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Spielbericht: In Medias Res


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Ich habe noch keinen Spielbericht von In Medias Res gefunden und wollte das nachtragen.

 

Spielzeit lag bei uns bei ca. 2 Std. bei 5 Spielern, optimalerweise wären es wohl eher 4 gewesen.

 

Ich habe mich nicht ganz an die Spielanleitung gehalten, da wir ein ganzes Haus zum Bespielen hatten, was ich cooler fand, wir sind also tatsächlich durch die einzelnen Räume gegangen, in den Garten etc., was einen starken Live-Charakter reingebracht hat.

 

Besonders spektakulär ist natürlich der Anfang. Ich habe den Spielern die Augen verbunden und sie dann blaue Maleranzüge anziehen lassen, die so Guantanamo-mä?ig aussehen, dazu haben sie name-tags bekommen. Dann habe ich sie im Wohnzimmer platziert, immer noch mit verbundenen Augen, die anderen Probs in Stellung gebracht und lautes Black Metal aufgedreht. Das war glaube ich für alle eine recht intensive Szene. Auch, als sie dann die Augenbinden abnehmen durften. Die Spieler waren völlig desorientiert und haben eine ganze Weile gebraucht, um sie zu orientieren. Das ganze ist quasi-live abgelaufen, wobei die Spieler fast ständig in-character waren. Nur den Shoot-out am Ende haben wir dann ausgewürfelt.

 

Viel mehr "berichten" kann ich nicht, da das Szenario jetzt nicht wirklich viele Elemente hat, die hier zu nennen wären. Im Grunde brauchten die Spieler ca. 1 Std., um sich zu orientieren und zu verstehen wer sie sind etc., die zweite Std. wurde mehr oder weniger der Shoot-Out gespielt. Nur 1 Charakter hat es geschafft, durch das Bild zu kommen, die anderen haben den meta-Auftrag nicht mal ansatzweise gerafft.

Schwer war es auch, die Spieler dazu zu bewegen, im Haus zu bleiben und nicht einfach abzuhauen. Da sollte man sich einen guten Grund einfallen lassen.

 

Fazit: Der Anfang wird sicher allen in Erinnerung bleiben und ist wirklich mal ein au?ergewöhnliches Ereignis. Der Rest des Abenteuers ist nicht einfach zu "lösen" und benötigt sehr charakter-sensible Spieler.

 

Was gut war: Je mehr Probs, desto besser, die Anzüge waren super, es ist auf jeden Fall empfehlenswert, ein Haus zur Verfügung zu haben. Die schnelle Black-Metal-Musik trug zu einer aufgebrachten Stimmung bei. Das Augenverbinden war gro?e Klasse, da es die Spieler verunsichert hat.

 

Was ich nächstes Mal besser machen würde:

 

Ich habe den Spielern den Charakterbogen erst in die Hand gedrückt, als es los ging. Besser wäre gewesen, dass die Spieler sich mehr einlesen können. In unserer Runde kam das Charakterspiel daher zu kurz, weil keiner ein Feeling für seinen Charakter hatte.

 

Ein paar einführende Worte wären wohl doch besser gewesen. Man sollte die Spieler nicht ganz unvorbereitet in die Situation stolpern lassen. Die Spieler waren zudem am Anfang so unorientiert, dass sich keiner an die Worte von Pfeiff erinnert hat.

 

Die Flashbacks waren gut, es wäre aber evtl. besser gewesen, den Spielern noch deutlicher eine Verbindung zu dem Bild aufzuzeigen, als nur zu sagen "es erinnert Dich daran". Wie gesagt, so hat den Witz fast keiner begriffen.

 

 

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Ohne jetzt irgendwie Kritik üben zu wollen - ich glaube, der Ansatz, dass man tatsächlich eine volle Location erkunden kann, hat negative Auswirkungen auf das Spiel. Denn das kostet Zeit, in der die Spieler sich tatsächlich auch unterhalten können, also spielen dürfen. Dadurch wird es schwer, das Tempo aufrecht zu erhalten.

 

Um Tempo geht es ja in der Szene (Abenteuer ist wohl zuviel gesagt). Und damit die Leute nicht abhauen, damit keine LAngeweile aufkommt, und damit die Sieler einfach keine Zeit zum Nachdenken oder Luftholen haben, muss der Spielleiter das Tempo immer dann erhöhen, wenn irgendwo etwas zum Stocken kommt. Leichen finden lassen. Hunting Party auftauchen lassen. Etc.

 

Das Ganze hat ja keinen Plot, sondern ist quasi eine Momentaufnahme, voll aus der Story gegriffen, ohne Anfang und Ende. Verwirrend ist gut. Genau das ist das Ziel der Sache. Nur bei Verwirrung und ?berforderung sollte es bleiben, bis alle entweder tot oder durch das Sigel gegangen sind...

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