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Spieleranzahl und Beruf


Soralai
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Oh, den Spieler hab ich nicht mehr wieder getroffen. War eine der üblichen flüchtigen Con-Bekanntschaften.

Aber ob der Spieler dann von der Fantasy wegkam, ist eigentlich nicht so wichtig. Genauso wenig, wie es wichtig ist, woher ihr ursprünglich "stammt"...

:)

 

Allerdings musst Du Dich darauf einrichten, dass Deine Spieler Dir nicht glauben. Das klingt hart, aber...

...gerade bei solchen Spielern, die bisher nur Erfahrungen mit heroischen Plots gemacht haben, bei denen sie, wie knapp auch immer, dem Tode entronnen sind, oder zumindest siegreich aus dem Quest hervorgingen, wenn auch dezimiert an Charakterzahl, ist es häufig die vorherrschende Meinung, dass Abenteuer immer so angelegt sind, als könnte man sie gewinnen! All hail the Good, we kill the Bad dead...

Dummerweise heisst bei Cthulhu meist gewinnen = überleben...

Und die "Bösen" sind eben nicht zu besiegen.

 

Wenn Du es wirklich deutlich machen willst, würde ich das so tun:

Bevor ihr loslegt, ruf sie zur Ruhe, und dann sage noch mal sachlich, bestimmt und ohne das irgendwie ins Lächerliche ziehen zu lassen, dass sie bei diesem Rollenspiel

a) keine Helden sind

B) mit sehr gro?er wahrscheinlichkeit draufgehen oder wahnsinnig werden und

c) gegen die Bösen NIE gewinnen können, nur manchmal hoffen, das endgültige ?bel nur aufzuhalten...

 

Das nimmt zwar die Spannung, aber vielleicht hilfts. Wahrscheinlich nicht...

 

Und dann, wenn irgendeiner irgendwas äu?erst Dummes macht, und ihn die Konsequenzen der realen Welt einzuholen drohen...

...halte das Spiel an (bevor er dafür bezahlt). Rekapituliere die Szene. Erkläre ihm, was da total schiefgelaufen ist. Und warum. Wahrscheinlich, weil er/sie immer noch von den üblichen Konventionen ausgeht. Und dann...

...lasse das Spiel weiterlaufen. Mit den Konsequenzen. Damit die Spieler sehen, dass das keine leeren Drohungen oder in irgend einer Form "upping the ante" ist, also nur ums spannender und risikoreicher zu machen.

 

Wenn sie aus der ersten Lektion nicht lernen, ist die zweite halt die harte Lektion...

 

Auf der andren Seite musst Du aufpassen, dass Du Deine Spieler nicht mit Dingen konfrontierst, die sie nicht wollen. Wenn sie ins offene MEsser laufen, sollten sie es vorher zumindest mal gezeigt bekommen haben. Ein Spieler, dessen Charakter von einem vorbeirollenden führerlosen Bus zermatscht wird, ist vielleicht realistisch. Aber auch sehr frustrierend...

 

Wenn das übrigens zu metaphorisch wird, einfach sagen. Ich denke zwar immer, das hilft besser beim Verstehen, habe mir aber sagen lassen, dass auch das Gegenteil der Fall sein kann...

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Original von Dumon

Wie Du die Fertigkeiten des Auzugmonteurs gewichtest, hängt natürlich erst einmal von der Epoche ab. Deine Abenteuer sind allesamt aus den 20ern. Aufzüge damals waren noch sehr mechanisch, mit ziemlich wenig Elektronik, au?er den beleuchteten Knöpfen.

In der Moderne sieht das natürlich dann wieder anders aus, da hält sich mechanisches und elektrisches etwa die Waage.

 

Bei Cthulhu gibt es allerdings für diese Fachgebiete nur die beiden Fähigkeiten Elektrische Reparaturen und Mechanische Reparaturen, die all das abdecken. Schlosserarbeiten könnte zur noch herangezogen werden.

Selbst mit den Handwerksfähigkeiten wirds dann auch schon schwierig. Denn alles, was ein solcher Monteur tut (Schwei?en, Metallbearbeitung, Löten, Verkabeln) ist schon unter den beiden Hauptfertigkeiten bzw. den zusätzlichen Schlosserarbeiten zusammengefasst...

Was noch geht, ist zum Beispiel "Zeichnen" als Kunstfertigkeit, wobei das weniger Kunst als vielmehr Technik ist (eben technisches Zeichnen). Physik geht auch noch. Klettern geht natürlich auch, da man schon durch einen Schacht nach oben oder unten muss.

Und dann wirds auch schon sehr, sehr dünn...

 

Ich konnte auf die Schnelle zwar nichts direktes dazu finden, bin mir aber ziemlich sicher, dass in den Zwanzigern viele Aufzüge elektrisch betrieben worden sein durften. Au?erdem möchte ich darauf hinweisen, dass es einen nicht unbedeutenden Unterschied zwischen elektrisch und elektronisch gibt. Und wenn ich schon mal beim Klugschei?en bin: Die Fertigkeit Schlosserarbeiten ist eine Fehlübersetzung (oder so ähnlich) und hat nichts mit dem Handwerk Schlosserei zu tun.

Was sich meines Erachtens noch für den Aufzugsmonteur als Berufsfertigkeiten anbötes, wären Verborgenes Erkennen und Horchen, da er ja bei Wartungen bzw. Reparaturen in der Lage sein muss, Probleme zu erkennen bzw. deren Ursache zu finden.

 

Generell sehe ich (aus Spielleitersicht) die vorgegebenen Berufe (sowie alle anderen Regeln) eher als Empfehlung und Richtlinie an und hätte keinerlei Hemmungen, einen Beruf um passende Berufsfertigkeiten zu erweitern bzw. einen neuen Beruf zu entwerfen û Powergaming wird dadurch sicher nicht möglich.

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Nicht, dass wir uns missverstehen, Wrzprmft. Natürlich haben die Aufzüge Elektromotoren, und sind daher "elektrisch" betrieben. Auch die beleuchteten Knöpfe finden sich schon in den Aufzügen. Allerdings sollte es das gewesen sein...

...obwohl ich nicht weiss, in wieweit eine Notfall-Bremse auch schon vorhanden war. Allerdings wurde die dann wahrscheinlich eher mechanisch denn elektronisch ausgelöst...

Aufzüge sind ja auch heute noch ein gro?er Teil Mechanik. Aber die Elektronik ist einfach um so vieles komplizierter und besser geworden, was das angeht...

;)

 

Ich denke, wir haben da einfach aneinander vorbeigeredet. Auch die Unterscheidung zwischen "elektrisch" und "elektronisch" kenne ich als Elektroniker nur zu gut. Aber auf dem 1920er-Bogen gibt es diese Unterscheidung noch nicht.

 

Was Schlosserarbeiten angeht, da hast Du Recht. Daran habe ich nicht mehr gedacht. Also wäre dann da noch die Handwerks-Fertigkeit "Schlosser", während die Fertigkeit "Schlosserarbeiten" vielleicht nicht greift, da dies ja ausschlie?lich mit Schlössern zu tun hat. Alles andere gesagte bezüglich Schlosserarbeiten greift dann bei der Handwerks-Fertigkeit...

 

Da die Reparaturen in diesem Feld in den 20ern eher von recht grober Natur sind, bin ich ein bisschen skeptisch, was sowohl Verborgenes erkennen als auch Horchen angeht. Sicher ein nettes Add-On, aber vielleicht nicht unbedingt notwendig. Es finden sich aber sicherlich auch Gegenargumente...

 

Berufe als Richt"werte" etc. - d'accord!

 

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Es freut mich sehr, da? meine Ausführungen offensichtlich dazu beigetragen haben, das Thema "Charakterhintergrund" auf den Tisch zu bringen.

 

Ich habe in den letzten Tagen wiederholt an den Monteur und den Killerspion denken müssen und mich dabei auch an sehr schöne Spielsituationen erinnert, die dadurch zustande kamen, da? die strikte Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen gezogen wurde.

 

Immer dann, wenn in einer noch so linearen Abenteuersequenz die Spieler über ihren eigenen detektivischen Schatten gesprungen waren und eben gerade nicht herausposaunten: " Ahja, klare Situation: Der Typ ist irgendwie verdächtig, wir müssen jetzt nur nochmal in die Bibliothek bzw. mit dem gefundenen Indiz zur Spurensicherung, etc. etc. und dann haben wir den Plot gelöst!" sondern stattdessen diesen Plot kommentarlos umspielten, wurde es insbesondere rollenspielerisch höchst amüsant.

Das soll nicht hei?en, da? Du Deine Gruppe gezielt an der Handlung vorbeigrätschen lassen sollst, aber in Schlüsselsituationen kann es sinnvoll sein, einzelne Spieler bewu?t im "In play" zu halten - in ihrer entsprechenden Rolle natürlich.

Dieser Aspekt des Cthulhurollenspiels gefällt mir persönlich mit am besten. Unbedeutende Alltagsmenschen bestechen gelegentlich durch herausragende Kommentare/Einfälle/Handlungen.

 

Sehr deutlich erinnere ich z.B. eine Szene auf einer Convention, als in einem 1920er Abenteuer eine einfältige Sekretärin die völlig zerfleischte Leiche eines Informanten in einem Hotelzimmer zu Gesicht bekam und der Spieler dieser Sekretärin mit Fistelstimme rief: " Ohhhh, das sieht ja aus wie ein mislungenes Negerritual." Natürlich hat unsere Gruppe dann das Zimmer noch weiter untersucht. Aber für die Spielatmosphäre und die Lachmuskeln war es gro?artig.

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Gro?er Gott, nun muss ich mir nun auch noch Gedanken hier im Spiel darüber machen wo die Unterschiede sind.... ?brigens ganz gro?e Schei?! Ich hab 3 Mechatroniker, 2 davon fachgeprüfter Techniker Bereich. Ich sollte glaub alle Technischen Berufe streichen.....

Das wird anstrengend, nicht am Spieltisch aber nachher wen ich zuhause bin muss ich mich dann belehren lassen....

 

 

Wen er nun zB Horchen kriegt als Berufsfertigkeit, würde ich dann am liebsten Extra nehmen aufm Charakterbogen und nur in nem Teil aufs Standart Horchen aufschlagen. Da er die Konzentrationsfähigkeit davon hat aber quasi nur den Vergleichskatalog von Technischen Dingen.

Versteht ihr wie ich das meine und erachtet ihr das als Sinnvoll.

Powergaming mag ich nicht anstreben, deswegen will ich eben nur Anteilig greifen lassen.

 

Was das rumgrätschen um den Plot angeht, hab ich das in nächster Zeit nicht vor. Ich denke das es schwer genug sein wird, sie beim Plot zu halten und nicht noch 3 Kreise mit ihnen um den Plot herum zu drehen :) Zumindest werd ich das nicht plane, denke ich. Die sind ein wenig unberechenbar....

 

Ich freu mich übrigens sehr darüber das ich soviele Antworten auf die Fragen kriege :) Und hoffe ihr kriegt inzwischen nicht schon zuviel beim Grübbeln über die zwei ;)

 

Gru? Domi

 

Gibts nicht irgendwo alte "Technische Dokumentationen" zu sowas? Müsste es ja eigentlich.

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Zur ersten Frage im Ausgangsposting: Ich kann da nur von meiner Erfahrung berichten. Als ich das erste Mal Cthulhu geleitet habe (noch dazu mein Debüt als SL), waren wir insgesamt sieben oder acht Leute - also eine sehr gro?e Gruppe, in der die einzelnen Spieler sehr unterschiedliche Interessen hatten. Einer der Spieler war z.B. nur auf Action aus und hat auch nach dem Ende der Kampagne bemängelt, dass zu wenig gekämpft wurde, obwohl ich im Vorfeld erklärt hatte, dass es bei Cthulhu um was anderes geht. Eine weitere Spielerin hatte sich einen Charakter eingebildet, der so überhaupt nicht zur Gruppe bzw. zur Kampagne passte - gut, im Nachhinein muss ich sagen, dass da auch meine nicht vorhandene Erfahrung als SL eine Rolle gespielt hat. Würde ich die Kampagne mit denselben Leuten noch mal spielen, würde ich dieser Spielerin von diesem speziellen Charakter vehement abraten, weil der einfach nichts beitragen konnte. Sie hat dann gegen Ende der Kampagne einen neuen Charakter erstellt, mit dem sie besser zurande gekommen ist und der auch mehr beitragen konnte.

 

Jetzt spiel ich mit einer kleinen Gruppe wieder Cthulhu, und ich kann nur sagen: Eine kleine Gruppe ist viel, viel angenehmer als eine gro?e. Bei sieben Spielern wird die Sache unüberschaubar. Du musst jeden Charakter irgendwie beschäftigen, und wenn ein Charakter beschlie?t, dass er z.B. eine Expedition nicht mitmacht, dann kann's dem passieren, dass er mehrere Stunden lang blöd herumsitzt und nix zu tun hat, während die anderen von einem Abenteuer ins nächste stürzen.

 

Generell find ich, dass kleine Gruppen, egal in welchem System, besser sind als gro?e. Ich bin momentan in zwei RPG-Gruppen - eine gro?e mit 8 Leuten und eine kleine mit vier Leuten. Letztere funktioniert um Welten besser als die gro?e Runde, sie macht auch mehr Spa?, es kommt jeder zum Zug, jeder kann seinen Charakter ausspielen. Und man kommt nicht in die Verlegenheit, total unterschiedliche Charaktere vor sich zu haben, die unter Umständen Eigenschaften und Fähigkeiten haben, die für die aktuelle Kampagne total belanglos sind. Wir hatten z.B. in unserer ersten Cthulhu-Runde einen Sektenführer, der gleichzeitig Falkner war und sich zusätzlich um sonstiges Viehzeug gekümmert hat. Na, was glaubt ihr, wie hilfreich der im Kampf gegen einen Gro?en Alten war...

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Ernsthaft?

Ein Sektenführer hat doch Jünger. Hurra Kanonenfutter...

:D

 

Bezüglich des Horchens.

Würde ich nicht machen, das gibt dann später doch nur durcheinander. Wenn Du dem SPieler die Fertigkeit Horchen an sich nicht zugestehen möchtest, sondern eher nur Erfahrung mit den Aufzug- und Motoren-Geräuschen, dann decke das doch besser mit den beiden Reparatur-Fertigkeiten ab...

Zudem sollte der Spieler ja selbst entscheiden können (bei der Charaktererschaffung), wieviele Punkte er auf Berufsfertigkeiten geben darf...

 

Mach Dir wegen der Technik mal nicht so viele Gedanken. Zum Einen kannst Du da die Spieler selbst um Hilfe bitten, wenn sie sich damit besser auskennen als Du (und Du scheinst ja sogar einen davon zuhause zu haben), und zum Anderen kenne ich nur ein Abenteuer, in dem ein Aufzug wirklich wichtig wird. Und das ist in keinem Deiner Bände enthalten, und ohnehin ein NOW-Abenteuer...

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Nochmal zum Horchen:

Der Ansatz, dem Charakter eine Extra-Fähigkeit äHorchen bei technischen Dingenô oder so ähnlich zu geben, lässt den Wuncsh vermuten, ein hochrealistisches System zu haben. Dies kann und will das Cthulhu-System aber nicht leisten! Au?erdem ist es nicht so, dass eine gesteigerte Berufsfertigkeit unangemessene Verallgemeinerungen tatsächlicher Fertigkeiten darstellt, sondern eher so, dass sie die Spezialisierung des Charakters nicht umfasst û denn ein Charakter setzt bei Cthulhu seine Fertigkeiten viel eher in ungewohnten Situationen ein als in gewohnten (ganz im Gegensatz zum klassischen Fantasy-Helden, der natürlich das Verprügeln von Monstern trainiert hat), weswegen in vielen Fällen überhaupt Würfelwürfe nötig sind.

 

Ich würde stattdessen solche Details als SL regeln bzw. auf die Spieler vertrauen. Beim Aufzugsmonteur würde ich z.B. mich schon wundern, wenn er Horchen über 50 steigern würde (mit Berufspunkten û wenn er als Hobby Aufzugsmusik komponiert oder ein perfektes Gehör hat, ist das natürlich was anderes). Wenn er nicht anders kann, ist vermutlich seine Bildung zu hoch. Bei normalen Horchen-Würfen verwende ich dann diesen Wert, wobei die Interpretation die ist, dass dem Charakter allgemein zu Gute kommt, dass er ein trainiertes Gehör hat. Würde dem Charakter jetzt tatsächlich ein Horchen-Wurf abverlangt, bei dem es sich um etwas dreht, das er beruflich tagtäglich erlebt, z. B. dass es zu erkennen gilt, dass irgendwo ein Kugellager kurz davor steht seinen Geist aufzugeben, würde ich gar nicht würfeln lassen, sondern einen automatischen Erfolg geben. Bei Zwischendingen gibt es dann eventuell einen vereinfachten Wurf.

 

Wenn Du Dir die Berufsfertigkeiten anschaust, wirst Du da viele analoge Fälle finden: Der Taxifahrer hat Orientierung als Berufsfertigkeit, trainiert aber von Berufs wegen nur, sich im Stra?ennetz seiner Arbeitsstadt zu orientieren, nicht aber in freier Wildbahn oder in Kanalsystemen; die Krankenschwester ist gut darin, Patienten von der Medikamenteneinnahme zu überzeugen, hat aber nicht trainiert, Weltanschauungen zu vermittlen û dennoch hat sie trainiert, strukturiert und geschickt zu argumentieren, was ihr dann in anderen Situationen zu Gute kommen kann.

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Original von Dumon

Ernsthaft?

Ein Sektenführer hat doch Jünger. Hurra Kanonenfutter...

:D

Dachte ich anfangs auch, und ich hab auch versucht, den Sektenführer samt seiner Anhänger einzubinden, aber es kam seitens der Spielerin wenig Feedback. Wenn ich sie gefragt hab, was ihr Charakter grad macht, kam was von wegen "Ich bin bei meinen Tieren" - der Sektenführer war indianischer Abstammung und hat sich (wie übrigens die Spielerin IRL) nebenbei um Tiere gekümmert. Es war etwas mühsam, das einzubauen; obendrein war das meine erste Cthulhu-Kampagne und mein Debut als SL, das hat's zusätzlich erschwert. Die Spielerin war mit dem Charakter auch nicht sonderlich glücklich, hat sich dann einen neuen Chara gebastelt, der viel besser in die Gruppe gepasst hat und den sie auch viel besser ausspielen konnte.

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Original von Wrzlprmft

Ich würde stattdessen solche Details als SL regeln bzw. auf die Spieler vertrauen. Beim Aufzugsmonteur würde ich z.B. mich schon wundern, wenn er Horchen über 50 steigern würde (mit Berufspunkten û wenn er als Hobby Aufzugsmusik komponiert oder ein perfektes Gehör hat, ist das natürlich was anderes). Wenn er nicht anders kann, ist vermutlich seine Bildung zu hoch. Bei normalen Horchen-Würfen verwende ich dann diesen Wert, wobei die Interpretation die ist, dass dem Charakter allgemein zu Gute kommt, dass er ein trainiertes Gehör hat. Würde dem Charakter jetzt tatsächlich ein Horchen-Wurf abverlangt, bei dem es sich um etwas dreht, das er beruflich tagtäglich erlebt, z. B. dass es zu erkennen gilt, dass irgendwo ein Kugellager kurz davor steht seinen Geist aufzugeben, würde ich gar nicht würfeln lassen, sondern einen automatischen Erfolg geben. Bei Zwischendingen gibt es dann eventuell einen vereinfachten Wurf.

Weil ich grade neugierig war:

Wikipedia zu Fahrstuhlmusik

Fahrstuhlmusik gibts seit 1934 ;)

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Als elektronische Features im Aufzug kann es, denke ich, folgende Sachen in den Zwanzigern gegeben haben:

- beleuchtete Knöpfe

- Anzeige einzelner beleuchteter Ziffern für die Stockwerke

- Telefon, um den Tresen/ den Hausmeister zu erreichen (wahrscheinlich nur Haustelefon, wohl nur in grö?eren Gebäuden)

- Alarm-Knopf

- Die Türen müssten schon elektrisch schlie?en (Relais gibts schon lange).

 

Insgesamt gilt natürlich - je grö?er/luxuriöser das Gebäude, desto wahrscheinlicher sind mehr elektrische Features...

 

In den Zwanzigern sollte es in einigen Hotels und Hochhäusern auch noch Liftboys geben...

 

Das mit der Musik geht wohl nur über ein zentrales Speaker-System. Entweder war das dann an einen Radioempfänger angeschlossen, wobei es in den USA schon recht früh Sender mit umfangreichen Programm gab, in Deutschland erst Mitte der 20er Jahre...

 

Alles, was irgendwie mit Sensorik zu tun hat (Drucksensor in den Türen, elektrisch ausgelöste Notfallbremsen, etc.) kommt erst später hinzu...

 

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Hm 14 Jahre bis er welche komponiert kriegt, in denen sein ?berleben an einem Seidenenfaden hängt wohl kaum :)

 

Aber als Hobby darf er das gerne auch machen, da will ich dann nicht so sein :)

 

Also als Mädel sag ich nur "uhhh Liftboy" aber das ist wohl ein öder Job :)

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  • 2 weeks later...

Hallo ihr lieben, nach langer Zeit wieder nen Post zu dem Aktuellen Stand :)

 

Gestern wurde der erste Charakter angefangen auf Papier zu bringen... Der Aufzungsmonteuer, die Werte hab ich noch nicht komplett da er seine Hobby und Berufspunkte noch vergeben muss.

Und die Spleens etc. hat er ausgewürfelt und wollte sie mir noch mitteilen (da er leider ja weiter weg wohnt per skype) Sobald ich die Daten hab stell ihn mal rein...

 

Vorab schon mal, dieser Char ist schon ohne meine Hilfe ein absolutes Frack. GS 30, mehrer Spleens und nen geschrottes Auge.... womit die Erklärung zur Berufswahl schon mal geliefert worde so wie der aussieht.... ;)

 

Genaue Chardaten wen ich alles vorliegen habe :)

 

 

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Nur so als Tipp - über Stabi 30 würde ich nochmal nachdenken. Auch wenn ich an anderer Stelle mich sehr für das Wahnsinnigwerden von Charakteren einsetze, so ist dieser Wert für einen Startcharakter selbst für meine Verhältnisse zu niedrig.

Er hat ne 70%-Chance, den Wurf zu versauen. Das heisst im Prinzip, dass seine Chance, das Abenteuer zu überleben, quasi gen Null tendiert. Plus jede Menge langfristige Traumata in der nahen Zukunft...

Zudem würde das ja auch bedeuten, dass er einen Glückswert von 30% hat. Würde ich auch nicht empfehlen...

 

Ich würde dem Spieler raten, da lieber zwei Werte auszutauschen. Ne 50%-Chance finde ich für den Anfang recht sinnvoll bzw. weniger sollte es IMO echt nicht sein...

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