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Polizei einschalten? Oder Mythos geheimhalten?


Casey090
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Hallo liebe Spielleiterkollegen!

Leider habe ich schon wieder eine Frage, für die ich einen neuen Thread aufmachen muss:

Sollen die Spielercharaktere die Behörden einschalten, oder jegliche Mythos-Erlebnisse für sich behalten?

 

In fast allen Abenteuern ermittelt nach einem Mord, Diebstahl, Einbruch die Polizei.

In vielen Szenarien gibt es sogar "Credit Rating" (verbessert die Kooperationsbereitschaft beim Umgang mit Polizei etc.), wenn die Spieler die Polizei einschalten.

Auf der anderen Seite hei?t eine der "gro?en Regeln":

Rede NIEMALS über den Mythos.

 

In den meisten Abenteuern, die ich bisher durchgelesen haben, nimmt die Polizei eine typische Statistenrolle ein: Man benachrichtigt sie, man wird (weil die Spieler natürlich immer am Tatort sind) aufs Revier gebeten, kurz befragt. Die Spieler erzählen etwas von einer Bedrohung und von einem ominösen Feind (nein, Beweise haben sie nicht), und die Polizei nickt dankend und verspricht, sich der Sache bestimmt anzunehmen. Die Ermittlungen der Polizei verlaufen natürlich im Sande, und die Spieler lösen das Abenteuer selbst. Am Ende taucht die Polizei entweder Minuten zu spät noch am Schauplatz auf, oder man muss sie von der beseitigten Bedrohung in Kenntnis setzen.

 

Ich finde diesen Ablauf langweilig und für Charaktere/Spieler und Spielleiter frustrierend und "trashig". Jedesmal lächelt man wieder über die plumpe Polizei und darüber, dass sie wegen der Story ja eh nichts richtig zur Lösung beitragen wird. Und ständig dürfen die Spieler wieder ihre unheimlichen Begegnungen schildern und sich für ihre "Wahnvorstellungen" schief anschauen lassen.

Wie lange dauert es wohl in den 20ern, bis eine Gruppe Menschen, die im Wochenabstand übersinnliche Bedrohungen meldet oder am Tatort von Mordfällen zu finden ist, eingelocht wird? Am besten gleich in die Irrenanstalt?

Statt dessen soll man genau diesen "auffällige Verhalten" durch eine Belohnung in Form von "Credit Rating" fördern.

 

Was sage ich meiner (cthulhu)-jungen Spielergruppe? Wie kann man mit der sich ständig einmischenden Polizei umgehen, ohne dass dies die Stimmung verdirbt und das Aufnehmen von Aussagen/Warnungen zur lästigen Routine wird?

 

Vielen Dank schon mal, diese Frage geht mir seit Wochen im Kopf rum!

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Das Problem ist mir wohl bekannt und sicherlich kein geringes. Bei Cthulhu ist das vielleicht besonders schlimm, in Fantasy-Settings hei?t die Antwort ja immer: Ihr seid die Helden, die anderen nicht.

Eine Möglichkeit das für Cthulhu anzuwenden wäre natürlich, dass die Spieler selbst Autoritätspersonen bei Polizei und Behörden sind und demnach selbst diese Instanzen effektiv einsetzen können.

Das habe ich z.B. so in meinem Szenario Judas Prokaryot gemacht, aber ist natürlich keine wirkliche dauerhafte Lösung.

 

Stattdessen denke ich sollte man die Polizei durchaus auch mal kompetent sein lassen - vielleicht ein besonders fähiger Inspektor, an den man sich besser direkt wendet (Hast du die Cthuloiden Welten 12? Da könnte mit Ernst Gennert so ein NSC sein). Und dann kann die Polizei doch auch Teilerfolge liefern.

Die sollen natürlich nicht den Fall eine Lösen, aber die typischen Zwischenschritte ausheben, die sonst - vielleicht sogar in der gleichen Spielzeit wie das ?berzeugen der Polizei - die Spieler hätten abklappern müssen.

Zum Beispiel: Die Spieler berichten vom Verschwinden von Menschen in einem Stadtviertel - egal was für verrückte Dinge sie als Gründe nennen, die Polizei wird sicher untersuchen und z.B. auch den Kultisten festnehmen der sie geopfert hat.

ABER dass der Kultist behauptet ein Monster beschworen zu haben durch diese Morde wird die Polizei eher nicht glauben und da müssen die Spieler wieder ran.

 

Die Polizei wäre also eine Hilfstruppe für die Zwischenschritte, die Spielercharaktere wären mehr in einer Rolle die sich aus (Polizei)Berichten einen grö?eren ?berblick verschaffen kann. Und ich denke dass kann der Stimmung durchaus zuträglich sein.

 

Dass man das auch regeltechnisch fördern will ist verständlich, allerdings wäre ich da unsicher. Warum sollte das Ansehen der Charaktere steigen wenn sie ständig wahnsinnigen Quatsch erzählen?

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Ich sehe es ähnlich wie der Tod, bin aber auch ein gro?er Fan von Polizei als Problemfaktor. Natürlich wird die Polizei Morden, Verschwinden etc. nachgehen, und wenn die Charaktere dann halt jedesmal irgendwie da mit drinnen hängen (in welcher Kapazität auch immer), wird jeder gute Polizist sich irgendwann nach dem "Warum" fragen. Wodurch die Charaktere dann ziemlich schnell von Koryphäen, Tippgebern oder Informanten zu Hauptverdächtigen werden.

Und wenn die Spielercharaktere eben so dumm sind, und sicb trotz solcher Ansätze von Polizeiobermeister Plauzgen ("Mittlerweile kommt es mir so vor, als ob Sie selbst irgendwie da mit drinnen hängen...!") erneut und immer wieder im Rahmen solcher Geschehnisse erwischen zu lassen, dann haben sie es nicht anders verdient...

...und wandern im besten Fall erstmal in den Knast. Abhilfe schafft da ein guter Anwalt (Credit Rating, Geld, Einflu? etc.), ein glückender Bestechungsversuch (Spenden an Polizeiobere, Schmieren des betreffenden), Bedrohungen oder gar der gute alte Ausbruch. Auf Dauer aber schadet das dem Ansehen der Charakere, und sie werden sich dann immer öfter in einer Verdächtigen-Position wiederfinden...

...im schlechtesten Fall landen sie aufgrund von Erzählungen von seltsamen Geschehnissen sogar in der Anstalt. Und da hört der Spa? dann ziemlich schnell auf, denn wenn man nicht genug Geld für eine vernünftige mitbringt, oder genug Einflu?, dann kommt man in eine der Abschiebeanstalten, und aus denen kommt man dann auch kaum noch wieder raus. Schwieriger, würde ich meinen, als aus dem Knast...

 

Wie wäre es denn mal mit einem Abenteuer, in dem die Polizei ZU kompetent ist? In dem die Spieler verhindern müssen, dass die Polizei weiter ermittelt? Oder überhaupt ermittelt?

Und in dem vielleicht der eigene Schritt in den Knast besser ist, als die Behörden die Sache weiter zu verfolgen?

...allerdings fällt mir gar nur wenig ein, das man als Story bzw. Motiv dafür verwenden kann. Ein gefährliches Mem, vielleicht? Hmm. Vielleicht fällt mir ja noch was ein...

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Vielleicht sind die Abenteuer einfach nur schlecht?

 

So wie ich es im Spiel wahrnehme, ist die Polizei im Regelfall nutzlos, da sie von einer natürlichen Ursache für vorgefallene Verbrechen ausgeht und es sehr naheliegend ist, dass ihre Ermittlungen deshalb ins Leere laufen. Wenn nämlich überhaupt ein Verbrechen vorliegt und nicht einfach nur dahergelaufene Zivilisten wirre Geschichten von bösen Tentakelmonstern erzählen.

 

Au?erdem sind üblicherweise die SCs schön dumm, wenn sie sich an die Polizei wenden, denn die Standard-SC-Vorgehensweise besteht auch in einer Cthulhu-Runde aus Diebstählen, Einbrüchen, Herbeiführung von Sprengstoff-Explosionen, Mord & Totschlag. º34 StGB ist ja in der Praxis scheu?lich schwer nachzuweisen, tjo, weshalb die SCs damit rechnen mü?ten, selbst verknackt zu werden.

 

Andererseits, in den seltenen Fällen, in denen die Einmischung der Gesetzeshüter mehr nutzt als schadet, kann man es den SCs meiner Meinung nach auch malgönnen, dass die anderen mal die Drecksarbeit machen. Das könnte man dann sogar gut als Aufhänger für ein Gerichtsdrama nehmen, wo die SCs als unangenehme Zeugen aus dem Weg geräumt werden sollen oder so.

 

Schlie?lich kannbst Du Dir auch einen Spa? daraus machen, den Spielern für eine Sitzung mal vorgefertigte Polizei-Charaktere in die Hand zu drücken und sie die Geschehnisse aus einer anderen Perspektive heraus ausspielen zu lassen.

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Ich will es kurz machen und den Erfahrungswert unserer Gruppe schildern:

 

Wenn man sich nicht selbst belastet ("Wie kommen sie eigentlich in den Geheimkeller der Ritualmörder und sind das Blutflecken da auf ihrer Kleidung?"), schalten wir gerne mal die Behörden ein. Ein wenig Unterstützung kann nicht schaden. Man kann schlie?lich nicht alles alleine machen :)

 

Z.B. eine Tiefe-Wesen-Stadt vor Inssmouth mit U-Booten und Torpedos angreifen...

 

Gru?Fox

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In einigen Lovecraft-Geschichten wird die Polizei eingeschaltet. Soweit ich mich erinnere, läuft das immer auf eine Vertuschung hinaus.

zwei Beispiele:

Grauen von Dunwich: da wird, soweit ich mich erinnere, der Leichenfund in der uni heruntergespielt.

shadow over Innsmouth: Die Stadt wird von den Behörden auseinandergenommen.

Man könnte sich davon inspirieren lassen und den Behörden ein Interesse am Vertuschen der Geschehnisse unterstellen. So könnten sie den Charakteren helfen (vielleicht ist die überforderte Polizeiwache sogar froh über professionelle Geisterjäger), ohne dass sich Mythoswissen verbreitet.

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Ich würde es eben konsequent spielen. Wie die Spieler agieren, da soll dann real bis zynisch von der Spielwelt reagiert werden.

 

In den drei?igern Jahren ist die Vernetzung zwischen den Polizeistationen mangels EDV gering bis gar nicht vorhanden.

Also wird es den Polizisten nicht auffallen, dass die Spieler an mehreren merkwürdigen Fällen immer wieder auftauchen, wenn es nicht in ihrem Revier stattfindet.

 

Die detektivische Polizeiarbeit hatte seine ersten zarten Pflanzen im ausgehenden 19. Jahrhundert. Gerne wurde ein Tatort auch mal erst nach Wochen aufgesucht. Die Polizei hatte da mehr Schutzcharakter.

 

In now ist es nicht alles wie bei CSI:Frankfurt. Polizei ist chronisch unterbesetzt, schlecht ausgerüstet und je nach Spielleiter unmotiviert.

 

Wenn es nicht gerade Mord ist, dann wird auch kein so gro?es Programm gefahren, wie uns die Fernsehkrimmis gerne glauben machen wollen.

 

In "At Your Door" hat der ermittelnde Beamte in der abenteuereinleitenden Vermi?tensache 237 andere Fälle, die es zu untersuchen gilt. Die Spieler werden noch in Ruhe gelassen.

 

Bei einem Shootout mit Autoverfolgungsjagd mit Kultisten sieht der Fokus der Behörden anders aus, weil die öffentliche Sicherheit in Gefahr ist. Ich finde es ist weiterhin eine Gefahr wie Tod oder Wahnsinn, das man einfach in den Knast geht. Im Endeffekt wird ein Charakter aus dem Spiel genommen. Das halte ich für dass gleiche.

 

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