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"Fähigkeiten" eines Exorzisten


Casey090
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Hallo zusammen, liebe Spielleiterkollegen!

 

Seit 2 Wochen habe ich das Glück, in meiner Pathfinder-Gruppe CoC leiten zu können. Bei der Charaktererstellung hat sich eine Spielerin einen Exorzisten erstellt und auch beim ersten Abenteuer gleich probiert, eine Präsenz damit zu vertreiben.

(Für Kenner: "Die Gaukler von Jusa", als die Gruppe sich Samstag-Mittags zum Wagen des Gauklers geschlichen hat. Die Spielerin hat den Gaukler (was auch korrekt war) im Inneren seines Wagens vermutet und versuchte ihn mit ihren üblichen Ritualen zu "vertreiben".)

 

Mir ist klar, dass man nicht einfach einen völlig mythosunerfahrenen Exorzisten spielen und damit gleich Geister und ähnliches vertreiben kann.

Allerdings gibt es Beispiele, wo ein hoher MA-Wert gewisse Wahrnehmungen erlaubt, z.B. eine traumartige Vorahnung, ein Zucken im Augenwinkel, das "Spüren" eines aktives Portals.

Wäre es da nicht möglich, einem seit vielen Jahren praktizierenden Exorzisten gewisse Kräfte einzuräumen?

Sei es eine Chance auf Wahrnehmung von Geisteskontrolle/Besessenheit oder das Schwächen von diesen Einflüssen/Kreaturen?

Es ist ja im SL-Handbuch auch sogar erwähnt, dass die Mythos-Zauber die mächtigste Form von Magie sind, aber es durchaus auch andere Arten gibt.

 

Ich habe damals spontan entschieden, die Spielerin einen Wurf auf MA*1 machen zu lassen. Dieser Wurf schlug fehl, aber ein Erfolg hätte dem Gaukler bei der nächsten Konfrontation ein paar böse Male im Gesicht, einen verlorenen Trefferpunkt und einen riesigen Hass auf den Exorzisten eingebracht... und dem überraschten Exorzisten evtl einen kleinen STA-Verlust.

 

Wie würdet ihr entscheiden? Ist der Exorzist nur ein Schauspieler/Scharlatan ohne jegliche besonderen Fähigkeiten, oder darf man ihm eine kleine Chance auf geringe magische Erfolge gönnen?

Danke fürs Lesen und vielen Dank für alle Antworten!

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Ich würde dem Exorzisten keine weiteren Fähigkeiten einräumen, au?er du lässt ihn einen cthuuloiden Zauber kennen (Vertreibe Nyarlathotep in seiner Form als Gehörnten oder so). IM höchstfall das, sonst bekommen deine Spieler eine Waffen an die Hand die mE zu heftig ist. Klar sie wird nicht bei allem funktionieren, aber allein die wahrscheinliuchkeit von bis zu 18%... das ist mehr als die Grundchance auf Scharfschützengewehre (15%)

 

 

Du könntest den Exorzisten halt immer würfeln lassen und dies eben sein subjektives Gefühl darstellen lassen. Vielleicht bemerken die anderen garkeinen Unterschied, aber er denkt die SAche ist ausgestanden... Dann wird die nächste Begegnung noch grausamer ;)

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Wie würdet ihr entscheiden? Ist der Exorzist nur ein Schauspieler/Scharlatan ohne jegliche besonderen Fähigkeiten, oder darf man ihm eine kleine Chance auf geringe magische Erfolge gönnen?

 

Das kommt drauf an: Wenn der Spieler selbst nur einen Scharlatan spielen will, dann ist der Char auch nicht.

 

Wenn der Char hingegen inbrünstig daran glaubt und die De exorcismis et supplicationibus quibusdam auswendig kennt, dann könnte man das durchaus so halten, wie du es gemacht hast.

 

In der Welt des Mythos kann man davon ausgehen, dass manche Geschichten von Bessenen nicht von ungefähr kommen, auch wenn sich andere Dinge dahinter verbergen, als die Kirche vermutet. In dem Sinne sind die Rituale Romanorum vll abgeflachte und mit der Zeit verfälschte Versionen viel älterer Zauber. Das hei?t in ihrer Wirksamkeit stark eingeschränkt, aber von einem talentierten Individum gewirkt nicht komplett wirkungslos.

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Ich halte es auch nicht für abwegig, dass ein Exorzist, Schamane oder ähnliches wirklich einige Zauber beherrscht. Allerdings sollten diese Zauber dann etwas aufwendiger und konsequenzenreicher sein, als einmal um ein Zelt herumzuhüpfen.

Für einen Exorzismus würde ich schon ein langwieriges Ritual ansetzen (zur Inspiration: äVertreibung des Yde-Etadô aus dem SL-Handbuch), das zumindest einen ordentlichen Stabilitätsverlust beinhaltet. Als zusätzliche Hindernisse bzw. Gefahren bieten sich schwer zu erhaltende Reagenzien, die Einnahme bewusstseinsverändernder Drogen und anderer Gifte (und der daraus resultierende TP-Verlust) oder die Tatsache an, dass das zu vertreibende Wesen mit dem Vorhaben alles andere als einverstanden ist.

Insbesondere wenn ein Zauber durch Anpassung an eine neue Religion bzw. das Stille-Post-Phänomen verwaschen wurde, ist es nicht nur plausibel, dass der Zauber Wirksamkeit eingebü?t hat, sondern auch, dass derartige Hindernisse hinzugedichtet wurden, auch wenn sie eigentlich gar nicht notwendig sind (so wie beim Ritual von Ashk-Ente auf der Scheibenwelt).

 

Neben der Gruppe der Scharlatane und Glaubenden mit echten Fähigkeiten sollte aber auch nicht die gro?e Gruppe derjenigen vernachlässigt werden, die zwar glauben, aber doch nicht mehr können als ein Scharlaten.

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Hilft das weiter?

 

Aus: Dementophobia:

 

Neue Fertigkeit: Kunst (Exorzismus)

Der Exorzist beherrscht die nötigen Kenntnisse, um einen Exorzismus nach dem Rituale Romanum der katholischen Kirche vornehmen zu können. Dabei sind es in Wirklichkeit weitaus weniger die vorgenommen rituellen Handlungen, als vielmehr die aufgrund der festen ?berzeugung von der Macht des eigenen Handelns begründeten verstärkten psychischen Kräfte des Exorzisten, die ihm die Möglichkeit geben, bei einer echten Besessenheit erfolgreich zu sein. In so einem Fall erlaubt ein erfolgreicher Fertigkeitswurf (der bei einem Fehlschlag auch nicht erneut versucht werden darf) eine Kraftprobe zwischen dem MA des Exorzisten und dem MA der übernatürlichen Wesenheit, wobei die Differenz zwischen dem Fertigkeitswert und dem Würfelwurf als Bonus auf die Kraftprobe anzurechnen ist.

Bei einem gelungenen Fertigkeitswurf, aber misslungener Kraftprobe kann der Exorzismus am nächsten Tag erneut durchgeführt werden.

 

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Die Beschwörungs-/Bannezauber sollten dem Exorzisten eher zugänglich sein, als den anderen Spielern. Der hat ja eine Ausbildung genossen.

Wenn dir ein kirchlicher Exorzist vorschwebt, dann hat er den Banne Mythoskreatur X in Reinform gelernt. Er hat nicht gelernt es zu beschwören, viel vom Hintergrund wird er auch nicht wissen. Man kann davon ausgehen, das er kaum Mythoswissen hat. Er geht sicherlich davon aus, dass er den Satan oder den Dämon aus der siebten Hölle vor sich hat. D.h.: Der STA- Verlust sollte für das erlernen nicht so gro? sein. Das Zaubern schon, denn da wird sich dem Exorzisten eröffnen, dass seine Weltanschauung nicht richtig ist, dass alles woran er glaube eine Schutzlüge seiner allwissenden Kirche ist usw..

 

Sicherlich wird der Vatikan Mythoswerke haben, aber nur ein kleiner Personenkreis wird davon und der wahre Bedeutung kennen.

 

Es soll nicht unerwähnt bleiben, dass die Agenten des Mythos Gegner mit Bannzaubern nicht sehr mögen und er in Gegenaktionen immer das Primärziel darstellen sollte.

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Hmm.

Ich seh das ja grundanders.

 

Ja, die Regel aus dem Dementophobia ist ganz nett, aber nur, solange wir von "Besessenheit" reden. Für mich zum Beispiel hört das schon bei der Anwesenheit eines Parasiten im Gehirn auf (komm grad nicht drauf, wie die hei?en). Selbst ein Shan ist was Anderes - da er allerdings halbstofflich ist, könnte man da sogar von einer Art spiritueller Bessenheit reden. Daher lie?e ich da sogar mit mir u.U. reden, ob Besessenheit und Exorzismus zutrifft bzw. angewandt werden kann.

 

Und sonst?

Wir hatten schonmal in nem anderen Thread irgendwo die Diskussion, wie Glauben und Mythoswelt interagieren, was Götter sind, etc.

Ich bin ganz einfach der Meinung, dass die Existenz eines positiven Gottes in der nihilistischen, gnadenlosen und rücksichtslosen Welt eines über den Menschen hinausgehenden Darwinismus' in Lovecrafts Sinne rein gar nichts verloren hat.

 

Natürlich muss man Glaube von dem Gegenstand des Glaubens trennen. "Glaube versetzt Berge" - also ?berzeugung, Willen und Fokussierung in eine spezielle Richtung kann einen Erfolg haben. Diesen Erfolg sehe ich allerdings mehr im Umgang mit mundanen Dingen. Und womöglich noch mit Geistern und ähnlichen Phänomenen, die nicht zwingend unter den Mythos-Oberbegriff fallen.

 

Aber Mythos-Wesenheiten?

Ganz und gar nicht. Da kann ein Exorzist der 5. Diözese noch so sehr davon überzeugt sein, dass der gefangene Gug ein Dämon ist - er wird ihn weder bannen noch mit irgendwelchen Ritualen beeinflussen können. Oder das Tiefe Wesen aus dem Meer. Oderoderoder.

De facto sind dies alles unbekannte oder (ehemals oder immer noch) au?erirdische Lebensformen. Nicht anders wie ein Delphin oder ein Hai, nur höher oder weiter entwickelt.

Warum also sollte ein Exorzist diese austreiben können?

Und gibt es vielleicht im Volk der Schlangenmenschen Exorzisten, die Menschen austreiben können? Oder bei den Yith? Oder den ?lteren Wesen?

 

Wenn es in die eine Richtung mit Austreibung funktioniert, muss es auch in die andere Richtung funktionieren. Warum? Weil Austreibung eigentlich ganz klar eine Zuordnung von Gut oder Böse bedingt. Und wenn Mythos-Kreaturen sich einer Klassifikation erfolgreich entziehen, dann ist es der des Bösen. Wenn aber Exorzismus gegen Feinde oder Gegner funktioniert, unabhängig von Glauben und moralischen Werten, muss man sich doch auch fragen, warum er nicht gegen andere Menschen funktioniert? Wenn wir schon die Grenze zur Besessenheit verwischen, und Beschwörung und Bannung hinzu nehmen...

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Ich denke das ist dann eindeutig wieder eine Spielleiterentscheidung, gegen was dieser Exorzismus hilft. Sollte z.B. die Bessenheit durch einen Zauberer verursacht worden sein, der in den Geist des Opfers eingedrungen ist, dann wäre es schon angebracht, denn es wäre ja quasi so eine Art Willensduell zwischen Exorzist und Zauberer. Das hei?t ja auch noch lange nicht, dass der Exorzist dieses Duell gewinnt oder auch nur weiss, was wirklich hinter der Bessenheit steckt.

Bei einer Besessenheit durch Mythoswesen sollte der Spielleiter entscheiden, ob dieses Wesen vll eines der Dinge ist, die immer nur als Dämon bezeichnet werden. Aber auch dann würde ich davon ausgehen, dass die Rituale verfälschte Versionen ihrer ursprünglichen Fassung sind und wesentlich schwerer zu wirken sind.

Mythoswesen selbst vertreiben, da würde ich auch sagen nein, oder nur in Ausnahmefällen, die der Spielleiter für richtig hält. Dennoch würde ich sagen, dass dennoch auf alle Fälle der richtige Bann-/Vertreibe-Zauber gelernt werden muss.

 

Den Ansatz, dass die Rituale Romanorum auf viel älteren pagane, römisch-griechischen oder jüdischen Zauber basieren finde ich immer noch reizvoll und in der Logik des Mythos auch alles andere als unwahrscheinlich.

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Da hast Du natürlich vollkommen Recht, dass das jeder selbst entscheiden muss. Ist eine Frage von Ma?stäben, Eckpunken etc., die ein SL bzw. eine Spielgruppe für sich selbst definiert.

Ich dachte nur, nachdem alle bisherigen Kommentare PRO Exorzismus gegen Mythoskreaturen war (wenn auch eingeschränkt), schreib ich mal ein CONTRA Argument, was eben auch meine Ansicht zu dieser Frage ist...

8)

 

Ach, und die Sache mit der Besessenheit durch einen anderen "Geist" - sei es eine unlebende Person oder eine lebende - sehe ich durchaus auch als Situation, in der man einen Exorzismus als wirksam empfinden könnte...

Zur Abgrenzung: wenn allerdings ein zauberkundiger Mensch (oder ein anderes Wesen) seinen Geist mit dem des Wirtes "getauscht" hat, oder den des Wirtes nicht unterdrückt, sondern vernichtet hat, würde ich den Exorzismus als nicht wirksam deklarieren. De facto ist der Körper dann ja nicht besessen, sondern die Person IST der neue bzw. dem neuen Geist. Nur eben mit neuem Hautanzug.

 

Sollte dabei ein Exorzismus erfolgreich akzeptiert werden (vom SL), so wäre das Ergebnis dann allerdings nicht ein vollständig wiederhergestellter Mensch, sondern eine absolut leere Hülle, die künstlich am Leben gehalten werden muss, da sie es von selbst nicht kann. Was ein durchaus erschreckendes Ergebnis wäre - und dem Exorzisten vielleicht eine Lehre, dass eine Klassifizierung in Schwarz/Wei?, Gut/Böse etc. nicht angebracht ist...

;)

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?hnlich sehe ich es auch, wenn Dumons Einwand an mich gerichtet ist.

 

In der Mythoswelt gibt es Gott, Buddha, Allah usw. nicht, aber es gibt die Religionen. GGf. sind Begegnungen mit Mythoswesen der Auslöser für eine Religon gewesen.

 

Das hei?t aber nicht, dass eine Religion, die den Satan bekämpfen will, Mittel gefunden hat ein Mythoswesen zu beeindrucken. Der Exorzist glaubt ja den Satan nach Lehrbuch zu vertreiben, wendet dabei aber regeltechnisch Banne von Shan an. Wenn ein Shan im Kopf steckt, ist er weg. Wenn es aber ein anderes Wesen oder gar ein getauschter Geist ist, dann gelingt es eben nicht.

 

Ggf. hat der dann auch ein paar Prozente Mythoswissen, dass man als Exorzismus vor dem Spieler tarnt.

 

Nur kann man so einem SC vorab ein paar Mythoszaubersprüche geben, ohne dass er das halbe Necronomicon gelesen hat.

 

Das meinte ich mit einer Exorzistenausbildung. Das so ein Exorzismus auch den Exorzisten schädigt, hat man ja in den Filmengesehen. Das ist ja auch nichts alltägliches.

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@fnord:

 

Und genau das, was Du hier ansprichst, finde ich eben (subjektive Meinung) fehlinterpretiert.

 

Egal, ob Priester, Exorzist, Houngan, Wiccan, und was auch immer. Mythos-Zauber werden vielleicht unwissentlich angewandt, weil man

a) sich der Auswirkungen nicht genau im Klaren ist

B) sich der Kosten nicht im Klaren ist

c) eh nicht an den Kram glaubt.

 

Meines Erachtens nach aber wird ein Mythos-Zauber eben nicht gegen einen Dämonen eingesetzt, der dann aber doch ein Shan ist. Ich finde einfach, dass eine Klassifizierung von Mythoswesen als Dämonen zwar brauchbar ist - eine ?bersetzung dieser Situation in brauchbare religiöse Rituale zum Vertreiben solcher Wesen sollten allerdings wirklich äu?erst selten sein. Und nicht "laut Buch" geschehen können, da es dazu eben mEn keine funktionalen Bücher geben sollte.

 

...warum?

Weil ich der Meinung bin, dass Mythos-Zauber, egal welcher Art, immer einen schrecklichen Preis beinhalten. Der harmloseste Mythos-Zauber sollte einen so hohen Preis haben, dass jegliche Religion, die ganz klar zwischen Gut und Böse, oder Himmlisch, Irdisch und Dämonisch, unterscheidet, nicht bereit ist, diesen zu zahlen...

 

Aus demselben Grund bin ich auch absolut gegen die Nutzung von Zaubern durch Spielercharaktere. Oder besser: wenn sie einen Zauber finden, lernen und nutzen, werden sie schon das Lernen bereuen, und das Nutzen noch wesentlich bitterlicher.

Meine Spielercharaktere könnten das Necronomicon lesen, und hätten die Sprüche nicht einfach zur Verfügung. Sowas empfinde ich als Ungleichgewicht des Horrors. Das gibt den Spielern funktionierende Waffen in die Hand. Und die kriegen sie nicht! Der Horror sollte den des Ausgeliefertseins gegenüber einem kosmischen Schrecken abbilden. Das zumindest ist dazu meine Meinung - und meine Anwendung.

 

Warum also gibt es diese Zauber?

Als Verlockung. Als Versuchung. Als Lichtblick am Ende des Tunnels, der sich im allerletzten Moment als heranrasender Zug entpuppt. Zauber sind keine Hilfe. Sie sind Verdammung in Zuckerguss.

 

Aber - und das ist ganz wichtig:

Ich will hiermit niemanden unterbuttern, schlechtmachen, noch eine Person kritisieren. Also bitte nicht als Angriff oder so werten. Schlie?lich ist so vieles Auslegungssache, und jeder sollte sein Hobby so betreiben, wie es ihm Spa? macht...

;)

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Original von Dumon

 

Aber - und das ist ganz wichtig:

Ich will hiermit niemanden unterbuttern, schlechtmachen, noch eine Person kritisieren. Also bitte nicht als Angriff oder so werten. Schlie?lich ist so vieles Auslegungssache, und jeder sollte sein Hobby so betreiben, wie es ihm Spa? macht...

;)

 

kein Ding...

 

Spielst oder leistest Du es so echt krass. Keine Magie für SC.

 

Ich finde das vorhandene Regularium schon abschreckend genug. Ich bin doch nach fünfmal Elder Sign zaubern schon menschliches Gemüse durch STA-Verlust.

 

Sollte es den SC nicht mal möglich sein, wie Henry Armitage vorzugehen und ein kleines Wesen zu bannen?

 

Einige meiner SC haben sich Sprüche angelernt und sie könnten mehr lernen, aber das machen sie freiwillig nicht.

 

Ich sehe da noch kein Spielungleichgewicht. Ein Spieler hatte in einem Abenteuer Bannen vom Hound of Tindalos gelernt, der ist seitdem nicht wieder aufgetaucht.

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Das Ungleichgewicht liegt mEn nicht zwischen dem Können der Charaktere und den Monstositäten. Ungleichgewicht ist vielleicht auch das falsche Wort.

Das Problem, das ich mit Zaubern im Allgemeinen habe, ist, dass Charaktere durch diese möglicherweise das Gefühl bekommen, halbwegs effektive Waffen in den Händen zu halten. Und auch Spieler eben dann eine Chance für Charaktere sehen, und sei sie noch so gering.

Dieses Gefühl von Hoffnung kann (nicht muss) mEn aber den Schrecken und die Verstand erschütternde Erkenntnis darüber, dass es keine Chancen gibt und die Charaktere ohnehin letztendlich zum Scheitern verurteilt sind, zumindest aufschieben, wenn nicht gar ganz ausgleichen.

Da ich aber sehr viel Wert auf den Schrecken lege, finde ich das dann eben nicht so dolle.

 

Ich bin aber auch der SL, der die meiste Zeit behauptet, dass Cthulhu sich eigentlich nahezu ausschlie?lich für One-Shots eignet, da sonst der Schrecken eben nicht so sehr zur Geltung kommt. Und muss ich noch erwähnen, dass bei diesen eine ?berlebensrate bei geistiger Gesundheit bei weniger als 20% liegt? Auf die eine oder andere Weise klinken sich dann doch die Charaktere meistens aus dem Spiel aus - "freiwillig" oder unfreiwillig...

8)

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