst seinen Charakter zu einer wilden Panikattacke, dann ist das okay für mich, ganz egal was ein Stabi-Wurf sagen würde.

 

In der Regel gehen meine Spieler aber eher etwas zu "cool" mit entsprechenden Situationen um. Dann versuche ich die Szenerie halt zunächst etwas drastischer darzustellen, und wenn das nicht ausreicht, dann reicht meist ein kurzes "Dieser Anblick ist absolut unerträglich für euch alle", und meine Spieler wissen, was Sache ist.

Wenn ein Charakter dann in meinen Augen immer noch zu cool reagiert, dann schiebe ich dem Spieler einfach ein Post-It zu mit sowas drauf wie "Dieser Anblick ruft deine panische Angst vor dem Tod hervor".

 

Ich halte nicht viel davon, meinen Spielern vorzugeben, wie sie wahnsinnig werden. Die meisten stecken viel Arbeit in den psychischen Hintergrund ihrer Charaktere zumeist von der Kindheit an. Ich finde da sollte man den Spielern möglichst nicht dazwischenfunken.

 

Ich notier mir dann einfach in Stichpunkten die InTime Uhrzeit, Ursache und die Wirkung jedes einzelnen Charakters, dann kann man die Spieler bei Bedarf daran erinnern (z.B. vor circa 60 Minuten hattest du noch einen heftigen Claustrophobie Anfall, bist du sicher, dass du jetzt in dieses Uboot steigen möchtest?)

 

Stabilität von den Spielern auswürfeln zu lassen, hat in meiner Erfahrung oft die Dramturgie einer gruseligen Szene kaputt gemacht. Also damit bin ich zumindest bisher gut gefahren.

 

Ganz generell gesehen finde ich, dass das Stabilitäts-System wie es in den Regeln steht auch etwas die Schnittstelle zwischen Spieler und SL verwischt. Ein SL sollte die Interaktion mit der Spielumgebung ermöglichen und der Spieler sollte seinen Rollencharakter darin agieren lassen.

 

Genausowenig wie ein Spieler sagen kann "Ich gehe jetzt zu dem Geräteschuppen, dort finde ich ein Gewehr", sollte ein SL dem Spieler sagen: "Dein Charakter läuft jetzt mit dem Gewehr Amok".

Das sind einfach zwei scharf von einander getrennte "Zuständigkeitsbereiche" im RPG. So zumindest meine Ansicht.

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Ich hatte sowas mal mit Lebenspunkten in einem Rollenspiel gemacht. Ist ein ähnlicher Effekt. Die Spieler wissen nur ungefähr, wie es ihren Charakteren geht, aber nicht genau, wann sie umkippen. Gerade wenn sie auch noch bluteten.

War am Anfang spannend, am Schlu? dann nur mehr Verwaltungsaufwand für mich als Spielleiter.

 

Würde ich nur reinbringen, wenn die Charaktere so richtig viel Stabilität verlieren können, und dann dementsprechnend mit ihrer Wahrnehmung spielen, damit sie nicht wissen, was Wahn und Wirklichkeit ist. Ansonsten kann ich mir auch hier vorstellen, dass es sich schnell abnutzt.

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Die ersten Abende habe ich es die Spieler würfeln lassen, bisher fand ich ihre Auslegung dann immer gut.

 

Die Variante von Shen-Gu hat in besonderen Situationen ihren Reiz, habe aber ähnliche Erfahrungen gemacht wie southheaven, ebenfalls bei der Verwaltung von Trefferpunkten.

 

Wenn die Spieler zu lange nicht wissen wie es um sie steht kann sich das auch negativ auf ihr Spiel auswirken, zumindest bei einem Teil meiner Spieler.

 

 

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Ich finde, das hängt ganz massiv von den Spielern ab. Manche Spieler werden durch Würfeln und das Verwalten der Stabilitätspunkte aus der Stimmung gerissen, andere nicht. Manchmal ist das auch situationsabhängig. Es gibt emotional intensive Situationen, in denen die Spielercharaktere Stabilität verlieren und auch recht nüchterne.

 

Was für mich das Problematische am Verwalten der Stabilität durch den Spielleiter ist: Ich mag das alles nicht im Kopf haben. Die Punkte für vier, fünf Spieler verwalten und gleichzeitig leiten, finde ich ziemlich anspruchsvoll. Entweder ich fange an zu schätzen, was in Willkür ausartet, oder ich bin nur am Würfeln und notieren, was im Endeffekt bewirkt, dass längere und störendere Pausen entstehen, als wenn die Spieler ihre Punkte selbst verwalten.

 

Mit anderen Worten: Ich denke, es gibt da einfach keine Faustregel und keinen einfachen Weg, ich handhabe die Dinge situationsabhängig. Am wichtigsten ist meiner Meinung nach, dass der Stabilitätsverlust von Spielern und Spielleiter rollenspielerisch überzeugend ins Spielgeschehen integriert wird und dass die Verluste und deren Auswirkungen nicht willkürlich erscheinen.

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Guest Macthulhu
Wenn ein Spieler meint der Anblick einer "schnöden" Leiche veranlasst seinen Charakter zu einer wilden Panikattacke, dann ist das okay für mich, ganz egal was ein Stabi-Wurf sagen würde.

...das sowieso, der Aspekt des Agierens steht im Vordergrund,... da spielen die Würfel eine untergeordnete Rolle

 

Ich halte nicht viel davon, meinen Spielern vorzugeben, wie sie wahnsinnig werden. Die meisten stecken viel Arbeit in den psychischen Hintergrund ihrer Charaktere zumeist von der Kindheit an. Ich finde da sollte man den Spielern möglichst nicht dazwischenfunken.

... was hei?t "nicht dazwischenfunken".... es ist ein grundlegender Aspekt im Cthulhu RPG... ich würfle etwaige Geistesstörungen ja auch nicht unbedingt auf einer Zufallstabelle aus .... es ist schon dem Charakter angepasst ... bezogen auf seine Stärken, Schwächen, ?ngste...

 

Ein SL sollte die Interaktion mit der Spielumgebung ermöglichen und der Spieler sollte seinen Rollencharakter darin agieren lassen.

genau.

 

Ansonsten kann ich mir auch hier vorstellen, dass es sich schnell abnutzt.

befürchten tue ich das auch ... ich überlege nur au?er der "Norm" (die gibts eh nicht) für die BdW Kampagne, spielhemmende Elemente bzw. "Athmosphärenkiller" zu minimieren.

 

Ich finde, das hängt ganz massiv von den Spielern ab.

ich denke auch ... schreit nach einem Test.

 

Was für mich das Problematische am Verwalten der Stabilität durch den Spielleiter ist: Ich mag das alles nicht im Kopf haben. Die Punkte für vier, fünf Spieler verwalten und gleichzeitig leiten, finde ich ziemlich anspruchsvoll. Entweder ich fange an zu schätzen, was in Willkür ausartet, oder ich bin nur am Würfeln und notieren, was im Endeffekt bewirkt, dass längere und störendere Pausen entstehen, als wenn die Spieler ihre Punkte selbst verwalten.

eigentlich hab ich so etwas ganz gut im Griff... ich führe eh je Spieler eine Tabelle mit ihren Werten,... vor allen Dingen damit ich auch wirklich "ihre" Fertigkeiten erwische, die ihnen wichtig sind ...

 

Erst einmal Danke für Anregungen, Meinungen etc.

 

:)

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