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Spielleitern - Grundsatzfrage zu Abenteuern


Jehane
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Original von Wrzlprmft

Ich sehe auch nichts Verwerfliches daran, vorgefertigte Abenteuer zu leiten, sofern keine Fehler gemacht werden, wie ^[...]sie nicht intensiv genug vorzubeireiten.

 

Wirklich intensiv bereite ich die Kaufabenteuer eigentlich nicht vor. Ich lese sie zwei-dreimal durch, damit ich den groben Handlungsablauf drauf habe und dann wird hemmungslos improvisiert. Aber ich habe auch sehr gnädige Spieler, die selber sehr viel machen und einfach Spa? an ihren Charakteren und dem Interagieren miteinander haben, so das die Handlung eher zur Nebensache wird.

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Original von azaar

Wirklich intensiv bereite ich die Kaufabenteuer eigentlich nicht vor. Ich lese sie zwei-dreimal durch, damit ich den groben Handlungsablauf drauf habe und dann wird hemmungslos improvisiert.

 

Mit änicht intensiv genug vorzubeireitenô meinte ich auch solche Vorbereitungen die den Anlass dafür geben, dass bei einigen Abenteuern in der Einleitung steht, dass man sie vor dem Leiten zumindest einmal vollständig durchgelesen haben sollte.

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Original von Wrzlprmft

In keinem Setting, das mir bisher untergekommen ist, sind Abenteuer so leicht zu sprengen wie in Cthulhu* û Cthulhu Now ist sogar noch schlimmer. Nicht nur gibt es immer irgendeinen Aspekt der Spielwelt, von dem ein Spieler mehr Ahnung hat als der Spielleiter oder Abenteuerautor, sondern auch die völlige Handlungsfreiheit der Spieler ist deutlich präsenter als etwa bei einem Dungeoncrawl.

 

Das stimmt in gewisse Weise schon, aber wenn man es sich genauer überlegt, ist das gerade bei Dungeonabenteuern noch viel schlimmer. Denn die SC können sich einfach dazu entschlie?en, nicht in den Dungeon zu gehen.

 

Ich denke, das Hauptproblem, das du beschreibst, hat den Ursprung eher in einer mangelnden Erfahrung mit Cthulhu. Wenn bei einem Fantasy-Dungeon-Abenteuer die Spieler nicht ins Dungeon gehen, ist ihnen klar, dass es kein Abenteuer gibt. Bei Cthulhu sind diese Hinweise subtiler, aber ebenfalls vorhanden.

 

Auch das Trennen von Spieler- und Charakterwissen ist in der Fantasy einfach in den meisten Spielern besser verankert. Na, klar, wenn das Abenteuer in einem Wissensgebiet spielt, in dem ich mich gut auskenne, dann hat der SL schlechte Karten, wenn ich mein Wissen in vollem Umfang einbringe. Aber muss ich das denn tun? Ist das immer wesentlich fürs Abenteuer? Meistens eher nicht. Dann erhöht es den Spielspa?, an den richtigen Stellen die Klappe zu halten.

 

Beim Fantasy-Abenteuer ist das für alle meistens unproblematischer. Selbst wenn ich das Elfenquellenbuch gelesen habe, wei? ich nicht, wo die geheime Elfenstadt liegt, wenn ich einen Zwerg spiele.

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Original von Marcus Johanus
Original von Wrzlprmft

In keinem Setting, das mir bisher untergekommen ist, sind Abenteuer so leicht zu sprengen wie in Cthulhu* û Cthulhu Now ist sogar noch schlimmer. Nicht nur gibt es immer irgendeinen Aspekt der Spielwelt, von dem ein Spieler mehr Ahnung hat als der Spielleiter oder Abenteuerautor, sondern auch die völlige Handlungsfreiheit der Spieler ist deutlich präsenter als etwa bei einem Dungeoncrawl.

 

Das stimmt in gewisse Weise schon, aber wenn man es sich genauer überlegt, ist das gerade bei Dungeonabenteuern noch viel schlimmer. Denn die SC können sich einfach dazu entschlie?en, nicht in den Dungeon zu gehen.

 

Ich denke, das Hauptproblem, das du beschreibst, hat den Ursprung eher in einer mangelnden Erfahrung mit Cthulhu. Wenn bei einem Fantasy-Dungeon-Abenteuer die Spieler nicht ins Dungeon gehen, ist ihnen klar, dass es kein Abenteuer gibt. Bei Cthulhu sind diese Hinweise subtiler, aber ebenfalls vorhanden.

 

Das mit dem aktiven Umgehen des Abenteuereinstiegs ist natürlich auch ein Problem, aber noch nicht einmal das, was ich meinte. Ein Beispiel (aus dem Abenteuer äDas Sanatoriumô, ggf. leichte Spoiler): Die Charaktere sollen für einige Zeit auf einer Insel festsitzen, die minimal bewohnt ist (was den Behörden bekannt sein dürfte) und auf der es einen kleinen Wald gibt. So weit so furchtbar, doch nun kommen die Charaktere auf die Idee, den Wald anzuzünden, um auf sich aufmerksam zu machen. Klar, das ist nichts, wogegen man nicht vorgehen könnte, aber zu viele potenzielle Schlupflöcher sollte es nicht geben.

 

Original von Marcus Johanus

Auch das Trennen von Spieler- und Charakterwissen ist in der Fantasy einfach in den meisten Spielern besser verankert. Na, klar, wenn das Abenteuer in einem Wissensgebiet spielt, in dem ich mich gut auskenne, dann hat der SL schlechte Karten, wenn ich mein Wissen in vollem Umfang einbringe. Aber muss ich das denn tun? Ist das immer wesentlich fürs Abenteuer? Meistens eher nicht. Dann erhöht es den Spielspa?, an den richtigen Stellen die Klappe zu halten.

 

Beim Fantasy-Abenteuer ist das für alle meistens unproblematischer. Selbst wenn ich das Elfenquellenbuch gelesen habe, wei? ich nicht, wo die geheime Elfenstadt liegt, wenn ich einen Zwerg spiele.

Wohl wahr, aber zum einen kann es auch leicht passieren, dass es sich hier um Wissen handelt, das auch der Charakter haben sollte, und selbst wenn nicht, kann eine Ignorierung realer Begebenheiten nur bis zu einem gewissen Excess betrieben werden, ohne dass die Stimmung flöten geht.

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Original von Wrzlprmft

Ich sehe auch nichts Verwerfliches daran, vorgefertigte Abenteuer zu leiten, sofern keine Fehler gemacht werden, wie sich sklavisch an sie zu halten oder sie nicht intensiv genug vorzubeireiten.

 

Eben - ich hab die Kampagne damals durchgelesen, mir Notizen gemacht und dann geschaut, was passiert. Manche Passagen waren ein wenig mühsam, weil gerade das Zwischenspiel und der Beginn des dritten Teiles ziemlich linear verlaufen bzw. die Charaktere sehr viele Dokumente finden, die dann vorgelesen werden müssen. Die Spieler hatten also etwas weniger zu tun, aber ansonsten hat das super funktioniert. Wo es nötig war, haben wir improvisiert, vieles, was die Kampagne vorgegeben hätte, wurde gar nicht gemacht und ich hab mir gedacht "Ach, wurscht, Hauptsache, es macht Spa? und sie erreichen ihr Ziel" :)

 

Original von Wrzlprmft

In den meisten anderen Settings ist eine langfristige Charakterentwicklung von Bedeutung, wodurch die Abenteuer in einem grö?eren Ma?e an die einzelnen Charaktere angepasst werden müssen als bei Cthulhu, wo es durchaus üblich ist, für jedes Abenteuer neue Charaktere zu erstellen, sodass die Charaktere an das Abenteuer angepasst sind (statt umgekehrt).

Stimmt, aber das war glaube ich weniger ein Problem - ich hab den Spielern von Anfang an klar gemacht, dass sie sich bitte nicht zu sehr an ihre Charaktere gewöhnen sollten, weil die unter Umständen sterben könnten. Ich hab auch bei der Charaktererstellung geschaut, welche Berufe, Fähigkeiten etc. gut zur Kampagne passen würden und die Spieler entsprechend beraten; eine Spielerin hat sich gegen Ende der Kampagne einen neuen Charakter gebastelt, weil sie mit ihrem alten überhaupt nicht zufrieden war - der hat auch nicht in die Gruppe gepasst, hatte kaum was zu tun, und es war sicher auch mein Fehler, dass ich den überhaupt zugelassen habe. Der neue Charakter war viel geeigneter und hat der Spielerin auch deutlich mehr Spa? gemacht.

 

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Bereite gerade unsere Savage-Worlds-Fantasy-Runde für heute Abend vor und bin gezwungen, das Abenteuer selbst zu schreiben, weil es auf einen Charakter in der Gruppe ma?geschneidert sein muss.

 

Sitze bereits mehr als drei Stunden daran und bin noch nicht fertig. Das steht in keinem Verhältnis zum Nutzen. Wie gesagt, bei einem vorgefertigten Abenteuer brauche ich zur Vorbereitung selten länger als zwei Stunden.

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Klingt mühsam...

 

Was mich bei einem System wie Cthulhu abschreckt, mir eine eigene Story auszudenken, ist der Umstand, dass ich dafür ganz einfach zu wenig Talent habe *g* Ich kann improvisieren, gar kein Problem, und ich kann eine simpel gestrickte Geschichte hinwerfen, wenn es sein muss. Aber die nötige Komplexität und Dichte bringe ich nicht zustande - und wenn ich ein derartiges Talent hätte, würde ich Bücher schreiben und damit Geld verdienen :D Ich seh schon... es kommen noch lustige Diskussionen auf mich zu... ich glaub, ich beschränke mich darauf, Cthulhu nur mit der zweiten, kleinen Gruppe zu spielen (SL + 3 Spieler), in der gro?en Runde (SL + 8 Spieler) ist das angesichts der mittlerweile doch sehr stark gewachsenen Anzahl an Spielern einfach blödsinnig :)

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Cthulhu ist schon ein Sonderfall. Einerseits gibt es für das System so viele _gute_ Kaufabenteuer wie für kaum ein anderes System; schlie?lich gibt es das System praktisch unverändert seit 30 Jahren. Diese Abenteuer sind gut recherchiert, aufbereitet und ausgetestet. Andererseits erwarte zumindest ich von einem Cthulhu-Abenteuer einen gut recherchierten, historisch spannenden, interessant in den Mythos eingebundenen und mit Handouts ausgestatteten Hintergrund. Ich habe bisher drei eigene Abenteuer geschrieben und bin (trotz Co-Autor) an jedem einige Wochen bis Monate gesessen. So schafft man keine Kampagne.

 

Natürlich kann man Cthulhu auch sandbox-artiger leiten und mehr improvisieren (wobei ich als SL sowieso ständig improvisiere - ich bin nur gut aufs Improvisieren vorbereitet). Das ist eine reine Stilfrage.

 

Das Problem liegt mMn eher bei der Tendenz der RPG-Community, alles, was "vorgefertigt" ist abzulehnen. Es ist schon klar, woher das kommt: Wenn man DSA oder SR spielt, kommt man sich schon manchmal vom Metaplot gegängelt vor. Die Sandbox- und Old-School-Bewegung kapselt sich ganz davon ab und schmettert nun alles, was nicht ihres ist, als "Railroading" ab.

 

Aber, um es mit Kenneth Hite zu sagen: "Railroading ist nur ein abwertender Begriff für ein Spiel, in dem etwas erreicht wird. Die meisten Spieler besteigen aber lieber den Orient Express, statt den ganzen Tag auf dem Bahnhof herumzulungern und sich zu fragen, was sie tun sollen."

 

Ich persönlich finde, dass es gerade bei Cthulhu der Job des Spielleiters (der Spielleiterin!) ist, der Gruppe eine tolle, mitrei?ende Story zu präsentieren, und dazu gehört auch eine lenkende Hand. Gleichzeitig müssen die Spieler aber das Gefühl haben, dass sie alle Möglichkeiten haben. Also im Sinne von: Der Anfang und ein mögliches Ziel sind vorgegeben, der Weg von hier nach dort aber völlig offen.

 

Mit anderen Worten: Mach es auf deine Art.

 

P.S. Du bist in Wien? Hatten wir schon das Vergnügen?

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Das Zitat gefällt mir *g* Ich will meine Spieler eh nicht zu sehr gängeln und lass ihnen genügend Freiheiten (die sie auch nützen, so ist es ja nicht), ich glaub, es wäre ziemlich langweilig, sich Buchstabe für Buchstabe ans vorgefertigte Abenteuer zu halten. Mach ich ja auch nicht :) Meine Zeit ist allerdings auch etwas knapp bemessen, und wenn ich mir überlege, dass ich für ein gutes Abenteuer mit allem Drum und Dran, mit all der Recherche etc. Wochen oder Monate brauchen könnte, dann vergeht's mir eh. Die Zeit hab ich ganz einfach nicht - das wäre zu Unizeiten gegangen, aber nicht mit einem 40-Stunden-Job und diversen anderen Hobbys *g*

 

Und nein, ich glaub, wir hatten noch nicht das Vergnügen *knicks* :)

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Original von Jehane

Und nein, ich glaub, wir hatten noch nicht das Vergnügen *knicks* :)

 

Ftaghn! Es gibt noch Kultisten in Wien, die ich als selbst ernannter Cthulhu-Pate nicht kenne. *selbstgei?el* Vielleicht trifft man sich mal auf einer Convention. Ich bin der, der immer Cthulhu leitet. ;-)

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Original von Jehane

Aber die nötige Komplexität und Dichte bringe ich nicht zustande - und wenn ich ein derartiges Talent hätte, würde ich Bücher schreiben und damit Geld verdienen

 

Wer sagt denn, dass "Komplexität" und "Dichte" "nötig" sind? Natürlich kann es gut sein, wenn ein Abenteuer komplex, gut recherchiert usw. ist. Aber eine Garantie für einen tollen Spielabend ist das nicht.

 

Am Ende zählt nur, ob der Spielabend vergnüglich ist oder nicht. Und das kann mit einem komplexen oder auch ganz simplen Abenteuer funktionieren. "Abwärts" oder "In Medias Res" sind beispielsweise extrem simple Abenteuer, die funktionieren können oder nicht, je nach dem, mit welchen Spieler zusammenkommen.

 

Das Schreiben von Abenteuern hat nichts mit Talent zu tun, sondern vor allem mit dem Willen und der Bereitschaft, die notwendige Zeit zu investieren.

 

 

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Original von Jehane

Das Zitat gefällt mir *g* Ich will meine Spieler eh nicht zu sehr gängeln und lass ihnen genügend Freiheiten (die sie auch nützen, so ist es ja nicht), ich glaub, es wäre ziemlich langweilig, sich Buchstabe für Buchstabe ans vorgefertigte Abenteuer zu halten. Mach ich ja auch nicht :) Meine Zeit ist allerdings auch etwas knapp bemessen, und wenn ich mir überlege, dass ich für ein gutes Abenteuer mit allem Drum und Dran, mit all der Recherche etc. Wochen oder Monate brauchen könnte, dann vergeht's mir eh. Die Zeit hab ich ganz einfach nicht - das wäre zu Unizeiten gegangen, aber nicht mit einem 40-Stunden-Job und diversen anderen Hobbys *g*

 

Wie fast alles geht Abenteuerschreiben mit etwas ?bung natürlich leichter. :) Aber wenn Du Dir für Deine BTVS-Runde etwas aus den Fingern saugen kannst, würde es bestimmt auch mit Cthulhu klappen. :)

 

Generell gesagt reicht mir für ein einfaches Szenario (1 Spielabend mit den Teilen Aufhänger -> Rechercheteil/1. Feindkontakt -> Bosskampf) eine Stunde inklusive Bildern und Handouts. Meist kommen meine Spieler eh noch auf irgendwelche Abwege, so dass es sogar für zwei Abende reicht.

 

 

 

 

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