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Abnutzungserscheinungen bei langjährigen Gruppen


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Ich favorisiere den SL-Wechsel...

 

...mal abgesehen davon, dass es ein Dauer-SL auch mal braucht, einfach mal wieder zu spielen... wie soll man denn sonst mal wieder merken, wie es so "an der Basis ist" und vor allem: wie sollen die anderen denn merken, wie viel Arbeit und Aktion es bedeutet, ein SL zu sein. Danach verstummen manchmal auch die Moppernden und die gelangweilten Kollegen merken, wie schwer und wie viel Spa? es ist, den Grusel herzustellen... und wie undankbar es ist, wenn die Kollegen das Monster "abnicken"...

 

Mit einem spielleiterischen wie auch spielerischen Lächeln,

Fragmentis

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Original von oliver der entsafter

Wenn ich ein absto?endes Monster beschreibe, kommt nicht mehr wie früher angewidertes Kreischen, sondern es gehen eher alle in Gefechtsposition. Wenn die Gruppe eine imposante Stadt au?erirdischer Wesen entdeckt (Nocturnum), gehen die Augen nicht mehr begeistert auf, sondern es wird eher zur Kenntnis genommen.

 

Ich glaube, dass es gar nicht anders geht, nach dieser Zeitspanne nicht mehr maximale Emotionen zu erzeugen.

 

Eine Regel in Hollywoodfilmen ist doch, dass der zweite Teil besser sein muss als der Erste. Er muss mehr Informationen über das Monster oder die Protagonisten bringen. Sonst glaubt jeder er sei schlecht.

Entweder muss eine Steigerung oder eine ?nderung her. Sonst ist es eine Wiederholung...

 

Gerne kann mal ein Fokuswechsel her.

 

Nicht immer nur ermitteln, gerne einfach fliehen, kämpfen. mal nicht die Welt retten, sondern den eigenen Arbeitsplatz.

 

Die Highlights der Nocturnum-Kampagnie meiner Gruppe waren

-das erste Auftauchen der Kage-Urform, nur beim erstenmal,

-die mediale Verleumdungskampagnie von Temco gegen den Uniprofessor, wegen sexueller Belästigung,

-ein Feuergefecht auf kleinstem Raum,

- das Besiegen eines übermächtigen Gegners,

- das eine vom Spielern geführter Ersatzcharakter sich als Monster entpuppte, ohne das der Speieler es wusste.

- eine Verfolgungsjagd auf einem fahrenden Zug.

- Auffinden von Opfern und ihrer Verwendung

- ein Labyrinth

 

In der einjährig, wöchentlichen Nocturnum-Kampagnie habe ich sie sicherlich in Stress gebracht, aber "gekreischt" hat bei mir lange keiner mehr.

Allerdings habe ich auch nicht die Erwartung, dass das noch geht.

 

Um solche Reaktionen zu erzeugen müsste ich ja jedesmal an Intensität zulegen und die Brutalität und den Horror steigern. Man muss ja jedesmal eine Grenze übertreten, und dass will ich irgendwann nicht mehr.

 

Dominic Wäsch schreibt, dass es 36 verschiedene Spielsituationen gibt, irgendein Amerikaner schrieb von 30 Plots, die es gibt. Ich habe noch lange nicht alle gespielt. Ich empfehle da, wie oben mehrfach erwähnt, den Fokus oder die Abenteuerart zu ändern.

 

 

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Ich habe einmal selber die Erfahrung gemacht wie es ist als Spieler wenn man nach Verbindungen zum Mythos sucht und einfach keine Auftaucht, das ist ein verdammt beunruhigendes Gefühl wenn man aus dem normalen Trott sozusagen herausgerissen wird. Ansonsten bin ich persönlich auch ein gro?er Fan solcher kleinigkeiten wie Laird Floyd sie geschrieben hatte und solche kleinigkeiten sind meistens sogar noch schlimmer als Tentakelwesen oä.
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Bei uns ist eigentlich durch die neuen, phantasievollen Charaktere genug Leben drin. Die Kunst von erfahrenen Spielern ist doch, unerfahren spielen zu können! Das klappt bei uns ganz gut. Gerade die Naivität von neuen Charakteren wird ausgekostet und hat uns schon manchen Spa? bereitet. ?ltere Charaktere haben so viele Ecken und Kanten, dass das Rollenspiel zum Genu? wird, ohne dabei ins Alberne abzusinken. (Jedenfalls nicht immer...)

 

Oder der SL hat gute Ideen. Einmal haben wir den ganzen Abend Stunden damit verbracht, die Freundin eines guten Freundes zu suchen. Alles deutete draufhin, dass sie bösen Mächten in die Hände geraten war. Nachher stelte es sich heraus: Es war eine stinknormale Brautentführung, in die unsere teils paranoiden Chars ihren Teil schlicht hineininterpretiert hatten.

 

Vom Systemwechsel halte ich wenig. Da lieber ein Epochenwechsel bei Cthulhu.

 

Gru?Fox

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  • 1 month later...

Hinter dem Nervenkitzel bei Cthulhu steckt ja hauptsächlich das 'knacken' des Plots und die Gänsehaut der Mitspieler.

 

Wenn deine Freunde von den Monstern gelangweilt sind, dann musst du das ganze anders anpacken.

 

Ich für meinen Teil habe versucht in Gesprächen herauszufinden, was den Spielern 'richtig' Angst macht. Als ein Beispiel habe ich ein Abenteuer mit Parasiten geschrieben, die sich im Kehlkopf des Menschen einnisten und in Kontrollieren. Da ich wusste, dass die Spieler tierisch Angst vor Kindern haben, habe ich sie Nachts in ein Waisenhaus mit. . . einem Schädlingsproblem geschickt.

Selbstverständlich musst du das vorher in der Runde abklären. Je realer der Horror ist, desto mehr kann er als pietätslos oder einfach nur brutal rüberkommen. Die richtige Dosis machts.

 

Weiterer Tipp: Halte den Mythos so real wie möglich. Der Spieler genie?t das Abenteuer am meisten, wenn er mit erschrecken feststellen muss, dass es die Dinge tatsächlich gegeben hat. In meiner Kampagne sind 90% der Fakten im Netz begründet. Ein Spieler musste kräftig schlucken als er etwas über einen Ritualmord in seinem Nachbardorf gelesen hat. :)

 

Hoffentlich hilft das weiter.

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  • 4 weeks later...

Hallo Oliver!

 

- Pausen tun manchmal gut! Unknown Armies wäre ein schönes Horror-System für zwischendurch.

 

- Oder spielt einfach pulpiger: Du hälst Dich nicht mit Beschreibungen auf, die länger sind als "Es ist gro? und hat Tentakel" - und die Spieler packen ihre Handgranaten aus und gut ist.

 

- Davon abgesehen: Wir sollten nächstes Jahr ein Treffen organsieren!

 

Gru?

g-ghoul

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