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Curse of the Yellow Sign


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So, gstern geleitet.

 

Wie bereits in der Basisvorbereitung bzgl. der SCs empfunden: insgesamt eine nette Idee, aber in sich manchmal wiedersprechende Aussagen und stellenweise zu wenige SL-Unterstützung (der sich entweder vorher oder spontan selbst was ausdenken muss, das ihm das Abenteuer normalerweise vorgekaut liefern könnte).

Beispiele:

- mal heißt es, es gibt kein Mythoswissen, mal wird angeführt, wieviel es gibt ...

- es wird stark Wert auf Visionen gelegt, und dann gibt es pro Auslöser genau eine (was sehr langweilig ist, wenn man die 6x hintereinander verwenden würde)

 

Nun denn, ich hatte 6 Personen und habe die SCs vorher zugeteilt.

 

Hauptnachteil des Abenteuers: wenn man es mit Leuten spielt, die sich lange und gut kennen, haben die teilweise eine "wir gegen die Bedrohung" - Metalität und das Potenzial der SCs gegeneinander versickert dann.

 

Wie erwartet kam es zu einigen Grausamkeiten gegenüber den Eingeborenen (aber nur von Hochmut - sehr wenig - und Missgunst - der foltern kann), Dann war irgendwann das Gold von der Tür weg und die Tür offen. Danach kamen die Entdeckungen im Tempel.

Und beim ersten Goldeinsammeln dort (nach 2/3 des Spielabends) beseitigte Begierde dann Missgunst; und wurde von den anderen dafür gefangen genommen und im Zelt gefesselt.

Danach war der Plan von Habsucht: "alle Reichtümer einsammeln, dann abhauen"

Faulheit wartete auf eine Gelegenheit zum Funken.

Missgunst flüsterte Grimm und Habsucht einiges zu (was auch immer).

 

Dann befanden sich alle Soldaten und fast alle Offiziere unten, während Faulheit mit dem Gefesselten oben sprach. Hochmut kam dazu und legte beide um.

Dann passte er die beladenen Soldaten ab, schickte 5 wieder runter (der 6. hatte den Schlüssel zum Käfig der Eingeborenen). Er tötete auch diesen Soldaten und ließ die Eingeborenen frei, die er vorher aufstachelte und ihnen weismachte, dass er "die Bedrohung aus dem Berg bekämpfen würde".

Die Eingeborenen und Soldaten töteten sich dann mehr oder weniger gegenseitig (die Überlebenden fohlen zurück in ihr Dorf).

Hochmut legte sich auf die Lauer und erschoss die letzten beiden SCs, als die rauskamen, wobei er selbst angeschossen wurde und dann mit einem Jeep und dem Gold nach Deutschland zurückkehrte.

 

Das im Kürze. Die internen Beziehungen traten mal mehr, mal weniger in den Vordergrund und die Kommunikation spielte sich z. T. über Zettel und z. T. in einem Nebenraum ab, um Spielerwissen und Charakterwissen auf einem Level zu halten.

 

Fazit: es war nett, aber nicht der Über-Knaller. Vor allem muss man als SL noch viel machen, ehe man es überhaupt leiten kann.

Am besten dürfte es zudem funktionieren, wenn sich die Spieler nicht oder nur flüchtig kennen.

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Danke für den Bericht.

Zu letzterem kann ich nur sagen, dass Spielerverhalten nicht unbedingt etwas mit "lange kennen" zu tun hat. In den meisten meiner Con-Runden sind die Spieler gerade deshalb, WEIL sie sich noch nicht kennen, eher zögerlich, einen anderen Spielercharakter anzugehen oder gar umzunieten (falsch verstandene Fairneß und dergleichen). Es wurde da schonmal das phantastische "Sänger von Dhol" an die Wand gefahren, weil die Spieler "die Gruppe zusammenhalten" und eine "Wir-gegen-die-anderen"-Mentalität aufgebaut hatten...

Im Gegenteil zu Deiner Aussage stelle ich immer wieder fest, dass (zumindest in diesem Umfeld hier) Spieler, die sich schon länger kennen, viel eher bereit sind, sich schlimme Dinge anzutun, und sich "zu misstrauen", als es Unbekannte sich oft trauen auszuspielen...

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Dumons Erfahrungen kann ich nur teilen. In meiner Stammgruppe funktioniert Misstrauen überraschend gut und Ingame-Konflikte stehen so sehr an der Tagesordnung, dass ich für die angehende Kampagne die Spieler gebeten habe, eine "Mary-Sue-Gruppe" zu bauen, um mal wieder den guten alten Zeiten Hallo zu sagen, als alle Charaktere noch schusselige liebe Professoren waren. :wub:

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  • 4 weeks later...
  • 6 months later...

Ich lese momentan auch die Curse-Trilogie.

Ich finde sie sehr anspruchsvoll für Leiter und Spieler. Für Anfänger ist das sicher nichts.

 

Mein Problem ist, dass ich nicht verstehe, was die "getöteten" SCs noch machen können. John erzählt da ja nur, sie könnten die anderen, noch lebenden Charaktere "haunten". Wie meint er das? Ich fände es nicht befriedigend als Spieler, wenn ich in der Mine "Buh" sagen dürfte und sonst nichts.

Noch schwieriger ist das mMn. im Curse Act II im Hotel. Den dritten Teil habe ich noch nicht gelesen.

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Oh, ich kann mich an den ersten nicht mehr so genau erinnern, aber im zweiten Akt ist das wirklich einfach.

 

Die Spieler bekommen quasi neue Charaktere und neue Aufgaben - nämlich, die anderen SPieler in den Wahnsinn zu treiben. Und glaub mir, das macht wahnsinnig viel Spaß. Zwar habe ich das Abenteuer leider noch nicht geleitet, aber ich kann Parallellen zu einem anderen Rollenspiel ziehen - zu Wraith: The Oblivion. Dort spielt man neben dem eigenen Charakter die böse Seite seines Mitspielers. Und immer ist das Piesacken wesentlich gefragter als der eigene Charakter. Ich glaube, das funktioniert hier richtig gut...

 

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Vielen Dank für die Antworten, jetzt wird es mir klarer und ja, ich muss euch recht geben, das kann durchaus auch reizvoll sein.

 

Je nachdem, wie früh ein Charakter das Zeitliche segnet scheint es mir dennoch fraglich, ob das wirklich lange tragen kann. Klar, ich muss es mal ausprobieren, das ist wohl das Entscheidende.

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