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@Paule:

Sicherlich kann man das auf Fantasy nicht verallgemeinern. Gegenbeispiele hast Du ja genannt. Und auch die von Dir an anderer Stelle benannten Produkte (Kickstarter und Carcosa-Setting zu Old School Zeugs) lassen auf andere Einstellungen schlie?en.

Zudem sehe ich auch Parallellen in SciFi-Settings wie Shadowrun etc.

 

Aber ich sehe grade im Fantasy-Setting die "Helden"-Einstellung als vorherrschender an, im Vergleich zu anderen Welten oder Zeiten oder Genres.

 

Und vielleicht bin ich da auch zu sehr durch mein Umfeld hier geprägt, aber für mich und alle Spieler, die ich so kenne, war es ein Unding, wenn Leute "einfach so" starben, weil der Drache, der da vorne OHNE VORWARNUNG auftauchte, einfach nicht zu besiegen war auf Stufe Minimum. Wenn ich als Spieler im Fantasy ALLES RICHTIG mache, gehe ich davon aus, dass mein Charakter entweder de facto überlebt, oder aber in Kämpfen zumindest eine 80%-Chance hat zu überleben. Und gerade in meinem Umfeld hier würde ich meine Hand dafür ins Feuer legen, dass das die meisten anderen Spieler ganz genauso sehen.

 

Wenn ich aber nicht auf eine andere Lösung vorbereitet bin, und ganz plötzlich mit einem Monster (Shoggote) konfrontiert werde, vor dem nicht einmal Weglaufen mehr eine Möglichkeit ist, und konsequenterweise mein Charakter stirbt, wäre das mein letztes Fantasy-Abenteuer mit dem SL. Den ich daraufhin auch nach Strich und Faden zur Sau machen würde.

Das Gleiche würde passieren, wenn die erste Falle in einem Dungeon (etwas, das ich ohnehin hasse wie die Pest) mich als Dieb, der den Wurf verzockt, sofort tötet oder so sehr verletzt, dass ich aus dem Spiel bin.

 

Gleiches ist übrigens auch bei der Kampagne INS geschehen. Mein Charakter starb, weil ich einen oder zwei Würfe beim Fliehen aus einem zusammenstürzenden Gebäude (man will ja nicht spoilern) versaute. Ja, es ist Cthulhu. Ja, es sterben Leute da. Aber wenn man einen Charakter zig Tage lang gespielt hat, dann liegt er einem am Herzen. Und dann von einem Stein erschlagen zu werden, nur weil man alt und gebrechlich ist?

I ripped the SL a new one, I can tell you!!!

 

Ich hasse im Rollenspiel, egal in welchem, nichts mehr als "Death by Collateral". Der Goblin Nr. 1001, der meinen Stufe x000-Charakter mit einem Strohalm angreift, glücklich würfelt, und ihn in einem unwichtigen Scharmützel ersticht??? Der Agent, der grade den Stunt seines Lebens gerissen hat, danach aber an einer Erkältung stirbt, weil er einen Wurf versaut hat??? Der Magier, der in die Bücherregale der Bibliothek versunken ist, und dem ihn anfallenden unsichtbaren Lama nicht mehr ausweichen kann, weil der SPIELER genau einen Halbsatz des SL nicht mitbekommen hat???

COME ON!

Wir erzählen Geschichten, und in Geschichten sterben Helden (oder Antihelden) dramatisch, und nicht aufm Klo!

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Ok, ich glaube wir sind uns gar nicht wirklich uneinig.

 

Ein kurzer ergänzender Nachtrag noch zum plötzlich-undramatischen Charaktertod: Ich finde es bei D&D(!) immer spannend, auf die Grö?e einer Gefahr zu wetten. Wenn unbedingt die Abkürzung durch das Gebirge nehmen muss, obwohl ich wei?, dass es dort gefährlicher als auf dem langen Weg ist (der Spielleiter benutzt eine andere Tabelle für seine Zufallsbegegnungen ...), habe ich auch kein Problem damit, dort "zufällig" zu sterben, weil mich ein Riese frisst, gegen den ich keine Chance habe. Ich muss natürlich darauf verlassen können, dass wirklich gewürfelt wird und dass ich eine Alternative zu diesem Weg gehabt hätte. Umso mehr freue mich dann im Glücksfall, schnell und billig am Ziel angekommen zu sein, ohne ein Monster auch nur aus der Ferne gesehen zu haben. Das geht mir bei D&D so, bei den meisten anderen Spielen nicht. (Und den Verweis auf einen toten Buffy-Charakter, über den ich mal theoretisierend zu klagen hatte, gibt es nur noch als Link in Klammern, weil das jetzt wirklich richtig weit vom Thema weg führt. ;))

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@Dumon:

 

schade, dass du D&D nicht kennst, denn so etwas komisches wie mit deinem Goblin und dem Strohhalm kann dort gar nicht passieren. Es gibt Rollenspiele, die sehr ausgewogene und extrem gut ausbalancierte Regelmechanismen bieten. Dazu gehört in meinen Augen D&D.

 

Das, was bei Cthulhu oft fehlt: der Spieldesigner, spielt bei diesen Rollenspielen eine gro?e Rolle (was ein geiler Satz, hehe). Da ist wirklich genau überdacht, welche Gegner in welchem Level wie zusammengesetzt für die Spieler einfach zu besiegen, eine Herausforderung oder unmöglich zu schaffen sind.

 

Ebenso der Superstunt des Geheimagenten: in einem guten Spielsystem kann auch das nicht passieren. Bei D&D ist es eher so, dass die Spieler an ihrern Stufen wachsen: konnte sich der Agent in der ersten Stufe vielleicht mittels Haken vom Dach abseilen, so kann er dies in der 10. vielleicht mit blo?en Händen wie Gecko mit entsprechender Ausrüstung. Aber der Spieler würde in Stufe 1 letzteren Stunt gar nicht erst versuchen, weil die Regeln ihm die Fähigkeiten seiner Spielfigur sehr genau definieren.

 

Von daher möchte ich anmerken, dass deine Einschätzung von Fantasy vs. Cthulhu sehr von Vorurteilen geprägt ist (was du bezüglich D&D ja sogar sagst).

D&D 4e zum Beispiel ist von der ersten bis zur letzten Seite darauf ausgerichtet, eine gute Geschichte zu erzählen und dem SPIELER darin so viel Gestaltungsfreiheit wie möglich zu geben.

 

Diese bezieht er über das Regelset. In deinem gegenentwurf, in dem der Spielleiter entscheidet, ob der Agent seinen tollen Stunt schafft, wird diese Einflussnahme des Spielers komplett auf den Spielleiter übertragen und der Spieler verkommt zu einem Ansager von Handlungen, über deren Gelingen er dann keine Entscheidungsgewalt mehr hat.

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Ich glaube, hier kollidieren mal wieder Rollenspielphilosophien. Ich lege keinen gesonderten Wert auf Regelsysteme, da sie für mich ausschlie?lich Krücken darstellen, um Konflikte zu lösen, die sonst nicht lösbar sind (Gelingen vs. Misslingen einer nicht ausspielbaren Aktion etc.). Das ideale Rollenspiel wäre für mich (sowohl als Spielleiter als auch als Spieler) eines, das ganz ohne Regeln auskommt. Leider funktioniert das aber in meinen Augen auch nicht hundertprozentig, weshalb ich mich mit der "Krücke" System zufriedengebe. Allerdings beziehe ich mich nur dann darauf, wenn es unbedingt notwendig ist.

 

Genauso möchte ich grade als Spieler die Freiheit haben, das System eben NICHT kennen zu müssen, um mich voll und ganz auf das Ausspielen meines Charakters konzentrieren zu können. Klar gehört dazu auch ein gewisses Ma? an Risiko-Einschätzung. Aber mEn auch ein gewisses Ma? an Risikobereitschaft.

...nur zur Klarstellung - ich rede hier NICHT von CoC...

;)

Dafür aber will ich nicht das System erst kennen müssen. Als Spieler möchte ich hausaufgabenfrei spielen dürfen - einzige Ausnahme ist das, was ich mir selbst als Lesen und Lernen auferlege. Wenn ich aber das System kennen und können muss, um Risiken einzuschätzen, ist es für mich nicht unbedingt spielenswert. Gerade bei D&D habe ich die Erfahrung gemacht, dass vieles darauf ausgerichtet ist, Charaktere optimal zusammenzubauen und nachzurüsten. Okay, das ist natürlich subjektiv gefärbt, und ich habe auch sehr wenig D&D gespielt und/oder gelesen, da ich ohnehin eine Aversion gegen Stufen/Klassen-Systeme habe. Aber meiner Erfahrung nach finden sich oft (verallgemeinert, durch meine Erfahrung mit RPGA-Leuten) Spieler zum D&D-Spielen zusammen, die primär die Optimierung von Charakteren und Gruppen zum Ziel haben.

Das sind zwar Erfahrungswerte, aber diese sind natürlich gefärbt, und begründen meine Vorurteile gegenüber D&D-Varianten im Allgemeinen. Es muss nicht immer so sein...

 

Das Gegenbeispiel, welches ich hier bringen möchte, ist das bekanntere "Warhammer FRP". In diesem ist es einem Charakter in seinem sechsten Beruf immer noch möglich, durch einen Glückstreffers eines Snotlings im Kampf zu sterben! Das ist durchaus eine realistische Sache - aber gut finde ich das nicht. Und haben will ich das auch nicht. Andererseits finde ich den Rest des Systems gar nicht mal so schlecht...

 

Ich halte nichts von dem Diktat der Würfel. Da gebe ich Dir Recht. Und als SL nehme ich mir in jeder Lebenslage heraus, hinter dem Sichtschirm zu würfeln, und die Ergebnisse dergestalt zu biegen, dass sie der Geschichte / der Dramatik / der Situation dienen.

 

Original von Synapscape

In deinem gegenentwurf, in dem der Spielleiter entscheidet, ob der Agent seinen tollen Stunt schafft, wird diese Einflussnahme des Spielers komplett auf den Spielleiter übertragen und der Spieler verkommt zu einem Ansager von Handlungen, über deren Gelingen er dann keine Entscheidungsgewalt mehr hat.

 

Das ist allerdings nicht der Fall. Natürlich entscheidet der Spielleiter nicht, ob ein Spieler eine Aktion schafft. Er kann aber den Schwierigkeitsgrad festlegen. Ob die Aktion gelingt oder nicht, liegt im Fallen der Würfel verborgen. Allerdings sind es bei Misserfolg die Konsequenzen, die der SL entscheidet. Und diese müssen bei einem Misserfolg eben nicht "Tod und Verdammnis" sein. Wenn es sich nicht in die Szene einfügt, nicht dramatisch genug ist, und einfach schlichtweg enttäuschend für den Spieler ist, werde ich als SL alles daransetzen, eine Situation zu kreieren, in der der Charakter noch gerettet werden kann. Und garantiert nicht einfach an den Folgen eines Würfelwurfes ohne Interventions-Möglichkeit verstirbt.

 

Was Anderes ist das natürlich, wenn der Spieler seinen Charakter willentlich und trotz Warnung und dem Verstehen der Situation in Gefahr bringt, die unausweichlich tödlich enden muss. Dummheit und Dickköpfigkeit wird natürlich bestraft - durch das System. Dann schöne ich Würfel nicht mehr.

Anders sieht es auch aus, wenn ich mich mit den Spielern darauf einige, keine Würfelwürfe zu schönen, weil das Setting entsprechend blutig, gefährlich, schmutzig und düster ist. Aber dann sind die Charaktere wirklich gar nicht mehr sicher...

Und zu guter Letzt sieht das Ganze auch bei CoC anders aus. Dort fahre ich irgendwo eine Mittelschiene zwischen ganz übel und dramaturgisch gerechtfertigt. Zwar würde ein Charakter nicht unbedingt durch herabfallende Ziegel getötet werden, aber ein Kultist wird den Charakter durchaus mit dem Messer töten können, wenn dieser sich in den Nahkampf begibt...

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Auf der pro-D&D-Seite ist die Frage nach dem richtigen Ma? an Balancing und konstruiertem Encounterdesign so wenig geklärt, dass auch Synapscapes Darstellung sicher nicht repräsentativ für das Spiel ist. Als die 3E heraus kam, ging die Sorge um, es jetzt nur noch mit Durchwürfel-Encountern zu tun zu bekommen (was für die ersten Module sicherlich auch stimmt) und als die Form des "Encounterspiels" mit 4E dann noch weiter zugespitzt wurde, sind viele Spieler (vermutlich deutlich mehr als die Hälfte) bei 3E geblieben und spielen jetzt Pathfinder (oder gleich OD&D). Dass die anstehende 5te Edition einen gro?en Schritt zurück machen soll, ist sicher kein Zufall. Das jedenfalls:

 

Original von Synapscape

D&D 4e zum Beispiel ist von der ersten bis zur letzten Seite darauf ausgerichtet, eine gute Geschichte zu erzählen und dem SPIELER darin so viel Gestaltungsfreiheit wie möglich zu geben.

 

... ist ganz bestimmt nicht konsensfähig. Ein Regelset gibt dem Spieler dann Gestaltungsfreiheit über eine Geschichte, wenn es ihn vor seinem Spielleiter schützt (soweit würde ich Synapscape recht geben) - das tut 4E kein Stück mehr als ihre Vorgänger, nur dass sie den Spieler dazu nun mehr als jemals zuvor an den Spielplan kettet, was nur geringfügig besser ist als selbstgerechte SL-Erzählerei. (Madness at Gardmore Abbey ist zum Beispiel ein richtig fettes Modul und ein spannend designtes Spiel - "von der ersten bis zur letzten Seite darauf angelegt, eine gute Geschichte zu erzählen" ist es aber ganz sicher nicht. Die passiert irgendwo zwischen den Encountern und schreit förmlich: "Press Start Button")

 

Das als Kostprobe "unserer" Editon Wars. ;)

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Sicherlich, wer n00b traps und lineare Kämpfer, quadratische Magier mag, findet 3.XE/Failfinder bestimmt toll. :P 4E ist in dem, was es erreichen möchte, sehr gut, aber natürlich geht nichts über old school D&D. :D

 

http://2.bp.blogspot.com/-_ie7fkynQwQ/Twuk3Br7ghI/AAAAAAAAAp0/VCmE8hTZzAI/s1600/EditionWars.jpg

 

;)

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Naja der Grundansatz ist ja schon ein anderer:

Ihr geht davon aus, dass eine gute Geschichte nur dann entstehen kann, wenn der Spielleiter alles dramaturgisch interessant entscheidet und die Spieler sich dementsprechend sicher fühlen können, dass wenn sie etwas tolles Versuchen auch dafür belohnt werden.

 

D&D ist ein Spiel, dass davon ausgeht, dass spannende Geschichten dadurch entstehen, dass die Würfelergebnisse in gewissen Regelmechanismen den Spielern am Tisch aufzeigen, welche Situation geschieht und was passiert.

 

Ein Beispiel Nahkampf:

 

Bei Cthulhu kann ich einen Faustchlag gegen einen Gegner durchführen. Wennd er gelingt, mache ich regeltechnisch schaden und wenn mein Spielleiter jett ne dramaturgisch coole Sau ist, danne ntscheidet der für mich, dass mein getroffener Gegner in den Abgrund hinter ihm stürzt.

 

Bei D&D habe ich eine Power, die mir genau sagt, ob und wie weit ich meinen Gegner in Richtung des Abgrundes prügeln kann. Ich kann eine Probe ablegen, ob ich treffe - wie bei Cthulhu auch - und dann bei Erfolg die Auswirkungen ausspielen. Es ist nicht die Gunst des Spielleiters, die meinen Gegner dann in den Abgrund fallen lässt, sondern - gefühlt - meine eigene Leistung. ICH hab die Power gewählt, ICH habe beschlossen, sie an dieser günstigen Stelle einzusetzen, ICH war bei dem Angriffswurf erfolgreich und somit als Spieler völlig selbst verantwortlich.

 

Die Geschichte, die Kampfencounter miteinander verbindet ist wiederum ein anderes Thema. Da ist D&D sehr Regelschlank und bietet nur mittels Skill Challanges einen Mechanismus, um Proben in ein Erfolgssystem zu packen und auch hier wieder den Ausgang einer Erzählung direkt an die Werte eines Charakters - oder einer Gruppe - zu knüpfen.

 

Regeln kann man als Krücke wahrnehmen, wenn man der Meinung ist, selber die Dramaturgie bestimmen zu müssen, aber genauso können Regeln dafür da sein, die Geschichte selbst zu erzählen. Und dieser Ansatz gibt Spielern weitaus mehr Möglichkeiten, sich in dem Spiel zu involvieren als ein vollständig vom Spielleiter gesteuerter Faden.

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Okay, vielleicht haben wir da ein bisschen aneinander vorbei geredet.

Für mich sind Kämpfe nicht unbedingt ein essentieller Teil der Geschichte, und sie erzählen (zumindest für mich) auch nicht. Vielmehr sind sie Hindernisse, Staupunkte der Geschichte, die beseitigt werden müssen, damit die Geschichte weiterflie?en kann.

 

Natürlich kann ein besonders essentieller Kampf - und gerade ein Endkamf - die Kulmination eines Spannungsbogens darstellen. Dann ist er kein Hindernis auf dem Weg zum Ziel, sondern die ultimative Probe vor dem Ziel oder Etappenziel, auf die hingearbeitet wurde.

 

"Erzählen" und "Story" sind für mich Worte, die nahezu ausschlie?lich dazwischen geschehen. In den Bereichen, in denen nicht gekämpft, sondern geredet, ausgespielt, geplant, recherchiert, untersucht, etc. wird.

 

Du hast aber Recht, in dem Du sagst, dass bei mir/uns der SL entscheidet, was aufgrund des erfolgreichen Würfelwurfes im Kampf geschieht. Das heisst nicht, dass der Gegner zwangsläufig in die Schlucht stürzt, kann es bei einem äu?erst gelungenen Wurf aber.

Ich denke halt auch, dass im Kampf ein Würfelwurf immer interpretiert werden muss, um nicht rein trockene Statistik darzustellen. Selbst, wenn es Regeln für die Flugweite eines abgehackten Kopfes gibt (sic!), ist da noch viel zu erzählen.

 

Um Dein Beispiel aufzugreifen - vielleicht mag der Gegner soundsoviel Meter in Richtung Abgrund stolpern/fliegen, aber "wie" fliegt er? Gut, das ist in diesem Beispiel vielleicht nicht so plastisch. Sagen wir, die Würfe und Tabellen zeigen an, dass der Gegner stolpert und nächste KR benommen ist (gibts sicherlich). Warum? Ist er rückwärts über den Stein gestolpert und muss sich fangen? Ist er über die Weichsel eines Karrens gestolpert, hat sich den Kopf an der Wagenseite geschlagen, und muss sich jetzt wieder zurechtfinden? Oder ist er gar über die eigene Schwertscheide gestolpert? Steckt sein Schwert in irgendwas fest? Läuft ihm Blut in die Augen? Hat er ein schmerzverzerrtes Gesicht? Ein grimmiges? Ein wahnsinnig grinsendes?

All das können Würfelwürfe und Tabellen nur marginal abbilden. Dazu bedarf es (wenn man das mag und will) der Beschreibung durch den SL oder (in offeneren Systemen) durch den Spieler selbst...

 

 

Und ich persönlich (und meine Spieler, soweit ich weiss, auch) bevorzuge den cineastischen Kampf, im Gegenzug zum taktischen.

Das heisst, dass der Spielleiter Situationen beschreibt, die Spieler ebenfalls beschreiben, alles Schlag auf Schlag geht, ohne gro? zu überlegen. Nicht geplant eben.

 

Aber das ist natürlich alles Geschmackssache. Also zurück zu euren Edition Wars - wenns so viel Spa? macht...

:D

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Original von Synapscape

Ihr geht davon aus, dass eine gute Geschichte nur dann entstehen kann, wenn der Spielleiter alles dramaturgisch interessant entscheidet und die Spieler sich dementsprechend sicher fühlen können, dass wenn sie etwas tolles Versuchen auch dafür belohnt werden.

 

Ich habe weiter oben das genaue Gegenteil gesagt, wei? aber auch nicht, ob ich überhaupt zu diesem ominösen "ihr" gehören sollte. Hast du mal ein anderes D&D als 4E gespielt? Wenn nicht, wäre mein Beitrag völlig inhaltsleer für dich und ich zöge ihn auf der Stelle zurück. ;)

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Ich kenne nur D&D 4e, alle anderen habe ich weder gespielt noch gelesen, dahe rbeziehe ich mich mit D&D ausschlie?lich auf die 4e.

 

Aber gerade an dieser Edition gefällt mir aktuell gegenüber Cthulhu die Möglichkeit, durch Würfeln spannende Geschichten zue rfahren. In einer Runde Leite ich UND spiele einen Charakter. Das geht wunderbar, denn selbst ich als SL wei? den Ausgang eines Encounters oder einer Skill Challenge vorher nicht.

 

Und ich muss zugeben: Planung, Recherche und das "zwischen" den Kämpfen finde ich in allen Rollenspielen ziemlich ?tzend. Ich will mir ja auch keinen Film ansehen, wo einer Stundenlang in der Bibliothek Bücher wälzt.

Ich mochte schon bei Cthulhu die Action, die spannenden Szenen, nicht die Recherche und das Planen.

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Original von Synapscape

Und ich muss zugeben: Planung, Recherche und das "zwischen" den Kämpfen finde ich in allen Rollenspielen ziemlich ?tzend. Ich will mir ja auch keinen Film ansehen, wo einer Stundenlang in der Bibliothek Bücher wälzt.

Ich mochte schon bei Cthulhu die Action, die spannenden Szenen, nicht die Recherche und das Planen.

 

Uppps, ist das dein Ernst? Wenn ja, wundert es mich das du überhaupt bei CoC hängengeblieben bist. CoC ist doch in erster Linie ein Detektiv- und Stimmungsrollenspiel, also das ZWISCHEN den Kämpfen!!!!

 

Da wundert es mich aber, dass Du erst nach Jahren müde geworden bist.

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Hmm, also wenn ich mir die Publikationen von Cthulhu so anschaue, war das meiste eigentlich auf Kampf ausgelegt.

Es gibt ein malleus Monstrorum, dass zu den dicksten Büchern des Spielsystems gehört, es gibt einen Waffenkatalog und es gibt die Cthulhu-Matrix, die am Ende aller Abenteuer stets auf einen Kampf als Höhepunkt hinausläuft. Kampf im weitesten Sinne: manchmal sind es auch Rituale oder so.

 

Darüber gibt es fast so viele Cthulhu-Minis wie D&D-Minaturen und eine der dicksten deutschen Regelergänzungen war die für Autoverfolgungsjagden.

 

Kampf und Action haben im Cthulhu-Rollenspiel eine genauso feste Bedeutung wie das Detektivische. Nur weill die deutsche Community in den letzten Jahren dem Stimmungsspiel starke Bedeutung beigemessen hat, wurde dies von offizieller Seite und gestützt durch die Publikationen doch nie wirklich offizieller Teil des Rollenspiels wie bei echten Storyteller-Systemen.

 

Und mit Action beziehe ich mich natürlich nicht nur auf den Kampf: Action ist für mich auch das erforschen einer mysteriösen Tempelanlage und natürlich auch einem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Aber es bedeutet für mich nicht in Bibliotheken rumzuhocken oder eine Bibliothekarin zu spielen, die sich stundenlang mit irgendwelchen Texten beschäftigen muss.

 

Und Stimmung gibt es auch bei D&D: wenn ich mir überlege, was für eine Stimmung am Tisch herschte, als unser Magier durch einen Zauber einen Drachen zu Fall brachte, das war epic, dagegen hatten wir bei Cthulhu nur selten wirklich ausgelassene Stimmung am Tisch.

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Original von Synapscape

Und mit Action beziehe ich mich natürlich nicht nur auf den Kampf: Action ist für mich auch das erforschen einer mysteriösen Tempelanlage und natürlich auch einem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Aber es bedeutet für mich nicht in Bibliotheken rumzuhocken oder eine Bibliothekarin zu spielen, die sich stundenlang mit irgendwelchen Texten beschäftigen muss.

 

Dann ist ja alles in Ordnung.

Ich wüsste aber nicht, dass die Recherche in einer Bibl./Archiv/ Internet stundenlang ausgespielt wurde. Meist ist es doch ein Bibliothekennutzenwurf, der das wiederspiegelt.

 

Back to Topic: Bist Du noch CoC-Müde?

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