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Curse of the Yellow Sign


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Ich habe mir gerade mal den ersten Teil von John Wick's Curse of the Yellow Sign (also Digging for a Dead God) als PDF angeschafft und würde das am Mittwoch gerne leiten.

 

Hat damit schon jemand Erfahrungen gemacht? Oder sogar die Charaktere übersetzt?

 

Ist das mit 3 SCs gut machbar?

 

Ich bin für jegliche Informationen dankbar :)

 

EDIT: hier eine Rezension, wer das Szenario noch nicht kennt:

http://bucheibon.wordpress.com/2009/07/03/rezension-curse-of-the-yellow-sign-teil-1/

 

Hier noch ein älterer Thread bei den Blutschwertern:

http://www.blutschwerter.de/f60-call-cthulhu/t49417-curse-yellow-sign-act-1-digging-dead-god.html

 

Und nach einigem Googlen hier noch ein Spielbericht (von Tom, wenn ich das richtig sehe):

http://aa.cthulhu.de/artikel/bericht-curse-of-the-yellow-sign-act-1-digging-for-a-dead-god/

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Ja, ich habe das Szenario bereits 2 oder 3 mal geleitet und auch die Charaktere übersetzt - allerdings ins Kaiserreich-Setting, da ich damit risikofreier auf Cons auflaufen kann und es zudem thematisch besser passt.

Wenn ich die Adresse bekomme schicke ich gern die deutschen Charakterbögen zu!

 

3 SC reichen auch. In dem Fall würde ich zu Grimm, Faulheit und Hochmut raten und die anderen bis auf den Hauptmann (=>NSC) ganz weglassen.

Alternativ geht auch Habsucht drin und Hochmut raus. Je nach dem ob man mehr Soldaten untereinander oder Mythoserforschung als Fokus haben will.

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  • 2 months later...

Erworben habe ich beide Teile, Erfahrungen fast nur mit dem 3. Teil.

 

Ich kann ziemlich sicher sagen, dass die Anforderungen an den SL - aber vor allem an die Spieler - mindestens so hoch sind wie in Digging for a Dead God. Alles steht und fällt damit, wie sehr die Charaktere ihre Hintergrundgeschichten ausspielen können und selbst die Handlung voran treiben. Der SL kann ihnen zwar Feuer machen, aber wenn die Spieler nicht voll mitziehen, hat man verloren. Stelle dir (falls bereits geleitet) Projekt Icarus ohne linearen Plot vor, dann hast du in etwa das, was dich erwartet.

 

Wenn es funktioniert, macht es richtig Spa? - insbesondere wenn man tatsächlich den vorgeschlagenen "gemeinen Trick" bringen kann:

Ein Spieler spielt den Pilot/die Pilotin, welche von den Charakteren im frühen Stadium des Abenteuers in einem Verschlag gefunden wird. Dieser Spieler kommt vor dem Angesetzten Rollenspieltermin und versteckt sich in der Wohnung. Den anderen Spielern wird suggeriert, dass dieser Spieler sich verspäten wird und man aber schonmal anfangen kann. In dem Moment, in dem der Pilot/die Pilotin gefunden wird, verlässt der SL unter einem Vorwand den Raum und der versteckte Spieler fängt an, auf sich aufmerksam zu machen und wird dann idealerweise von den anderen aufgekratzten Spielern gefunden... :D

 

Klar, da kann auch einiges schief gehen und je nachdem, wie eure Sitten in der Gruppe sind (manche essen z.B. erst gemeinsam zu Abend), ist es sogar unmöglich durchzuführen. Aber wenn die Chance besteht, unbedingt testen.

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hey,

hab das abenteuer auch kürzlich mal geleitet. mit vier spieler (getreu den empfehlungen von herrn tod) und das hat auch gereicht. war so schon chaos genug.

 

etwas schwierig war nur, den spielern klar zu machen, dass dieses setting stark davon lebt, was sie selbst tun. drei meiner vier spieler haben zum beispiel die ganze zeit gewartet, dass da noch ein plot mit kombinieren und detektivspielen kommt und dementsprechend lange abgewartet aktiv zu werden und intrigen zu spinnen.

 

auch fühlten sich fast alle überrumpelt, dass das spiel so übergangslos anfing. ich würde beim nächsten mal früher einsetzen und die soldaten erstmal ein paar tage schweres gerät durch den dschungel transportieren lassen, damit sie mit ihren figuren warm werden. malaria und fu?pilz inklusive ...

 

grü?e

 

 

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  • 3 years later...

Zwischenstand:

 

leider finde ich auch dieses Szenario recht schlampig ausgeführt.

Tolle Grundidee, tolle SCs

und dann wieder mal widersprüchliche Informationen, fehlende SCs Infos, unsinnige Details bei den SC-Bögen ...

das nervt mich ein wenig.

 

Werde das dahingehend selbst ausbessern, indem ich als Grundlage die Niemandsland-Charakterbögen verwende und dort die Scs Datenübertrage (und dort, wo es erforderlich ist, Ergänzungen / Änderungen vornehme).

Ich will unbedingt mit allesn 6 SCs spielen, weil das Abenteuer - so wie es gedacht ist - extrem das Kriterium für One-Shots erfüllt: Interne Aktionen (für- und gegeneinander) der SCs bestimmen die Handlung. Jede fehlende Person würde das um eine Facette vermindern bis letztlich hin zu "passiert nicht". Das wäre sehr schade.

 

Für den Hintergrundsound werde ich mir selbst was zusammensuchen. An der Stelle Danke für Tipps von Ichabod an ganz anderer Stelle im Forum (wo es um Niemandland-Sound ging). Da hab ich gleich was gefunden, das ich auch hier verwenden kann. Sehr gut! (und kaum Arbeit)

 

Was ich auch noch selber machen muss: eine Kurzübersicht für die Spieler "das sind die anderen". Das fehlt ja leider im Szenario auch :angry:

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Diese Bögen wären mit Sicherheit für die Community interessant. Die angesprochenen Schwächen des Werkes sind wirklich ärgerlich.

Ich werde das Zeugs sicherlich zwischendurch einscannen, da ist eine Weitergabe ziemlich unproblematisch, würde ich sagen.

Behalte ich im Auge!

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Nur so nebenbei: Ich hab auf meiner Platte noch ne alte übersetzte Version der Charakterbögen, ne etwas abgeänderte Karte (ein MG-Nest vor der Mine ...) und Namenskärtchen für das Abenteuer - allerdings die für die 1.WK-Version mit normaleren Namen. Bei Interesse einfach ne PM an mich.

 

EDIT: Ich sehe, das hatte ich damals schonmal hier angeboten. Immer diese Threadnekromantie. ;)

Edited by Der Tod
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Würde mich auch für interessieren.

Moritz und ich sind noch in Verhandlung für Teil 2 ode Teil 3 auf der DCC (er ist für Teil 3, ich hab in Teil 2 ne Heidenarbeit gesteckt). Eins davon bieten wir aber mit Sicherheit an. Moritz, falls Du das liest - ich meld mich morgen...
:)

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