Jump to content

Gibt es nur ein Abenteuer?


Guest Studer
 Share

Recommended Posts

  • Replies 72
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Original von Falchonon

Andere Möglichkeiten mehr Lovecraftesk wären beispielsweise das unvermeidbare Scheitern der SC's (habe ich bisher noch nie angewandt, hat jemand Erfahrungen damit?)

Projekt Ikarus schlägt sicherlich in diese Kerbe und es gibt hier auch ein Abenteuer auf meinem Rechner, bei dem der grö?tmögliche Triumph für die Spieler ist, dass das kleinere ?bel geschieht (aus Spoiler-Gründen sei nicht mehr verraten).

 

Original von Wasp

Genau hier möchte ich widersprechen. CoC ist alles aber nicht innovativ. Dafür fehlt CoC zu viel abseits des Mythos. Es gibt (glaube ich) nicht ein AB bei dem sich mal herausstellt das es eben KEIN Mythoswerk ist was da Unheil und Verderben bringt.

Ich habe jetzt noch keine weitere, stark zusammenhängende Kampagne gelesen, aber in Nocturnum gibt es einige Episoden, in denen die Spieler mit sehr weltlichen Problemen konfrontiert werden, und noch mehr Episoden, aus denen der Mythos problem- und ersatzlos gestrichen werden kann (und die dadurch sogar gewinnen).

 

Für Einzelabenteuer würde ich für solches Material allerdings nur in Ausnahmefällen die Deklaration als Cthulhu-Abenteuer sinnvoll finden (wenn z. B. tatsächlich ein klassischer Cthulhu-Kult auftaucht oder das Abenteuer so gestrickt ist, dass die Spieler ein Mythos-Abenteuer erwarten). Ansonsten ist das ganze halt kein Cthulhu-Abenteuer mehr, sondern z. B. ein Detektiv-Abenteuer.

 

Original von Wasp Bei CoC AB?s geht?s nie darum einfach mal nur bei einem Kult einzubrechen, nein man muss immer in das Ende der Welt hineingezogen werden.

Dem muss ich klar widersprechen: Es gibt genügend Abenteuer, bei denen es nur darum geht, den eigenen Arsch oder eine kleinere Gruppe von Menschen zu retten (z. B. die meisten Abenteuer im SL-Handbuch).

 

Original von Studer

Mein Vorschlag bzw. AUFRUF: Wer daran interessiert ist, ein solches

 

"Cthulhu-Abenteuer au?erhalb der üblichen Matrix"

 

zu entwerfen (und dann evtl. fertigzustellen, falls es vielversprechend aussieht etc.), der möge sich bei mir melden!

?hm, obwohl (oder gerade weil?) ich die Diskussion gerade in einem Stück gelesen habe: Was meinst Du jetzt mit Matrix? Mythos, ?bernatürliches, einen klassischen Spannungsbogen oder etwas anderes? Da wohl kaum die ursprüngliche Cthulhu-Matrix gemeint sein kann (von der ja nun wirklich genügend Abenteuer abweichen), würde ich in jeden Fall empfehlen, zur klaren Abgrenzung einen anderen Begriff zu verwenden.

Link to comment
Share on other sites

Dann versuche ich mich mal daran, das ganze etwas zu konkretisieren:

 

ûûûûûûûûûûûûûûûûûûûû

 

Punkt 1: Die Charaktere werden in mysteriöse Vorkommnisse hereingezogen.

Hier bieten sich im Prinzip nur zwei Möglichkeiten, abzuweichen:

a) Die Charaktere werden mit (tatsächlich) weltlichen Problemen konfrontiert.

B) Die Charaktere werden mit schlichtweg nichts konfrontiert (auch nicht hochsubtil). Unsinnig, da es ja irgendwann zum Abenteuer kommen muss.

 

Punkt 2: Die Charaktere fangen an zu ermitteln, Hinweisen nachzugehen

Der Punkt dürfte einfach sein: Kein Recherche-Abenteuer.

 

Punkt 3: Erste kleinere Scharmützel treten auf.

Sofern dies nur gewalttätige Auseinandersetzungen meint: Kein Problem. Ansonsten: Eine Steigerung des Spannungsbogens ist ja wohl erlaubt, oder?

 

Punkt 4: Der gro?e Endkampf

(Den Zauberspruch können wir wohl streichen.)

 

Im Prinzip gilt das gleiche wie für Punkt 3.

 

ûûûûûûûûûûûûûûûûûûûû

 

Sofern meine Ausführungen bisher korrekt waren, folgt also aus diesem Ansatz direkt: Die Charaktere werden in weltliche Probleme verwickelt, die einen nicht-gewalttätigen Abschluss erfahren (und irgendwo ist der Mythos involviert). Oder bin ich jetzt zu na´v an das ganze herangegangen?

 

Das hört sich für mich zum einen nach etwas an, dass mich durch seine Andersartigkeit vom Hocker rei?en würde. Zum anderen denke ich auch nicht, dass solche Abenteuer nicht existieren. Mir fallen jetzt spontan Curso Cannibale (Expeditionen), Wir fahren gen Engeland (Niemandsland) und Die Wahrheit wird euch frei machen! (Unfassbare Mächte) ein (und sicher mit Zeit noch ein paar mehr, aber ich muss weg).

Link to comment
Share on other sites

Da hat er Recht, Studer.

So kann man das nur schlecht angehen.

 

Also, die Punkte, die ich würde variieren wollen, sind:

 

a) Die Charaktere werden durch "eine nahestehende Person" motiviert, einer Sache nachzugehen; genauer:

a1) Sie finden sich ohne Motivation von au?en in der Sache wieder, oder

a2) Sie haben eine persönliche Motivation, die durch das Auftauchen einer Sache entsteht, oder

a3)Die Charaktere müssen sich selbst motivieren, um etwas nachzugehen

 

B) Der übliche Rechercheteil; genauer:

b1) Non-linearer Abenteuerteil mit variaten Bezugspunkten, oder

b2) Gar kein Rechercheteil

 

c) Das übliche Auftauchen der ominösen Situation; genauer:

c1) Die Charaktere befinden sich ohnehin schon in dieser Situation, oder

c2) Es gibt gar keine solche Situation, sie ist nur eingebildet

 

d) Der Standard-Showdown; genauer:

d1) Das Ende ist nicht zu verhindern (Railroading-Gefahr), oder

d2) antiklimaktisches Ende (Frustgefahr), oder

d3) Entscheidung für eines von zwei ähnlich schlimmen Ergebnissen (ebenfalls Frust-Gefahr)

 

Das sind Ansätze, die ich mir als veränderungswürdig vorstellen könnte, und wie ich sie verändern würde. Ganz besonders a) ist für mich eigentlich immer ein Anliegen...

 

Viel wichtiger für mich ist allerdings das gewisse Etwas, welches das Abenteuer aus der Masse heraushebt, es zu etwas Besonderem macht. Und damit sind wir bei

 

e) Die gewohnte Story; genauer:

e1) Einzelheiten der Story oder Situationen im Abenteuer komplett auf den Kopf stellen

e2) Die Spieler mit ungewöhnlichen und unerwarteten Situationen/Aspekten/Materialien überraschen.

 

Wenn ich eine Hierarchie der persönlichen Wichtigkeit aufstellen müsste, würde die wohl so aussehen:

 

e)

...

...

a)

...

B)

c)

...

...

d)

Link to comment
Share on other sites

Original von Studer

Vorweg mal eine vereinfachte Parteiendarstellung:

Ich eröffne dann mal Gruppe ⅳ): Hat immer noch nicht verstanden, worin genau die Matrix-Gegner eigentlich die Matrix sehen und was sie stört.

 

 

Erstmal zu Dumons Punkten:

 

e) Wenn ich ein Abenteuer bastle, versuche ich eigentlich immer, bei etwas Innovativem, Ungewöhnlichem zu beginnen (nicht, dass es mir immer gelingt). Ansonsten würde ich gar nicht erst anfangen. Mangelnde Innovation ist für mich einer der Hauptgründe, ein funktionierendes Abenteuer als schlecht einzustufen. So begrü?enswert dies jetzt Innovation auch sein mag, als Matrix würde ich ihren Mangel nicht klassifizieren.

 

a) Zwar ist der Einstieg durch eine nahestehende Person Bestandteil der klassischen Cthulhu-Matrix und ist in einigen Abenteuern, besonders alten und amerikanischen, unerträglich gezwungen und klischeehaft umgesetzt, aber in neueren deutschen Publikationen würde ich über den Daumen gepeilt sagen, dass die Varianten a0) û a4) gleicherma?en auftreten. Daher sehe ich es auch nicht als schlimm an, wenn der Einstieg a0) verwendet wird, sofern dies natürlich stimmig geschieht.

 

B) Ich versuche mich gerade krampfhaft zu erinnern, wann ich das letzte Mal ein Abenteuer mit klassischem Rechercheteil gelesen habe. äDas knarrende und windschiefe Hausô vielleicht, aber das ist auch älter als ich.

 

c) Kannst Du spezifizieren, was Du mit äübliche Auftauchen der ominösen Situationô meinst?

 

d) Wenn Du unter äStandard-Showdownô verstehst, dass die Charaktere in irgendeiner Weise die Welt bzw. einige Menschenleben bzw. den eigenen Arsch retten, dann gibt es hier sicher wenige abweichende (nihilistische) Abenteuer. Allerdings ist dies auch schon Deine niedrigste Priorität und Du hast selbst in Frage gestellt, inwiefern so etwas erstrebenswert ist.

 

 

 

Original von Wrzlprmft

Punkt 3: Erste kleinere Scharmützel treten auf.

Sofern dies nur gewalttätige Auseinandersetzungen meint: Kein Problem. Ansonsten: Eine Steigerung des Spannungsbogens ist ja wohl erlaubt, oder?

Original von Studer

3. Die ersten Scharmützel (im Sinne eines Spannungsbogens): Muss ein sich zum Finale hin steigernder Spannungsbogen wirklich vorhanden sein? Kann nicht z.B. die gesamte Handlung auf einem Spannungsniveau stattfinden und sich dann sprungartig auf das Niveau des Finales heben?

 

OK, ich habe mich hier (wirklich) dämlich ausgedrückt. Ersetze äEine Steigerung des Spannungsbogens ist ja wohl erlaubt, oder?ô durch äIrgendetwas Spannendes wird ja noch passieren dürfen, oder?ô Ansonsten sehe ich einen Spannungsbogen (auch wenn das Wort nicht passen mag) schon gegeben, wenn es am Ende zu irgendeiner Form von Auflösung kommt. Mehr dürfte in einer realen Spielrunde sowieso utopisch sein, da man für einen choreographierten Spannungsablauf ein viel starreres Medium (z. B. Film) braucht.

 

?berhaupt sollte man den Gedanken im Hinterkopf behalten, wie die Gruppe einen völlig unkonventionellen Spannungsverlauf (z. B. Auflösung in der Mitte und langwieriges Ausklingen) wahrnimmt: vermutlich mit Enttäuschung, Verwirrung oder gar nicht.

 

 

Ansonsten noch eine Frage an Dich, Studer:

Damit ich irgendwie abschätzen kann, worüber wir überhaupt reden: Auf welche Abenteuer beziehst Du Dich bzw. was hast Du überhaupt gelesen? (Im Zweifelsfall gib je zwei Abenteuer an, die Deines Erachtens am ehesten von der Matrix abweichen bzw. dieser am ehesten folgen.)

Link to comment
Share on other sites

@Studer:

Ich hab mir das Ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen - und bin eher aus dem Workshop-Team raus. Denn im Grunde genommen fange ich bei Abenteuern NUR dann mit einer Konzeption an, wenn ich ein einigerma?en innovatives oder zumindest interessantes Konzept finde. Und es muss MIR Spa? machen - da bin ich egoistisch. Ich mag nämlich Recherche nicht (für Abenteuer eben), und da muss die Motivation gegeben sein.

Andererseits lasse ich mir ungern vorschreiben, wie ich ein Abenteuer konzipieren muss - das ergibt sich aus der Idee, den Verknüpfungen in meinem Kopf, etc. Ein definitives "Nicht die Matrix!"-Abenteuer wäre aber genauso Vorschrift wie alles Andere. Ein Abenteuer soll für mich in sich als geschlossene Einheit Sinn ergeben, und nicht irgendwelchen Vorgaben genügen. Und wenn es denn mal für mich fertig und perfekt ist, dann können auch die Kritiker kommen, selbst wenn sie es für zu unkreativ, zu "Matrix" oder zu was-wei?-ich finden.

Daher bin ich da, über das Brainstorming, sei es zum Ideenfinden, Weiterspinnen oder zum Helfen in hakenden Situationen, hinaus wohl eher ein Einzelschmierer als Teamschreiber...

 

Zudem, und das nur so nebenbei - wenn darüber geredet werden soll, wie das angegangen wird, sollte dafür besser ein neuer Thread aufgemacht werden. Dieser hier ist ja mit einem Thema schon belegt, und ein Werkstadt-Ding draus zu machen führt das dann zu weit aus dem Ruder...

 

@Wrzlprmft:

Das waren keine Kritiken an irgendeinem Schema, sondern Ansprüche an mich, und Dinge, die ich ändern möchte, oder über die ich mir Gedanken machen will. Natürlich nicht alles in einem Abenteuer. Und eben, wie Du schon gesagt hast, Prioritäten derselben Ansprüche.

Daher passt das nicht so ganz als Darstellung meines Matrix-Verständnisses hier her. Sorry deswegen.

Link to comment
Share on other sites

Original von Studer

Gerne lasse ich mich auch eines Besseren belehren. - Allerdings war meine erste Belehrung: Das was ich meine ist die berühmte "MATRIX", also offensichtlich ein Thema, was in der langjährigen Cthulhu-Szene hinlänglich bekannt ist. Insofern kann das nicht sein, dass ich hier ein völlig unbekanntes Thema (wieder) losgetreten habe.

Vergiss bitte nicht, dass Du am Anfang auch noch von Zaubern gesprochen hast, die die Charaktere lernen um den Endgegner zu besiegen. Die ursprüngliche Cthulhu-Matrix ist wesentlich spezieller, als alles, was hier im Thread erwähnt wurde, und etwas, das ich schon länger nicht mehr in Reinform gesehen habe. Kurzgefasst ist der Ablauf wie folgt:

  • Bekannter bzw. klassischer Detektei-Auftraggeber bittet Charaktere Vermisstenfall aufzuklären.
  • Charaktere recherchieren in Umfeld des Verschwundenen, Zeitung, Polizei, Bibliothek.
  • Die Recherche führt die Charaktere zum Ort des Finales.
  • Am Ort des Finales führen Kultisten just zur Ankunft der Charaktere eine Opferzeremonie mit dem Gesuchten durch, die es dann zu verhindern gilt.

Im Sinne dieser Matrix ist also z. B. äComing of Ageô (äGro? Werdenô) kein Matrix-Abenteuer.

 

Original von Studer
Ich eröffne dann mal Gruppe ⅳ): Hat immer noch nicht verstanden, worin genau die Matrix-Gegner eigentlich die Matrix sehen und was sie stört.
Ich denke, das habe ich mittlerweile klar gemacht, was auch die vielen Beiträge verdeutlichen, die sich damit kritisch auseinandersetzen. Aber noch einmal ganz kurz: Matrix: Vgl. mein erster Beitrag in diesem Thread; Was mich daran stört: Langeweile durch vorhersehbaren Ablauf.

 

Aber natürlich hast Du das schon längst ebenfalls verstanden

Dass es Dir um den Ablauf geht, ist mir tatsächlich schon klar. Ich versuche nur zu erarbeiten, wann in etwa ein Ablauf aus Deiner Sicht bereits zu vorhersehbar ist.

 

Gehe doch mal bitte auf ALLE Punkte meiner Gliederung von meinen Beitrag vor diesem hier ein, dann wird es evtl. noch deutlicher was ich meine.[/Quote]

 

Ich bin jetzt davon ausgegangen, einige Punkte bereits in der Antwort auf Dumons Liste abgefrühstückt zu haben, aber ich versuche es:

 

1) Einstieg: Wie Du bereits selbst festgestellt hast, kommt man wohl nicht umher, einen zu haben.

 

2a) Recherche-Teil: Dieser Aspekt ist anscheinend einer der Hauptkritikpunkte, aber auch derjenige, der mir am wenigsten klar ist. Wie Du bereits gesagt hast, muss es nicht um Recherche gehen. Ich wage mal einen Schuss ins Blaue und versuche den Punkt wie folgt zu klassifizieren: Mittelteil, in dem die Charaktere sich irgendetwas erarbeiten, dabei weitgehend frei agieren können und wenig äu?ere Impulse erfahren. Erfasse ich damit irgendwie, was Du meinst?

 

2b) Andererseits schlägst Du als Lösung vor, dass dieser Mittelteil kurz wird und dafür das Finale lang. Dies widerspricht irgendwie meiner Vorstellung von einem Finale, das halt im Kern die Auflösung des wie auch immer gearteten Problems ist. Diese Auflösung ist zwangsläufig punktuell und das Finale bezeichnet eine kurze zeitliche Umgebung der Auflösung, die nicht unbedingt anderweitig abgegrenzt sein muss. Besteht die Auflösung z.áB. lediglich darin, dass die Charaktere das Geschehene verstehen (und daraufhin vielleicht noch das blaue Kabel durchschneiden)?, so ist dieser Zeitpunkt zwangsläufig das Finale û vor allem in der Wahrnehmung der Spieler, die ja letztlich entscheidend ist. Dabei kann relativ offen sein, wo diese Auflösung stattfindet, wie schnell sie zu Stande kommt und ob sie sich in einen längeren äu?eren Rahmen (das vermeintliche lange Finale) einordnen lässt. Reisen die Charaktere z. B. gegen Mitte des Abenteuers von A nach B, wo sie die letzten Hinweise erhalten, sodass dort die Erkenntnis geschieht, so werden die Spieler die Ereignisse an Ort B nicht als Finale wahrnehmen, sondern als zweite Hälfte des Mittelteils mit anschlie?endem Finale. Der langen Rede kurzer Sinn: Ein langes Finale wird niemals als solches wahrgenommen.

 

3. Hierauf habe ich bereits konkret geantwortet.

 

4. Die Möglichkeit eines nihilistischen Abenteuers, in dem die Charaktere zum Scheitern verdammt sind, wurde ja bereits angedacht. Aber auch hier stellt das letztliche Scheitern eine Art Auflösung dar, sodass sich die Struktur hierdurch nicht ändert (insbesondere in der Wahrnehmung der Spieler).

 

 

(Verbunden zu meiner vorherigen Antwort auf Punkt 3:) Bliebe noch die Möglichkeit, die absolute Grundstruktur (Einführung, Mittelteil, Finale) über den Haufen zu werfen. Dabei stellt sich zunächst die Frage, ob das überhaupt möglich ist, da diese Abschnitte schon allein durch ihre zeitliche Position von den Spielern als solche wahrgenommen werden û selbst rückwärts erzählte Filme wie IrrÚversible und Memento haben eine derartige Struktur (zumindest meine ich, eine solche wahrgenommen zu haben). Hierzu ist mir noch das Ende des Buchs äHerr der Ringeô eingefallen??: Was wäre, wenn dies noch viel extremer proportioniert wäre, wenn auf die Zerstörung des Ringes ein Epilog folgen würde, der ebenso lang ist, wie alles davor? Würde der Leser das Finale noch als solches wahrnehmen? Würde der Leser sich verarscht vorkommen?

 

Generell ist der Vergleich mit Filmen vielleicht kein so schlechter Ansatz (sowohl zur Abgrenzung der äMatrixô als auch zur Entwicklung eines davon abweichenden Abenteuers): Kannst Du einen Film benennen, der klar von Deiner Vorstellung der Matrix abweicht und sich gleichzeitig als Abenteuer realisieren lässt?

 

Original von Studer

(als Matrix-Abenteuer verweise ich erneut auf "Kinder der Dunkelheit" aus dem Mittelalter Band und - um mal was anderes zu nehmen - auf "Coming of Age" aus dem hochdekorierten Band "Unseen Masters"). Nicht-Matrix-Abenteuer gibt es mE nur in Ansätzen.

[/Quote]Here be spoilers:

Hmm, es ist schon etwas länger her, dass ich äThe Truth Shall Set You Freeô (äDie Wahrheit wird euch frei machenô û ebenfalls aus Unseen Masters/Unfassbare Mächte) gelesen haben, aber hier habe ich die Erinnerung, dass es zwar eine recht klassische Recherche gibt, viele relevante Entwicklungen (der psychische Verfall des Heimgesuchten, das Auftauchen fremder Organisationen) aber parallel zu dieser verlaufen. Wenn ich mich recht entsinne, bestand die Auflösung letztlich darin, den Heimgesuchten in psychiatrische Behandlung zu geben û war also zeitlich recht schwammig gehalten und könnte je nachdem, wie das ganze ausgespielt wird, schon Probleme durch einen zu langen Epilog (s. o.) bereiten. Ich erwarte jetzt nicht, dass Du dieses Abenteuer als nicht-Matrix-Abenteuer ansiehst, aber im Sinne des Absteckens, wovon wir reden: Was wäre hieran noch Matrix für Dich?

 

ûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûûû

 

? Gutes Beispiel hierfür wäre ein Whodunnit-Abenteuer, bei dem eine Handvoll Hinweise (die in beliebiger Reihenfolge gefunden werden kann) in Kombination klar auf den Täter weist, dessen Verhaftung dann eine reine, unspektakuläre Formsache ist. Hier ist das Finale das letztliche Kombinieren der Hinweise, die überall stattfinden kann.

 

? Muss man bei äHerr der Ringeô noch vor Spoilern warnen?

 

? Wer nur den Film kennt: Auf die Zerstörung des Ringes folgt ein länglicher Epilog, der die Rückkehr der Hobbits ins Auenland, eine erneute Konfrontation mit Saruman und schlie?lich den Aufbruch in den Westen schildert.

Link to comment
Share on other sites

Nur mal ganz kurz als unqualifizierter Einwurf:

 

Eine Geschichte ohne Anfang, Mitte und Schluss ist zwar möglich, hat aber keinen Plot. Denn ohne diese Aufteilungen kann keine Entwicklung der Charaktere entstehen - und genau das ist es, was Plot im Endeffekt bedeutet. Jetzt mal von Geschichten gesprochen, nicht von RPGs. Wobei sich das 1:1 übertragen lässt.

Ohne Entwicklung gibt es keinen Spannungsbogen.

Und ohne Spannungsbogen gibt es nur stagnierte Momentaufnahme.

Das ist kein Abenteuer.

 

Wie Wrzlprmft schon gesagt hat, selbst ein offenes Ende ist ein Ende. Und selbst ein Anfang, der nicht eingeleitet wird, in dem quasi "in die Handlung hinein" gesprungen wird, ist ein Anfang.

 

Letzteres geht in einem RPG nicht, da das vorraussetzt, dass mit den Charakteren vorher bereits etwas geschehen ist, was "das Publikum" (Leser, Spieler, etc.) aber nicht mitbekommt, die Charaktere aber wissen und bei vollem Bewusstsein erlebt haben.

Diese Situation verlangt vom Spieler, Dinge zu wissen, die er nicht wei?/nicht wissen kann, und Handlungen zu vollführen, die er nicht kennt/nicht kennen kann.

Entweder passiert das ungestützt - dann funktioniert es nicht. Oder es gibt massive Stützen und Hilfe durch "Handouts", Vorgaben, etc. Womit wir zum Einen wieder den klassischen Anfang herstellen (als Flashback quasi), zum Anderen aber ein Railroading fahren, das seinesgleichen sucht, würde ich behaupten

 

Ein offenes Ende ist eine Sache, die schon oft genug genutzt wurde. Also nix Neues mehr. Dabei muss aber darauf geachtet werden, dass man nicht einfach aufhören kann. Ein gewisser Abschluss muss da sein, sonst fühlen sich die Spieler verormelt. Stell Dir vor, Du spielst "Schwanengesang", die Charaktere fahren am Schluss in den Wald. "Wald" wird erwähnt, und der SL packt zusammen. Sehr unbefriedigend.

Noch unbefriedigender: Die Charaktere erfahren, dass was im Wald geschehen wird, und justamente packt der SL zusammen.

Wesentlich unbefriedigender: Die Charaktere sind grade einer Information auf der Spur, die vielleicht endlich Licht ins Dunkel bringt (vom Wald wissen sie noch gar nichts), und der SL packt zusammen.

Wesentlich weniger unbefriedigend:

Die Charaktere werden im Wald einer seltsamen Macht gewahr. Die Beschreibung beginnt, mitten drin setzt die Beschreibung aus, und das Abenteuer ist zuende.

Noch weniger unbefriedigend:

Hinterher noch ein, zwei kurze Nachsätze, dass sie gesucht werden, vermisst werden, man ihre Leichen gefunden hat, etc.

 

Selbst offene Enden müssen dem Spieler gegenüber einen Abschluss präsentieren. Je weniger Abschluss dabei ist, desto frustrierter und enttäuschter ist der Spieler hinterher. Und das kann nicht Sinn der Sache sein!

Link to comment
Share on other sites

Eine Ergänzung noch zum Thema Beispiele:

Dumon hatte es ja schon erwähnt, aber kennst Du das Abenteuer äEin Sommer in den Bergenô aus der jüngst erschienenen äCthulhus Rufô, Studer? Ich könnte mir gut vorstellen, dass es zumindest in Ansätzen kein Matrix-Abenteuer aus Deiner Sicht sein dürfte.

Link to comment
Share on other sites

Studer, mittlerweile habe ich (wie Wrzlprmft und andere hier vermutlich auch) das Gefühl, dass Du das Schlagwort "Matrix" für etwas benutzt, was Dir an den meisten veröffentlichten Abenteuern einfach nicht gefällt.

Das ändert ja nix an der Tatsache, dass Du das ändern magst. Aber die Nutzung des "Matrix"-Begriffes ist dann halt irreführend. Und das von mir, der ich den Begriff ja auch fehlinterpretiert hatte...

;)

 

Zu dem, was Du zum Verlängern des Endes sagtest, gebe ich Dir nur zu bedenken, wie ein Spannungsbogen wirkt...

...spannend ist eine Geschichte nicht, wenn sie auf einem Niveau bleibt. Spannend ist eine Geschichte, wenn der Spannungsbogen ansteigt, möglicherweise wieder abflacht (auch mehrfache Wellen sind möglich), und schlie?lich zum finalen Klimax führt.

Natürlich ist auch ein Anti-Klimax möglich, allerdings wird das im Rahmen eines Abenteuers bei den Spielern (so denke ich) eher auf Unverständnis und Frustration sto?en. Und da ja auch die ihren Spa? haben sollen...

 

...ganz ohne Klimax geht es daher meiner Meinung nach nicht. Wenn Du aber nun sagst, Du willst den "Klimax" längen - also daraus einen Sattel machen, anstelle eines pointierten Hochs - dann ist die Geschichte noch nicht beim Klimax angekommen. Denn dieser ist der Punkt, an der sich die Spannung der Zuschauer/-hörer/Leser/Mitspieler verdienterma?en entlädt. Das kann sie aber nicht, wenn ein "spannender Augenblick" gelängt wird.

 

...nehmen wir als Beispiel die Verfolgungsjagd.

Willst Du dieses "Finale" längen, ohne einen Klimax zu erreichen, dann musst Du mittendrin abbrechen. Ohne Ergebnis.

Zudem läufst Du, wenn die Situation zu lange andauert, Gefahr, dass die GEschichte einen "Spannungsabfall aus Routine" erfährt. Auch mit Spielern kann man das mit dem "Keine Zeit zum Luftholen" nur so und so lange machen...

Endet die Verfolgungsjagd nun in einem Ergebnis (eingeholt/entkommen), haben wir damit aber dann doch wieder einen Klimax (oder Antiklimax).

 

Ich denke einfach, dass ein gelängtes Finale seinen Zweck als dauerhafte Spannungsspitze nicht erfüllen kann - insbesondere, da Spieler nur begrenzte Zeit von etwas unter Druck gebracht werden können. Andererseits finde ich aber auch, dass eine Story ein vernünftiges Finale braucht.

 

Als zweites denke ich au?erdem, dass es wenig Sinn macht, mit dem Storyaufbau "Einleitung (kurz), Mittelteil (lang), Schluss (kurz)" zu brechen, sondern dass gewünschte Innovation auf anderem Wege etabliert werden sollte.

 

Soviel nochmal zum Bedenken - ich muss mich aus Zeitgründen nun aus dieser Diskussion ausklinken (werde in den nächsten drei Wochen hier wohl nur noch seeeehr sporadisch reinschneien)...

Link to comment
Share on other sites

Hmm, Deine letzten Ausführungen hören sich vor allem, danach an, dass Dir schlichtweg das Tempo zu niedrig ist. Bevor ich darauf weiter eingehe: Liege ich damit ansatzweise richtig?

 

Original von Studer

(v) Habe ich etwas vergessen? - Ach ja: Ich habe den Eindruck, ihr wollt, dass ich mich ergebe und auf den Pfad der tugendsamen Matrix-Spieler zurückkehre.[/Quote]

Nein, bevor ich nicht wei?, worauf Du hinauswillst, sind Bekehrungsversuche unsinnig. Allerdings gebe ich langsam die Hoffnung auf.

 

Original von Studer

Wie immer schon gesagt: Ich habe nichts gegen Matrix-Abenteuer mit toller Story und gro?em Variantenreichtum. Den Vorwurf der Langeweile-Gefahr sehe ich aber dann, wenn die altbekannten Handlungen in der Matrix dran kommen (also jetzt ist der Beginn, jetzt rei?en wir uns mal zusammen und spielen mit; jetzt ist der Mittelteil, ok, lass uns die Biblikotheken abklappern und die NSCs befragen, die dann wie im Computerspiel ihre Tipps geben, ok, dann haben wir ins Wespennest gestochen, jetzt gibts die ersten Scharmützel (das Finale naht!), und, ach, da ist das Finale, dann lass mal ordentlich ballern und zaubern, und so der Meister will sind wir gleich durch und erhöhen alle unsere Eigenschaften, hinter denen wir ein Kreuz setzen durften - Wann beginnt die nächste Level)

Jetzt zitierst Du wieder die klassische Klischee-Matrix. Mal ganz im Ernst: Wie soll so jemand verstehen, was Du unter äMatrixô verstehst?

 

Original von Studer

(iii) Filme, die ein Nicht-Matrix-Abenteuer darstellen: Jetzt wird es schwierig, denn Filme sind natürlich Railroading pur - es gibt keine Interaktion. Jetzt will ich aber nicht zu spitzfindig sein, und stelle mir vor, die Schauspieler wären Rollenspieler und hätten ganz viele Entscheidungen zu treffen. Wahrscheinlich wären folgende Filme nah an dem dran, was ich als Nicht-Matrix-Abenteuer verstehen würde (und hiermit lass ich mich auf Glatteis führen, aber ich tue euch einmal den Gefallen): Viele David Lynch Filme - insbesondere einzelne Episoden von Twin Peaks, da wo es um Alpträume und Bilder geht [da haben wir es: die Gefahr des extremen Railroadings].

Twin Peaks kenne ich leider nicht. Von den Lynch-Filmen, die ich kenne (Eraserhead, Dune, Wild at Heart, Mulholland Drive), eignet sich meines Erachtens keiner als Abenteuer?. Wohlgemerkt: Die Einschränkung, dass sich das ganze als Abenteuer eignen muss, ist natürlich eine äu?erst starke.

 

ùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùù

? Au?er vielleicht Dune in einem System, in dem man auf langen Zeitskalen Fehden ausspielt.

 

Link to comment
Share on other sites

Kleiner Tipp vom Seitenrand:

Wechsle die Terminologie.

Der Begriff der "Cthulhu-Matrix" geht wie schon erläutert auf Frank Heller und ist damit letztlich schon einmal definiert. Ein gro?er Teil des Threads wiederum scheint sich darum zu drehen, ob nun deine und seine Definition schlussendlich kompatibel sind, oder ob da gerade ein Fachbegriff (sofern man bei Rollenspielen von sowas reden mag) drauf und dran ist, eine Doppelbelegung zu erfahren.

Erschwerend, weil das Heft, indem der Artikel steht, nicht mehr zugänglich ist? und der Begriff langsam aber sicher darauf zutaumelt, zu einer Art Simulacrum zu werden à

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

____________________

? Wobei man mit einer kleinen Prise Google auch heute durchaus noch fündig wird, wenn man ihn sucht, den Text à

Link to comment
Share on other sites

@Studer - kurze und letzte Antwort:

Hätte mich hier nicht zurückgezogen, wenn ich die Zeit hätte, weiter mit zu argumentieren. Derzeit gehts aber einfach nicht...

Link to comment
Share on other sites

Original von Studer

@Wrzlprmft: Schaue Dir doch mal bitte die ersten Beiträge in diesem thread an. Darum ging es, darum geht es und alle (damals noch zahlreicheren) anderen (einschlie?lich Dumon, bevor ihm die Diskussion (nachvollzienbarerweise) zu abgedreht wurde), konnten mit diesem thread etwas anfangen.

Anfänglich konnten alle mit der Einleitung etwas anfangen, weil Deine eingängliche Definition des immergleichen Abenteuers hinreichend nah an der ursprünglichen Cthulhu-Matrix formuliert war (wenn auch wohl ganz anders gemeint, s. u.). Insbesondere wegen des Zauberspruchs haben auch wohl alle vermutet, dass Du Dich auf alte amerikanische Abenteuer u. ?. beziehst.

 

Nach etwas Hin und Her, das û wie Dumon schon feststellte? û wohl hauptsächlich auf unterschiedlichen Vorstellungen von dem Begriff äMatrixô beruhte, kam dann irgendwann die folgende Skizze eines Nicht-Matrix-Abenteuers:

 

Original von Studer

Nach allem was ich hierzu jetzt gelesen habe, wäre ein au?erhalb der Cthulhu-Matrix stattfindendes Abenteuer etwa wie folgt aufgebaut:

 

1. Die Charaktere erleben eine Alltagssituation, die (scheinbar) nichts mit mysteriösen Vorkommnissen zu tun hat, in die sie auch nicht wahrnehmbar hereingezogen werden.

 

2. Die Charaktere ermitteln nicht gro?artig, weil Sie dann plötzlich "Schlag auf Schlag" mit Ereignissen konfrontiert werden, die ihnen keine Zeit zum ermitteln lassen.

 

3. Die Charaktere wähnen sich kurz vor dem Ende in Sicherheit.

 

4. Und dann bricht - obwohl sie alles "richtig" gemacht haben - das hoffnungslose Ende über sie herein. (Was dieser Punkt genau bedeutet, ist abstrakt natürlich schwer zu fassen. Aber Ideen hierzu wurden ja einige angerissen).

 

Diese Ausführung hat jetzt aber ein paar gro?e Haken:

  • Ich habe das Zitierte klar als Skizze aufgefasst, insbesondere weil Punkt 2 und 3 kaum miteinander vereinbar sind: Wer Schlag auf Schlag mit Ereignissen konfrontiert wird, wähnt sich nur seltenst in Sicherheit.
  • Du schreibst, dass sie äallem was ich hierzu jetzt gelesen habeô basiert, also nur ein Kompilat von Sachen ist, die die Versammelten stören (die, wie bereits festgestellt, eine deutlich unterschiedliche Definition von äMatrixô haben). Ob und vor allem wo es etwas angeht, das Dich stört, bleibt unklar.
  • Es besteht ein sehr gro?er Abstand zur Darstellung des immergleichen Abenteuers im ersten Post. Neben dieser Skizze bricht halt auch eine sehr gro?e Menge anderer Abenteuer mit dem besagten Schema. Ob änicht-Matrixö im Folgenden nur diese Skizze oder alles, was mit dem eingänglichen Schema bricht, bezeichnet, bleibt unklar.

Als dann auch alle Nebendiskussion (Nicht-Mythos-Abenteuer) abgeklungen sind, kommt schlie?lich der Aufruf, ein Nicht-Matrix-Abenteuer zu schreiben. Auf die Frage, was Du nun unter äMatrixô verstehst, verweist Du auf den ersten Post.

 

Erst in der darauffolgenden Diskussion wird klar, dass Deine ursprünglichen Punkte mittlerweile nur noch stark metaphorisch zu verstehen sind. So wird z. B. ?Die Charaktere fangen an zu ermitteln, Hinweisen nachzugehen (bei Cthulhu obligatorisch: Der Besuch in der Bibliothek/Zeitungsarchiv)½ zu ?Ungestört erarbeiten sich die Charaktere irgendetwas½. Oder ?Der gro?e Endfight steht bevor (bei Cthulhu gewinnen die Charaktere dann meistens nur über Verwendung eines Zauberspruchs, den sie "zufällig" kurz vorher lernen konnten)½ wird zu ?Die Charaktere lösen das Abenteuer (positiver Ausgang)½. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das anfangs niemand so verstanden hat.

 

Ich verstehe auch nicht, warum du mich auf eine 100% in Stein gemeisselte Matrix-Definition festnageln willst.

Ich will Dich nur auf etwas festnageln, das hinreichend konkret ist, das man darüber reden kann. Ansonsten muss ich es wie Dumon halten und davon ausgehen, dass äDu das Schlagwort éMatrixæ für etwas benutzt, was Dir an den meisten veröffentlichten Abenteuern einfach nicht gefällt.ô

 

Nimm meinetwegen als Variante1 die von dir so bezeichnete Klischee-Matrix

Ich möchte anmerken, dass ich diese Bezeichnung nur gewählt habe, um sie von den anderen hier grassierenden Verwendungen des Begriffes äMatrixô abzugrenzen. Ansonsten gibt es zu dieser Matrix meines Erachtens nichts zu diskutieren, da sie Geschichte ist.

 

und als Variante2 die etwas abstraktere Matrix, die von den Detektiv-Geschichten-Elementen absieht (wie in meinem ersten Beitrag definiert).

Das Problem ist, wie bereits geschildert, dass Dein erster Beitrag, wortwörtlich gelesen, etwas völlig anderes definiert, als Du anscheinend meinst. Wie er im übertragenen Sinne zu lesen ist, ist etwas, das ich mir in den letzten Posts versucht habe, zu erarbeiten.

 

 

ùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùù

? Zitat Dumon: ?Ich glaube, die unterschiedlichen Wahrnehmungen haben wir, weil es darauf ankommt, wie "eng" man die Cthulhu-Matrix definiert, und was man als "passend" ansieht. Für mich ist schon ein grober Ablauf von "Einstieg-Recherche/Nachforschungen-Lösung/Ende" ein Zeichen für die Matrix.½

Link to comment
Share on other sites

Mal eine allgemeine Bemerkung von mir:

 

Die Cthulhu-Matrix bezieht sich auf einen ganz bestimmten Abenteuertypus, nicht generell darauf, dass einzelne Versatzstücke immer wieder vorkommen. Die Matrix-Abenteuer fielen dadurch auf, dass es wirklich immer dasselbe Abenteuer, nur mit einem anderen Monster, Kult oder Handlungsort, war. Aufbau und Ablauf waren absolut gleich.

 

Das Problem der Matrix-Abenteuer hatte sich bald nach dem Moment erledigt, in dem ich die Chefredaktion für Cthulhu auf Deutsch übertragen bekam. Wir haben natürlich darauf geachtet, ab diesem Zeitpunkt möglichst wenige Matrixabenteuer mehr zu bringen. Und das haben wir auch durchgehalten.

Ich habe mit Matthias Oden, Steffen Schütte und einigen anderen einen internen Leitfaden für Autoren verfasst, der sich mit allem möglichen beschäftigte, u.a. auch mit Abenteuerstrukturen und Einstiegen. Dieser Leitfaden wurde immer allen Autoren zugänglich gemacht und immer mal aktualisiert. Wir haben auch eine "Giftliste" beigefügt mit Themen, die derzeit abgegrast sind und die wir eine Weile nicht bringen wollen (z.B. waren Tiefe Wesen nach Auf den Inseln und einigen Folgeabenteuern drum herum in der CW und einem CW-Sonderband einige Zeit "out").

Solche Leitfäden gab und gibt es übrigens auch für Redakteure, Lektoren und Korrektoren bei Cthulhu. Ich kann natürlich nicht sagen, ob Heiko diese weiterführt, die Dateien stehen ihm aber zur Verfügung.

 

In CW12 habe ich noch einen Artikel über das Abfassen von Cthulhu-Abenteuern veröffentlicht, der letztlich das, was auch Thema des Autorenleitfadens ist, aufgreift und für alle zugänglich macht. Dieser Artikel dürfte für den Thread hier auch einen Blick wert sein.

 

Wie gesagt, das Problem der Cthulhu-Matrix hatte sich aus meiner Sicht spätestens ab 2004 oder so erledigt, ab da dürften wir eigentlich keine oder fast keine mehr gebracht haben. Immer davon ausgehend natürlich, dass Du meiner Definition der Cthulhu-Matrix folgst. Wenn Du sie anders fasst, kommst Du vielleicht zu einer anderen Einschätzung. Mich stören nicht Versatzstücke, die sich gelegentlich wiederholen, sondern katastrophal fand ich den Umstand, dass es wirklich immer wieder das identische Abenteuer war.

 

PS: soweit sich im Netz noch der Artikel mit der Cthulhu-Matrix findet, dürfte es sich um eine alte Version handeln. In der in der CW veröffentlichten Version hatte ich dann noch Lösungen für den Ausweg aus der Cthulhu-Matrix mit angeboten, weil ich das Gefühl hatte, dass das im Originalartikel fehlte.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...