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Wie spielleite ich Technik ohne diese zu kennen?


fnord
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Grundsituation:

Ich wei? wo ein Computer an und aus geht. Mein Handy wird nur ersetzt, wenn es kaputt ist und dann auch nur durch ein einfaches Ersatzgerät.

 

Meine Spieler sind technisch auf dem neusten Stand, weil sie daran Interesse haben und ggf eine Ausbildung genossen haben (Ingenieur, Physiker, Elektriker).

 

Nun spielen wir Delta Green (Regierungsbeamte jagen den Mythos). Das hei?t die Charaktere haben Ressorcen, die Spieler haben Ahnung nur die SL nicht.

 

Es geht um Trojanerviren, Knopfkameras etc. Ich kann damit um, aber letztenendes habe ich keine Ahnung!

Die NoW Werke habe ich. Jetzt wei? ich was es gibt, aber der Umgang...

 

 

Habt ihr Tipps?

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Es wird wohl kaum darum geht, den Quellcode für einen Trojaner am Spieltisch auszuarbeiten oder Schaltpläne für eine Knopfkamera zu zeichnen.

Da hilft dir doch einfach das Nachschauen bei Wikipedia! Dort findest du die Basics zu dem Themengebiet deiner Wahl und kannst dir einfach ein für das Spiel mehr als ausreichendes Grundwissen aneignen.

 

Und wenn du dich nicht genau auskennst, lass deine Spieler doch einfach spielen! Sie sollen erklären, was sie mit den Gerätschaften genau machen und wie diese Funktionieren.

 

Lass alles zu, was nicht nach Hokus-Pokus klingt. Wenn die glaubhaft versichern, dass ihr Trojaner in der Lage ist, FBI-Passwörter zu erspähen, dann lass sie das mit schweren einer Probe auf Computernutzung verifizieren und würfele für ein Heer von FBI-Hackern, ob diese den Betrug entdecken.

 

Ich sehe da überhaupt kein Problem, solche Dinge bei den Spielern zu belassen und mit gesundem Menschenverstand und entsprechenden Fertigkeitsproben zu improvisieren. Es sei denn, du bist dumm wie Bohnenstroh, aber dann haste in jeder Lebenslage ein Problem und das nehme ich mal nicht von dir an. :D

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  • 3 months later...

Hallo zusammen,

 

ich würde so vorgehen das die Spieler beschreiben was sie eigentlich mit der Technik machen wollen.

Anhand dieser Aussage kann man dann tatsächlich ableiten welche Probe fällig wird und wie schwer das wohl sein wird. Ich wüde empfehlen vorher noch grob zu definieren wie abgesichert die Daten / das Gebäude etc. sind um eine Vorstellung davon zu haben wie schwierig die Probe wohl sein wird.

 

Aufpassen sollte man nur wenn man in einer solchen Runde ein technischesa Problem in sein Abenteuer einbaut. Da kann es dann ganz schnell sein das die Spieler entweder den Kopf schütteln weil sich Fehler eingeschlichen haben oder Probleme sehen die man selbst eben nicht bei seiner Lösung bedacht hat.

Da tut manchmal einfach die Spielleiter Aussage not das eine Handlung einfach möglich ist.

 

Unter http://www.pegasus-foren.de/cthulhu/misc2.php?action=ip&boardid=73&styleid=2&postid=79224&threadid=4836&page=1 habe ich mir Mal ein paar Gedanken zu genaueren Computer Regeln gemacht. Vielleicht hilft es ja?

 

Gru? Jochen

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Ich stimme Synapscape und Arkham hier vollends zu.

 

Vermeide Abenteuer, in denen technisch spezifische Informationen den zentralen Punkt darstellen (also nix über amoklaufende Computer etc.), und Du solltest eigentlich ganz gut damit fahren, Deine Spieler das alles machen zu lassen.

 

Zudem spricht ja nix dagegen, sich von seinen Spielern helfen zu lassen, oder? Oder ist es bei euch so, dass der SL alles wissen muss, da die Spieler "gegen ihn" agieren, ihn als Opposition ansehen???

8o

 

Nein, im Ernst, Du kannst das doch auch mit Deinen Spielern durchsprechen, und dann werden sie Dir entweder Hilfestellung geben, oder Dich nicht zu sehr fordern auf dem Gebiet.

 

Falls Du natürlich Spieler hast, die jede kleine "Schwäche" des SL ausnutzen, um den eigenen Vorteil durchzuprügeln...

...frage ich mich ohnehin, warum Du mit ihnen spielst...

:rolleyes:

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Gerade was IT-Technik angeht, kann ein Abenteuer schnell im Chaos enden, sollten sich auch nur ein oder zwei Spezis in der Spielergruppe befinden, der SL hingegen nur Grundkenntnisse haben.

Stundenlang wird dann plötzlich nur noch diskutiert ob und wie und warum oder warum nicht man dem bösen Kult nun mit Hi-Tech an den Kragen gehen kann oder eben nicht.

Zum einen bringt das den SL meistens völlig aus dem Konzept, zum anderen sitzen die drei IT-unerfahrenen SPieler stundenlang gelangweilt daneben, während die Byte-affine Minorität der Spielergruppe den SL mit Dtailfragen in Beschlag nimmt.

 

Genau das ist und war einer meiner grö?ten Vorbehalte gegen das NOW Setting, denn gerade Handy-, Computer-, Viren- und sonstige Technik ist mehr characteristisch für das NOW Setting als alles andere, aber die Grundzüge der Techniken werden dem SL nicht in benötigter Tiefe zur Verfügung gestellt. Das muss nicht ein komplettes STudium umfassen, aber etwas mehr als im Regelbuch hätte es schon sein dürfen. Und dass sich ein SL stundenlang vors Wiki setzt, sobald ein Spieler eine kritische Frage stellt, halte ich auch für unpraktikabel.

 

In meinen Runden versuche ich so einen "Techno-Babble" auf ein Minimum zu beschränken. Belehrungen durch Spieler sind okay, solange sie nicht ausufern und den SPielfluss massiv stören. Im Zweifelsfall ist das möglich, was ich als SL für möglich halte.

 

Zudem muss man darauf achten, Spieler-und Charakterwissen strikt zu kennen. Wenn der IT-Student einen Hillbilly spielt, dann kann der Spieler gerne auf die Idee kommen, böse Kulte mit Trojanern zuzupflastern, solange der Char aber keinen entsprechenden Computernutzung-Wert hat, kann der spieler mit Fachwissen nur so um sich werfen, dem Char wird das nicht weiterhelfen können.

Auch das jedes Handy ortbar ist, ist beispielsweise heute so ziemlich jedem klar, aber in einem Abenteuer dass vor 10 Jahren spielt, würde ich von den SPielern einen Wurf oder eine gute Erklärung verlangen, wenn sie entscheiden, sich von ihrem Mobiltelefon zu trennen, weil sie sich dadurch verfolgt sehen.

 

ALs Fazit würde ich sagen, sollte der Unterschied zwischen Wissensstand der SPieler und des SL zu gro? sein, dann würde ich beispielsweise NOW nicht spielen. Ich stelle mir das so vor, als würde ein Anfänger SL Shadowrun für langjährige Profispieler leiten. Sowas kann schnell daneben gehen.

Wenn aber die Spieler genug Geduld mitbringen und kein Problem haben, Details mit dem SL wenn nötig langwierig zu diskutieren und dabei auch realistisch bleiben und nicht versuchen dem SL zu ihrem Vorteil versuchen einen Bären aufzubinden (Nach drei vergeblichen Versuchen eine PIN zu knacken bekommt man automatisch Geld ausgezahlt, ehrlich...") und es dem SL auch nicht auf den Senkel geht, dann wäre es sicherlich kein Problem.

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Letztendlich mach ich es genauso, wie die meisten hier empflehlen.

 

Meine Spieler erklären mir was sie vor haben, und davon lass ich meist inspirieren was die Gegenseite kann. Und Hollywood hat ja sein übriges getan.

 

Als Wildcard für ich hin und wieder ein, dass die Technik der Kultisten noch "magisch" gesichert ist, was immer zu einem gewissen Hallo führt.

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Zum Thema "Technik in Verbindung mit Magie" kann ich nur die Romane von Charles Stross empfehlen - "The Atrocity Archives", "The Jennifer Morgue" und "The Fuller Memorandum". Das RPG "The Laundry Files" natürlich auch, aber das Grundbuch gibt weniger her als die Stories an sich.

 

Ich sag nur "Necronomiphone", magische Subroutinen und Algorithmen...

:D

 

...die Idee, dass Magie nichts anderes ist als die Auswirkungen von Gesetzmä?igkeiten, die eben auch auf der Basis von Programmierung und höherer Mathematik funktionieren, finde ich echt super da...

;)

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Habe mir gerade die "Black Bag Jobs" und die "Mythos Dossiers" gezogen und bin begeistert.

 

Das Grundwerk werde ich mir nicht ziehen.

 

Delta Green und NOW und Gurps reicht mir als Moderner Horror.

 

Aber Amel hatte von Stross geschwärmt und der hat eigentlich einen guten Buchgeschmack, zumindestens trifft er meienen Geschmack.

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Guest Seanchui
Original von Dingo

ALs Fazit würde ich sagen, sollte der Unterschied zwischen Wissensstand der SPieler und des SL zu gro? sein, dann würde ich beispielsweise NOW nicht spielen. Ich stelle mir das so vor, als würde ein Anfänger SL Shadowrun für langjährige Profispieler leiten. Sowas kann schnell daneben gehen.

 

Genau aus dem Grunde werde ich wohl nie "Daoloths letzter Schleier" aus Zeitlose ?ngste leiten können - habe nämlich einen Physiker/Mathematiker in der Gruppe, der mein "gefährliches Halbwissen" garantiert sprengt :D

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Was egal ist, da eben diese Physik in den 20ern noch neu und zum gro?en Teil unverstanden bzw. mit falschen Konzepten unterwandert ist. Sagt der Autor. (Wohl wissend, dass es wohl ein kleineres Problem gibt, wenn du als Physik-Normale eben dieses Szenario mit Physik-Studenten spielen willst. Aber es wird ja magisch verändert - in dem Sinne gilt schon wieder: es gilt, was der SL sagt. Ansonsten bei Fragen immer her damit - was Physik angeht, nicht IT, da wei? ich auch nix)
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Meist läuft es in NoW ja ganz normal ab.

 

Anstatt in die Bibliothek geht es ins Netz,

Telefonempfang gibt es fast immer, au?er da wo es keine Sendemasten gibt,

und dickbäuchige Geschichtsprofessoren, sind nicht Chuck Norris.

 

Mal ein Computervirus, den ja ein Normalsterblicher auch nicht so einfach programmieren kann.

 

Ich hatte lange bei DG einen FBI Abhörspezialisten im Team, der aber nie Gelegenheit hatte sein Fachwissen besonders einzusetzen. Nicht weil ich als SL nicht wollte, sondern weil er die Ausrüstung nicht dabei hatte, oder wenn er sie hatte, da gab es keine Gelegenheit.

 

Un das "schönste" ist, dass all der technische Schweinkram auch von den Kultisten gegen die SC eingesetzt werden kann.

 

Ich würde ungern wieder in den 1930igern spielen wollen.

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Ich schlage mal in die Kerbe von fnord, und setze in punkto Unverschämtheit einen drauf...

 

Sag doch Deinen Spielern einfach, dass sie durchaus jegliche Technik einsetzen können. Sie müssen sie nur erklären...

...und dann sagst Du ihnen, dass alles, was sie erklären, spätestens ab dann auch von Dir eingesetzt werden darf (und wird - nur natürlich nicht als direkte Gegenma?nahme, das wäre unfair), denn schlie?lich sind die Kultisten heute auf demselben Stand, und mindestens genauso schlau wie die Investigatoren...

 

In diesem Sinne sind die Spieler im Prinzip selbst verantwortlich für sehr vieles von dem, was gegen sie ins Feld geführt wird...

 

:evil: :coc: :evil:

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