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Spielleitern - Grundsatzfrage zu Abenteuern


Jehane
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Mich würde mal interessieren, wie die SL hier es mit Abenteuern halten - denkt ihr euch die grundsätzlich selbst aus oder greift ihr auf vorgefertigte Abenteuer zurück oder beides? Und wie stehen die, die grundsätzlich selbst das Hirn anstrengen, zu vorgefertigten Abenteuern? Sind die hui oder pfui?

 

Ich frag deswegen, weil eine Freundin von mir, die jahrzehntelange RPG-Erfahrung hat (im Unterschied zu mir), auch ein Jahr nach dem Ende unserer ersten Cthulhu-Kampagne mit Vorliebe kritisiert, dass ich damals eine vorgefertigte Kampagne (Chaugnar Faugn) genommen hab. Wenn wir mal auf das Thema zu sprechen kommen, kommt immer ein "Aber das nächste Mal denk dir bitte selber was aus, das ist viel besser, das macht ein SL so".

 

Ist es das wirklich? Und warum soll ich mir das Hirn zermartern, wenn es gerade zu Cthulhu eine Fülle an Material gibt? Und gibt es so etwas wie einen SL-Ehrenkodex, der es einem verbietet, mit fertigen Kampagnen zu arbeiten? Mich nervt das ehrlich gesagt ein bisschen - ich hab ja deswegen nicht weniger Arbeit gehabt, nur weil ich die fertige Kampagne genommen hab; das Buch musste ja auch gelesen und durchgeackert werden, damit ich wei?, was überhaupt passieren soll.

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Nein, ich für meinen Teil leite 3/4 fertige Abenteuer und 1/4 selbst geschriebene, und meine Spieler hatten meist ihren Spa?.

 

Natürlich, die selbst geschriebenen hat man oft besser in der Hand, weil man sie sich natürlich meist gründlicher angeeignet hat als die fertigen. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass, sobald der SL das fertige Abenteuer zu seinem eigenen gemacht hat, indem er Stimmung und Plot sicher beherrscht und auch abändern kann, es kaum einen Unterschied macht.

 

Ganz persönlich habe ich die Erfahrung gemacht, dass Standpunkte wie der deiner Freundin hauptsächlich aus nicht-cthulhu-sozialisierten Spielerkreisen stammen; wohl auch aus dem Grund dass es dort keine grö?ere Anzahl guter Kaufabenteuer gibt. Ich wurde auch schon von Shadowrunnern gro? angeguckt als ich sagte dass ich meist fertige leitete...

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Zum einen soll sie froh sein, dass Du überhaupt spielleitest; bevor sie rumnörgelt, soll sie es erst mal besser machen. :)

 

Zum anderen sehe ich es genau so wie sie. :D Ich halte auch nicht viel von dem Kaufkrams und denke, selber machen ist besser, weil ich so meine eigenen Ideen umsetzen und auf meine Gruppen zuschneiden kann. Darüber hinaus denke ich, dass die Entwicklung eigener Abenteuer für die Entwicklung eines Spielleiters sehr förderlich ist; wenn ich mir anschaue, wie viel Zeit und Mühe meine Co-Spielleiterinnen - Gott schütze sie! - darauf ver(sch)wenden, ihre Kaufabenteuer durchzuackern, vorzubereiten und anzupassen, bin ich der Meinung, dass sie mit Eigenkreationen mindestens genau so erfolgreich wären.

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Ich leite fast nur vorgefertigte Abenteuer, diese allerdings meistens so stark abgeändert, dass sie nur noch wenig mit der Vorlage zutun haben.

 

Der Grund: Ich mag Handouts, NSC-Bilder und Karten. Eine Runde ohne ist für mich einfach unbefriedigend. Es ist mir allerdings in der Regel zu viel Arbeit, diese Dinge selbst zu erstellen und dann sehen sie in der Regel natürlich nicht annähernd so schick aus wie die aus professionellen Publikationen.

 

Lass dich von deiner Freundin nicht beeindrucken. Ich finde nicht, dass das eine gegenüber dem anderen gro?e Vorteile hat. Woher die Idee kommt, auf deren Grundlage du leitest, ist doch egal. Wichtig ist nur, dass du flexibel genug bis, die Vorbereitungen auch den Aktionen der Spieler anzupassen.

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Original von Deep One

wenn ich mir anschaue, wie viel Zeit und Mühe meine Co-Spielleiterinnen - Gott schütze sie! - darauf ver(sch)wenden, ihre Kaufabenteuer durchzuackern, vorzubereiten und anzupassen, bin ich der Meinung, dass sie mit Eigenkreationen mindestens genau so erfolgreich wären.

 

Das ist natürlich Zeitverschwendung. Ich bereite inzwischen vorgefertigte Abenteuer in der Regel so vor, dass ich sie mir einmal durchlese, dabei Notizen mache, und anschlie?end auf Grundlage meiner Stichpunkte und den Handouts leite. Wenn ich was vergessen habe, wird improvisiert.

 

Auf diese Weise benötige ich meistens nicht mehr als ein bis zwei Stunden zur Vorbereitung.

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Aber man kann das ja auch kombinieren oder abwechseln, oder? Chaugnar Faugn hab ich damals aus mehreren Gründen genommen: Erstens klang die Story spannend, zweitens war es mein Debüt als SL, und ich hab mir eine eigene Geschichte ganz einfach noch nicht zugetraut *g* Bei der Buffy-Runde, die ich bis gestern geleitet habe, war's ganz anders - da hab ich mir grob überlegt, was ich mit den Leuten machen will und worauf es hinauslaufen soll, z.T. hab ich Buffy-Episoden als Inspiration genommen, teilweise - so wie gestern - aber auch einfach improvisiert und nicht gro? was vorbereitet. Gut, das ist auch ein völlig anderes System als Cthulhu :)

 

Was ich damals bei Chaugnar Faugn festgestellt habe: Vieles von dem, was im Buch vorgegeben wurde, haben wir gar nicht umgesetzt, einfach, weil die Spieler komplett andere Ideen hatten und ich ihnen kein Korsett umschnüren wollte - also wurde wieder improvisiert. Hat gut geklappt, und, was das Wichtigste ist: Den Leuten hat's insgesamt Spa? gemacht, fertiges Abenteuer hin oder her.

 

Was mich in diesen (zum Glück seltenen) Diskussionen mit besagter Freundin hauptsächlich nervt, ist dieses unterschwellige "Ein guter SL braucht keine fertigen Abenteuer". Ich mein - jeder holt sich doch irgendwo Inspirationen, wurscht ob das jetzt ein fertiges Abenteuer, ein PC-Spiel oder eine Romanreihe ist :)

 

Edit: Ich frag mich grad, wie die Reaktion ausfallen würde, wenn ich sage, wir spielen "Berge des Wahnsinns" - ohne Zuhilfenahme der RPG-Bände, sondern rein basiernd auf der ursprünglichen Story. Wäre das dann auch verwerflich? *hm*

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Ich leite nur vorgefertigte Abenteuer, die ich dann an meine Gruppe anpasse und ausschmücke. Die Pegasus-Abenteuer sind in der Regel so durchdacht, ausgearbeitet und ausgeschmückt, dass man mit einem vernünftigen Zeitaufwand kaum auf etwas vergleichbares kommt.

 

Selbstgeschriebene leite ich nur, wenn ich für eine Veröffentlichung probespiele.

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Hallo,

 

wie so vieles hat auch diese Medaille zwei Seiten:

 

Zum einen hast du bei einem gekauften Cthulhu-Abenteuer gut ausgearbeitete NSCs und tolle Handouts. Anderseits ist der Schwachpunkt dort häufig der Einstieg.

 

Wenn ich es schaffe, mit einem gekauften Abenteuer für die Spielercharaktere einen Einstieg zu schaffen, der stimmungsvoll und halbwegs glaubwürdig ist, bin ich meistens zufrieden.

 

Gekaufte Szenarien enthalten häufig auch Ideen, auf die ich selbst nie gekommen wäre. An deiner Stelle würde ich nicht versuchen, die "Berge des Wahnsinns" aus eigener Feder zu leiten, weil die Erwartungshaltung der Spieler bestimmt ziemlich hoch wäre.

 

Vielleicht könntest du deine Freundin verblüffen, wenn du ein gekauftes Heft/Buch auf den Tisch legst und ihr einen ganzen Spieleabend mit Dingen verbringt, die mit wenig oder keiner Vorbereitung aus deinem eigenen Kopf stammen? Wenn Spieler Raum bekommen und daran Spass finden, vergeht die Zeit häufig ganz von alleine...

 

Was deine Freundin angeht, hätte ich einen Vorschlag: Das nächste Abenteuer leitet sie. Dann kann sie es nach ihren Vorlieben machen. Wenn du danach wieder dran bist zu leiten, machst du eben, was für dich funktioniert. Solange ihr dabei alle Spass habt, kann es euch egal sein, wie ein richtiger Spielleiter das macht.

 

Gru?

ptokremin

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Ja, das seh ich eben auch so - sie leitet ihre Kampagnen auf ihre Weise, ich mach's halt ein bissl anders. Mit der Gruppe, in der sie auch ist, werd ich aber sowieso nicht mehr Cthulhu machen - wir sind mittlerweile auf neun Leute angewachsen, das ist mir ganz einfach zu viel und dazu ist die Gruppe mittlerweile auch zu undiszipliniert, es wird dauernd OT gelabert, das nervt.

 

Berge des Wahnsinns würde ich übrigens sowieso nur mit den Kampagnenbüchern leiten *g* Ich hab mich nur gefragt, ob es für besagte Freundin weniger schlimm wäre, wenn ich sage "Ich hab mich von dem Buch inspirieren lassen" - ich glaub, für sie sind generell gekaufte Abenteuer pfui, aber gut, sie hat auch ein eigenes System in jahrelanger Arbeit entwickelt, vielleicht hat man da auch einen anderen Zugang :)

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Original von Jehane

Wenn wir mal auf das Thema zu sprechen kommen, kommt immer ein "Aber das nächste Mal denk dir bitte selber was aus, das ist viel besser, das macht ein SL so".

 

Ist es das wirklich? Und warum soll ich mir das Hirn zermartern, wenn es gerade zu Cthulhu eine Fülle an Material gibt? Und gibt es so etwas wie einen SL-Ehrenkodex, der es einem verbietet, mit fertigen Kampagnen zu arbeiten? Mich nervt das ehrlich gesagt ein bisschen - ich hab ja deswegen nicht weniger Arbeit gehabt, nur weil ich die fertige Kampagne genommen hab; das Buch musste ja auch gelesen und durchgeackert werden, damit ich wei?, was überhaupt passieren soll.

 

Nein, dass ist nicht unbedingt so. Au?er die ganzen Kaufabenteuer werden nur zum Spa? geschrieben und gekauft ;)

 

Jeder wie er mag. Manche leiten nur Kaufabenteuer, manche nur eigene, manche bauen Kaufabenteuer um.

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Original von Jehane

"Aber das nächste Mal denk dir bitte selber was aus, das ist viel besser, das macht ein SL so".

 

Was für eine arrogante Aussage. Du musst ihr klar machen, dass es eine ganze Bandbreite von Spielleitern gibt, der eine macht es so und der andere so. Zu sagen "Das macht man so, das ist viel besser" zeugt von einer recht unreifen Ansicht aus der Zeit, als noch vehement um die verschiedenen ("richtigenTM") Spielstile gestritten wurde :).

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Original von Marcus Johanus

Am Ende entscheiden ganz andere Dinge darüber, ob der Spieleabend Spa? macht oder nicht, als die Frage, ob das Abenteuer nun selbstgeschrieben ist oder nicht. Ich habe schon sehr, sehr schlechte Spielrunden mit selbstgeschriebenen Abenteuern gehabt und umgekehrt.

Ja, das sehe ich auch so - wir hatten mit Chaugnar Faugn gro?en Spa?, und das, obwohl es eine fertige Kampagne war :) Nur, weil man sowas fix und fertig kaufen kann, muss es ja deswegen noch lange nicht schlecht sein.

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Original von Erich Zann
Original von Jehane

"Aber das nächste Mal denk dir bitte selber was aus, das ist viel besser, das macht ein SL so".

 

Was für eine arrogante Aussage. Du musst ihr klar machen, dass es eine ganze Bandbreite von Spielleitern gibt, der eine macht es so und der andere so. Zu sagen "Das macht man so, das ist viel besser" zeugt von einer recht unreifen Ansicht aus der Zeit, als noch vehement um die verschiedenen ("richtigenTM") Spielstile gestritten wurde :).

Ich glaub, bei ihr kommt das mitunter auch daher, dass sie über Jahre hinweg ein eigenes RPG-System entwickelt hat, auf das sie zu Recht sehr stolz ist, und sicher auch daher, dass sie schon sehr, sehr lange spielt. Manche Dinge dürften da sozusagen in Stein gemei?elt sein.

 

Es war ja auch mühsam, ihr beizubringen, dass wir Cthulhu nach den Cthulhu-Regeln spielen und nicht in ihr System integrieren werden, obwohl das durchaus machbar gewesen wäre. Ihr System ist extrem einsteigerfreundlich, gar keine Frage, und man hat die Grundregeln relativ schnell intus, aber immer nach demselben System zu spielen ist auf die Dauer halt auch etwas öd... und ich probier doch gern mal was Neues aus :) Fürs Kämpfen hab ich dann eh Anleihen bei ihrem System genommen, mich aber ansonsten an die CoC-Regeln gehalten.

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Ich sehe auch nichts Verwerfliches daran, vorgefertigte Abenteuer zu leiten, sofern keine Fehler gemacht werden, wie sich sklavisch an sie zu halten oder sie nicht intensiv genug vorzubeireiten.

 

Eine Ergänzung zu dem bisher angeführten möchte ich noch bringen:

Die Vorurteile gegen vorgefertigte Abenteuer dürften nicht nur an der geringeren Qualität der vorgefertigten Abenteuer mancher Settings liegen, sondern auch an den Modalitäten dieser Settings:

  • In den meisten anderen Settings ist eine langfristige Charakterentwicklung von Bedeutung, wodurch die Abenteuer in einem grö?eren Ma?e an die einzelnen Charaktere angepasst werden müssen als bei Cthulhu, wo es durchaus üblich ist, für jedes Abenteuer neue Charaktere zu erstellen, sodass die Charaktere an das Abenteuer angepasst sind (statt umgekehrt).
  • Es in Cthulhu schwieriger als in den meisten anderen Settings, den Charakteren eine angemessene Herausforderung zu bieten: Es reicht nicht, einen Gegner mit einer passenden Schwierigkeitsstufe aufzutischen, sondern es muss in der Regel eine Netz aus Rätseln, kreativen Aufgaben, Ermittlungsaufgaben und anderen Auseinandersetzungen so zusammengestrickt werden, dass die Charaktere auf mehreren Wegen zum Ziel kommen können, dies aber auch nicht zu einfach ist.
  • In keinem Setting, das mir bisher untergekommen ist, sind Abenteuer so leicht zu sprengen wie in Cthulhu* û Cthulhu Now ist sogar noch schlimmer. Nicht nur gibt es immer irgendeinen Aspekt der Spielwelt, von dem ein Spieler mehr Ahnung hat als der Spielleiter oder Abenteuerautor, sondern auch die völlige Handlungsfreiheit der Spieler ist deutlich präsenter als etwa bei einem Dungeoncrawl. Dementsprechend muss man dann bei der Vorbereitung mehr Sorgfalt bei der Berücksichtigung möglicher Vorgehensweisen walten lassen.

 

*Wobei wir mal (satirisch) ein D&D-Modul gespielt haben, das angeblich saueinfach sein soll, wenn man eine Schafherde vor sich durch den Dungeon treibt.

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