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Original von Synapscape

Ich habe das Gefühl, dass die Spieler in beiden Systemen einfach irgendwie mehr die Story mitgestalten können, als bei Cthulhu.

 

Ich glaube, da hast Du einen Kernpunkt angesprochen. Das stört/ermüdet mich auch bei CoC. Man hat ja bei Coc eher die Rolle des Opfers oder des Erduldenden, der am Ende doch nicht wirklich etwas ändern kann. Er deckt zwar Geheimnisse auf, aber den Lauf der Kosmos ändert er nicht. Bei Highfantasy kann man sicherlich eher Bewegen und Gestalten.

 

Irgendwann wird es wieder reizvoll sein, chancenloser gegen das "Böse" anzugehen.

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Gar nichts, aber ich denke der Grundtenor des Spieles ist, dass Du den Weltuntergang, wenn du ihn verhinderst, nur verschiebst und nicht verhinderst. Vermutlich stirb der Charakter aber beim Versuch.

 

Sandy Petersen: Du kannst nicht CoC spielen und erwarten es zu überleben.

 

Wenn ich Lovecraft und Nachfolger lese, dann sind die meisten Protagonisten am Ende der Geschichte hinüber.

 

Und wenn ich mächtige Helden spielen will, die etwas rei?en, spiele ich nicht CoC.

 

Ich habe aber mit der Ermüdung in einem System keine Probleme, weil ich ja jederzeit wechseln kann.

 

Und ich bin auch irgendwann Fantasy oder Endzeit oder SciFi oder, oder leid. Da ist dann Zeit für ein Pause und Wechsel.

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Ja ich glaube, das mit der Pause ist das wesentliche.

irgendwie kann ich diese gruselige Spannung, derer Cthulhu bedarf, nicht über Jahre immer wieder aufrecht erhalten. Das nutzt sich ab. Mit sowas wie Shadowrun oder D&D kann man da nen Kontrast bei den Spielern - nicht den Charakteren wohlgemerkt - schaffen.

Vielleicht kommt daher die Müdigkeit: Cthulhu ist auf Dauer anstrengend?

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Ich kann mir nicht helfen, aber ich sehe das anders.

Klar, die Charaktere sind wesentlich stärker auf der Stra?e in den Tod oder den Wahnsinn, und natürlich können sie auf lange Sicht den Weltuntergang nicht verhindern. Oder Cthulhu, Nyarlathotep und Konsorten töten...

 

Aber hei?t das denn, dass sie "nichts rei?en"?

Ich sehe das Verhindern von Morden, oder von Katastrophen, die zwar nur lokal begrenzt sind, aber durchaus kataklysmische Ausma?e annehmen würden, durchaus als Gewinn an. Als siegreiche Schlacht gegen die Gräuel des Mythos.

 

Dass die Charaktere im Endeffekt (im Bild von verstreichenden Jahrtausenden) nicht wirklich etwas erreichen, das bekommt doch der Charakter nicht mit.

 

Und selbst "Weltrettung" - wenn ich mir Kampagnen wie INS angucke, dann verhindern sie den Weltuntergang zu diesem Zeitpunkt, und retten damit Milliarden von Leben. Also, wenn das nichts rei?en ist, was dann?

 

Dass irgendwann das Ende kommt, ist doch kein Grund, jeden Sieg als unnütz und lächerlich anzusehen, oder? Ich meine, irgendwann wird die Erde ohnehin sterben. Ganz objektiv betrachtet. Spätestens, wenn die Sonne explodiert oder erkaltet.

Ist in diesem Rahmen jegliches Schaffen sinnlos? Ja.

Ist es für uns oder für die Menschheit sinnlos? Ich denke nicht.

 

Ich glaube, es ist einfach eine Frage von Priorisierung und Fokussierung.

 

Aber ich schweife mal wieder vom Thema ab...

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Ah, ich wei? gar nicht, ob das so weit vom Thema wegführt, denn um auch auf die Frage weiter oben einzugehen, was einen hindert à nichts hindert einen, die Frage ist allerdings vermutlich, wie man selber den Rest von Welt und Setting wahrnimmt.

 

Für mich persönlich war das immer ein bisschen wie folgt:

Die Charaktere steigen aus den Tunneln hervor. Einer ist gestorben, eines ist verletzt, aber sie haben das Nest der Ghoule gefunden, die für das Verschwinden der kleinen Luzie verantwortlich waren. Haben es ausgeräuchert. Sie wissen mit Sicherheit, dass keiner von denen jemals wieder Hand an einen Menschen anlegen kann.

Dann heben sie ihre Köpfe, blicken die Hochhäuser der Stadt empor. Sehen, dass auch zu dieser nachtschlafenen Stunde hinter jeder dritten Rolllade noch Licht glimmt. Und sie wissen, dass in all diesen Wohnungen Menschen wohnen, die dem Bösen anheimfallen können. Als Opfer, plötzlich und unerwartet, oder als Täter.

Und egal wie viele Ghoule sie auslöschen à es wird immer ein neues Grauen folgen à

 

Und hier nun stellt sich die Frage nach dem Intervall:

Wenn ich in INS den Weltuntergang verhindere und der nächste Zwischenfall in 100 Jahren passieren würde û dufte! (Auch wenn INS schon echt krass hohe Todesraten fordern kann.) Das gibt einem auch das Gefühl, etwas bewegt zu haben.

Jetzt aber gibt es eine andere Frage: Wie schaut das am Spieltisch aus?

Angenommen die Gruppe trifft sich wöchentlich û das ist dann zwar mehr als auch bei uns noch drin wäre, aber auch wiederum weniger als wir zu Schuldzeiten hatten, also nehmen wir das als Mittel. Nicht für die Charaktere, aber für die Spieler hei?t das, dass im Endeffekt all die erbrachten Opfer in der kommenden Woche wieder auf den Tisch kommen.

"Puh, die Welt ist gerettet."

"Ja, das war knapp. Aber immerhin hat es geklappt. Armer Paule."

"Ja, armer Paule.

"Nächste Woche, selbe Zeit, selber Ort?"

"Klar, das Böse wartet nicht!"

"Bis Mittwoch dann, Leute!"

 

Ich kann mir gut vorstellen, dass das auch mit zu einer gewissen Motivationsermüdung beitragen kann. Weil die Sieg-Triumph-Etappen nicht mehr in Relation zu den neuen Hürden und deren Intensität stehen.

"The best lack all conviction, while the worst / Are full of passionate intensity", wie Yeats so schön schreibt.

 

Das ist der Grund, warum ich mittlerweile Horror nur noch im zeitlichen Abstand leite, und während dieser Horror-Intervalle dann zwar auch mehrere Abenteuer leite, aber zusehe, dass das ganze stringente Dramaturgie hat, die sich erst am Ende wirklich, dann aber ordentlich entladen kann.

Grauen verliert halt de facto auch sein Grauen, wenn es zur Gewohnheit wird.

 

Damit wiederum fahre ich aber auch schon lange gut. Ob's universell zu empfehlen ist?

Vermutlich nicht.

Aber was ist das schon.

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Hear, Hear!

Well put, sir!

;)

 

Zunächst einmal möchte ich überhaupt nicht abstreiten, dass sowas wie temporäre oder auch permanente Müdigkeit geben kann. Wie ganz weit vorne irgendwo von mir gesagt, geht ja die Welt nicht unter, wenn man anders glücklich wird.

 

Und grade bei Horror nutzt sich die Novität, die Spannung und der Schrecken schon sehr stark ab. Daher kann ich nachvollziehen, wenn man einzelne Gruselabenteuer mit Non-Grusel abwechselt. Gute Taktik. So wie es mit der New York Gangster - Geschichte läuft, die Heiko leitet, und über die er hier berichtet.

 

Dann kommt dazu, dass ich selbst die stärkste Seite von CoC in dem One-Shot-Spiel sehe. Und zwar nicht im One-Shot nach One-Shot, sondern in dem einmaligen Erleben einer Horrorstory. Dazwischen dann viel anderes. Und dann eben wieder Grusel.

 

Was ich zum Beispiel überhaupt nicht toll finde, oder wo ich die grö?te Gefahr sehen würde, ist in einer typischen Investigators-Kampagne, die durch die Charaktere zusammengehalten wird (sei es eine Detektei oder dergleichen), in der immer neue, zu einem gro?en Teil unzusammenhängende Abenteuer gespielt werden. Die keinen roten Faden besitzt, der irgendwann durchschimmert (nicht zu spät). Denn dann nutzt sich das Ganze mEn wirklich schnell ab. Und auch das "was rei?en" geht hier dann vollkommen unter, denn immer wieder findet das "Böse" (ich hasse es, das Wort hier zu benutzen, aber es ist am Plakativsten) neue Wege, um Schrecken zu verbreiten und die CHaraktere zu verspotten...

 

Bei Kampagnen bin ich etwas zwiegespalten, was diese Situation angeht. Denn dabei kommt es ganz klar auf die Spieler (und den SL) an. Eine Kampagne bietet immer einen klaren Spannungsbogen, der in einem fulminanten Finale endet, und dem ein klarer roter Faden unterliegt. Oder zumindest sollte das immer so sein. Bei INS ist das so, wenn man viele der unnützen Nebenstränge weglässt. Aber auch da kann in Kapitel X auf Kontinent Y die Luft raus sein, weil man ständig den Leuten hinterher rennt. Besonders gut gelöst finde ich das eben bei Berge des Wahnsinns - da wird die Situation immer angespannter, erst nach der Hälfte kommt der Mythos überhaupt an die Tür, und die Story kulminiert dann im Schrecken des Endes (wenn man den ganzen Epilog weglässt, wofür ich mitterweile plädiere). Aber das liegt in der Kampagne selbst, und ihrer Struktur, begründet, dass das so gut klappt, denke ich...

 

Permanentes Cthulhu-Spiel, sei es durch immer neue, unzusammenhängend aneinandergereihte Abenteuer ohne Leitmotiv, oder auch durch Kampagne nach Kampagne nach Kampagne, das finde ich generell eher nicht so gut. Denn man sollte merken, wann die Geschichte der Charaktere (oder der Abfolge an Charakteren ) erzählt ist, wann das Ende da ist und es Zeit wird, den Abspann zu zeigen. Dann sollte man die Charaktere zur Ruhe setzen, und rausziehen.

Und wenn man dann noch weiter Cthulhu spielen will, sollte man sich ganz neue Charaktere erschaffen, und mit frischen Augen an die Sache rangehen. Vielleicht sogar eine andere Epoche, oder einen ganz anderen Ansatz, wählen.

Aber nach einem solchen Abspann ist es vielleicht auch sinnvoll, mal was anderes zu machen. Pause eben. Nicht, weil man keinen Bock mehr hat. Sondern weil Abwechslung das Interesse wiecer aufkeimen lässt...

 

Das zumindest ist meine Meinung zum "Umgang mit CoC" oder ähnlichen Rollenspielen.

 

Als SL allerdings fehlt mir dieser Anspruch, "was rei?en zu müssen", ohnehin. Ich habe Spa? daran, meine Spieler zu unterhalten, zu schockieren, gruseln, fordern. Wie auch immer das aussieht. Ich habe (noch) durchaus Spa? daran, ausschlie?lich CoC zu leiten. Und könnte das wohl noch eine sehr lange Weile tun (und werde es auch). Aber bestimmt kommt da auch irgendwann mal der Zeitpunkt, an dem ich erstmal ne Pause brauche.

...dafür gibts dann WFRP, Adventure, und all die anderen schönen RPGs...

 

Apropos roter Faden in Kampagnen - ich beginne demnächst meine erste DG-Kampagne. Und bin grade am ?berlegen, wie ich das anstelle. Und sehr gespannt, ob der Hintergrund wirklich so gut funktioniert, wie alle sagen (und ich hoffe)...

;)

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Original von Dumon

Apropos roter Faden in Kampagnen - ich beginne demnächst meine erste DG-Kampagne. Und bin grade am ?berlegen, wie ich das anstelle. Und sehr gespannt, ob der Hintergrund wirklich so gut funktioniert, wie alle sagen (und ich hoffe)...

;)

 

Ich habe es schon mal geschrieben, aber ich finde es nicht mehr und will auch nicht so lange suchen.

 

Tipp: Nimm ein Monster und suche alle Abenteuer raus, die damit zu tun haben und stricke darum eine Rahmen Handlung. Das ist netter für die Spieler "alte Feinde" wiederzutreffen und zu Spezialisten mit der Wesenheit X zu werden.

 

Mein BSP: Nimm Y?Go und leite in eigener Reihenfolge Katie B., Cold War und Super 8, Suche noch eine Plotinspirationen aus The Fate und der Delta Green Case Files auf der Internetseite. Das endet mit einer Spur zu the Fate.

 

Ich finde gerade bei DG kommt man schnell zum Moster of the Week Effekt.

 

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fnord, grade das überlege ich ja derzeit. Es gibt aber zu viele coole Fraktionen und zu Verknüpfungen und Parallellen. Und die kann man leider nicht alle verwenden. Da sich aber meine Spieler gegen die offensichtlichste und am Besten einzuschränkende (die Majestic-Option) entschieden haben (kein Ufo-Verschwörungskram, lieber kranken Schei?...), fällt das Einfachste und Best-Ausgearbeitetste eben schon raus, leider...

Ich versuche grade, es so hinzukriegen, wie im Regelbuch vorgeschlagen - 1 Haupt- und zwei Neben-Antagonisten. Aber da sich einfach viele kleine so gut einfügen in die Zwischenbereiche, hab ich einfach Probleme, zu beschneiden...

 

Sollten wir aber nicht in dem Thread ausdiskutieren...

;)

 

PS: Cold Wars behandelt Y'Go gar nicht, und ist wegen vorgefertigter Chars auch schlecht einzubauen...

;):P:D

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Für eine DG-Kampagne könnte man sich natürlich auch zumindest teilweise bei The Laundry bedienen. Der Abenteuerband 'Black Bag Jobs' enthält ein paar nette Sachen, von denen sich einige auch ohne gro?e Anpassung in eine DG-Kampagne einbauen lassen...

 

 

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Spoilerhausen:

 

 

 

 

 

 

 

 

Original von Dumon

PS: Cold Wars behandelt Y'Go gar nicht, und ist wegen vorgefertigter Chars auch schlecht einzubauen...

;):P:D

 

Ich meine ja das DG Cold Wars aus Eyes Only. Und das ist zumindestens ein Avatar von Y?Go dabei und Agenten des Glaaki.

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Aaaah, daher das Problem. Das Abenteuer hei?t "Holy War". Verwechslung aufgeklärt...

;)

 

Um aber den Thread hier nicht weiter zu verseuchen, hab ich zu dem Thema hier einen eigenen aufgemacht. Players beware - there be SPOILERS!!!!

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  • 5 months later...

Immer noch irgendwie. Ich überlege aktuell, wieder ne Kampagne zu machen, nur so richtig fällt mir keine ein.

BdW ist irgendwie zu lame, Horror im Orient Express würde beim Spielversuch leider dank der Handouts zur völligen Zerstörung der mittlerweile sauteuren Bücher führen.

Vielleicht werde ich aber wirklich was ägyptisches machen, Bruderschaft des Tieres + ?gyptenbox + neues ?gyptenbuch wären ja vorhanden.

Ich bereichte nach meinem Urlaub!

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