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Railroading


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Tach zusammen!

 

Mich wundert ein wenig, dass dieses empfindliche Thema, zu dem wohl jeder SL mal die eine oder andere Diskussion führen durfte, anscheinend noch keinen eigenen Thread hat, vor allem da es kürzlich in der ersten Ausgabe der CR endlich mal vernünftig angesprochen wurde. Ich würde jedenfalls gerne mal ein paar Meinungen dazu lesen.

 

 

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Hallo Nasalathotep,

 

Railroading: Eine Handlung die einem Charakter in einem Abenteuer unterstellt wird. Handelt der Charakter anders wird dieses Handeln entweder negativ Sanktioniert, von der Räuberbande bis zum spontanen Vulkanausbruch habe ich alles erlebt oder die Handlung wird entgegen der Vorgaben aus Regeln und Setting als unmöglich erklärt.

 

Ich denke Railroading ist hier eher kein Thema da viele Runden sehr Story orientiert spielen. Da steht weniger ein erfolgreiches lösen von Aufgaben im Mittelpunkt sondern eher das gemeinsame Erleben einer Geschichte und das Ausspielen des Charakters.

Da ist Railroading eigentlich nicht notwendig weil man das gewünschte Ergebnis im Rahmen der Gruppe also ohne Sanktionen oder dem Bruch von Regeln oder Setting erreichen kann.

 

Gru? Jochen

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Hi, Jochen.

 

Íhm... also "Eine Handlung die einem Charakter in einem Abenteuer unterstellt wird." ist schonmal ganz und gar nicht das, was ich unter Railroading verstehe - Was ich meine, ist eine Handlung des Spielleiters, die den Charakter gewisserma?en in die Story zwingt.

Und von diesem Punkt aus betrachtet ist gerade bei Cthulhu ein durchaus vorhandenes Rr.-Problem zu vermerken.

Und "Sanktionen" kommen mir schonmal gar nicht in die Tüte! Das hier ist kein Fu?ball! ;)

 

Edit: Gerade meldete mir eine graue Zelle, dass Du mit 'unterstellt' sowas wie 'vorgegeben' meinst. Da macht dann auch der Rest des Absatzes Sinn, und ich rede Quatsch. Dennoch stolpere ich mal über folgendes Zitat: "... Railroading ist hier eher kein Thema da viele Runden sehr Story orientiert spielen." Klar, wenn man so seine gut erzogenen Kultisten hat, die dem SL aus der Hand fressen. Was ist mit dem Rest?

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Railroading ist generell erstmal ein Abenteuer-Problem. Das heisst, dass mehr Abenteuer Aspekte von geführter Handlung aufweisen, als es zunächst oft den Anschein hat.

 

Allerdings ist alles zunächst einmal eine Frage der Perspektive und des Ausma?es.

 

Ich beginne mal mit einem Beispiel, über welches hier schonmal diskutiert wurde - das Abenteuer "Der Azathoth-Algorithmus". Das Abenteuer mag funktional oder schlecht sein - das ist Ansichtssache. Dass allerdings der Beginn des Abenteuers bereits einen "Bottleneck" präsentiert, ist unzweifelhaft. Denn es beginnt mit dem Einstieg "Ihr seid bei xy eingeladen, und trudelt vor dessen Tür ein."

 

Das wurde bereits als Railroading mokiert. Im Prinzip ist hier auch "geführte Handlung" vorhanden. Nur ist fraglich, ob es dabei etwas zu mokieren gibt, oder man sich da eher künstlich aufregt, wenn man solches tut. Jedes Abenteuer braucht einen Einstieg. Wie dieser nun aussieht, kann ganz unterschiedlich sein - von "ihr wacht da und dort auf" über "ihr kriegt einen Anruf/Brief" bis hin zu "ihr seid zufällig im selben Zugabteil" oder oder oder. Mit irgend einer Prämisse muss angefangen werden. Und darauf müssen die Spieler sich einlassen. Punkt. Da gibt es nix dran zu rütteln.

 

Dass das in einer "Gruppe" (unabhängig vom Abenteuer) nicht so laufen muss, ist ein ganz anderes Ding. Das ist aber nicht der Fehler des Abenteuers, sondern fu?t eher auf der Flexibilität des SL oder der Gruppe - wenn der Einstieg nicht akzeptiert wird (man ist nicht zuhaue, nimmt den Brief nicht an, fährt nicht mit dem Zug, etc.), kann flexibel entweder zu einem anderen Abenteuer gewechselt werden, oder der Einstieg kann entsprechend umgebaut werden (falls möglich).

Fest steht jedoch, jede Geschichte braucht einen Anfang. Und dieser ist vorgegeben, also "geführt".

 

Genauso wie jede Geschichte einen Anfang braucht, braucht auch (fast) jede Geschichte ein Ende. Das ist der Ritualort, an dem es das Böse Wushu-Mushu zu verhindern gilt, oder der Shootout in Gibbous Moon Gulch, oder der mystische Trip auf das Plateau von Schlong, um Hass-Tür aufzuhalten. Oder oder.

Auf jeden Fall gibt es einen Punkt, zu dem die vorherigen Bemühungen hinführen, an dem quasi "alle Fäden zusammen laufen". Das ist der übliche zweite Bottleneck eines Abenteuers. Um das Abenteuer zu beenden, muss man zwar dort nicht ankommen. Um es aber ERFOLGREICH abzuschlie?en, ist dies meist unabdinglich. Und wieder haben wir ein bisschen "geführte Handlung".

 

Ich glaube, es ist klar geworden, dass ich solche Rufe in diesen beiden Fällen für völligen Blödsinn halte. Wo ein anklagender Zeigefinger jedoch nicht so unsinnig ist, das ist der "Mittelteil" des Abenteuers. Wie auch immer der aussieht - Recherche, Befragungen, Verfolgungsjagden, Scharmützel, Ausspielen, was auch immer. Wenn es dabei dann zu Situationen kommt, die ZWINGEND notwendig sind, um in der Geschichte voranzukommen, und in der sich die Charaktere dann auch noch auf eine ganz bestimmte Weise verhalten M?SSEN, dann haben wir Railroading auf seinen komfortabelsten Gleisen.

 

Und das ist genau das, was viele als verdammenswert bezichtigen, und was ich auch eher problematisch finde. Natürlich kann man an solchen Dingen als SL auch wiederum drehen und schrauben, aber allein die Tatsache, dass ein Abenteuer solche zwingenden Situationen voraussetzt, kann zu ?rgernissen führen.

 

Wohlgemerkt "kann". Denn meine Meinung ist, dass Railroading in Situationen, in denen die Spieler nicht bemerken, dass sie den einzig gangbaren Weg beschreiten, überhaupt kein Problem ist. Railroading ist dann schlecht, wenn die Spieler sich gegängelt vorkommen, oder wenn die Geschichte stagniert. Wenn die Story flie?t, merkt der Spieler davon nichts, und dadurch ist es kein Thema.

 

Andererseits sollte man solche Situationen dann doch möglichst vermeiden, denn wie man Spieler kennt, werden sie es dann doch ganz anders machen. Und wenn das nicht geht, herrscht der Frust...

 

 

Eine Sache muss da aber noch angesprochen werden, und das ist die Recherche und das Puzzle. Viele Cthulhu-Abenteuer sind Geschichten, in denen es zunächst einmal darum geht, ein Puzzle zusammenzusetzen. Das heisst, dass man erst einmal verfügbare Information einholt, und diese dann ein Gesamtbild ergibt, aufgrund dessen man dan weiter handeln kann...

 

...wie ja oben angeführt, heisst das im Endeffekt, dass (meist) eine gewisse Handlungsweise (Zusammentragen von Infos, Verstehen der Zusammenhänge, resultierendes Handeln) für das Abenteuer notwendig ist. Und im Grunde genommen haben wir dann auch wieder so einen verhassten Bottleneck des Railroadings mitten im Abenteuer...

...allerdings lässt sich das bei mystischen Kriminalfällen eben nicht vermeiden - denn genau damit haben wir es bei vielen Abenteuern zu tun. Um das Gesamtbild eines Puzzles zu erkennen, müssen alle Teile (oder zumindest genug derselben) eingesetzt werden, damit man Rükschlüsse ziehen kann. Anders geht es nicht. Selbst ein Sherlock Holmes wäre ohne Indizien und Hinweise, ohne Informationen und Fakten, vollkommen aufgeschmissen...

 

 

Ist es also ratsam, den Mittelteil vollkommen frei zu gestalten?

Das ist natürlich auch so eine Sache. Wenn die Spieler gar kein Vade Mecum in der Hand haben, so sind sie nicht selten einfach überfordert mit den unbegrenzten Möglichkeiten (im Gegensatz zum unterfordernden Railroading), oder unschlüssig, wo sie wie ansetzen sollen.

Denn, und das muss man sich auch einmal vor Augen halten, die Info, dass Bob der Klempner Geld veruntreut, mag vielleicht nicht ganz so wichtig sein. Wenn man sie aber haben mag, so kann man sie vielleicht auf seiner Arbeitsstelle, von Kollegen, seiner Frau, Freunden oder der Geliebten bekommen, oder noch vom Bartender, der Therapeutin, oder dem Bookie. Man wird sie aber mit Sicherheit nicht im Tagebuch der 14-jährigen Diva des Nachbardorfes finden, wenn diese davon einfach nichts wissen kann. Oder im historischen Geburtenregister. Oder unter der Motorhaube eines Schulbusses.

 

 

Was wann wie wo verfügbar ist, hat logische Grenzen. Alles ganz frei geht nicht. Auch das sollte man sich bei dem Thema vor Augen halten...

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Original von Dumon

Railroading ist generell erstmal ein Abenteuer-Problem.

 

Das kann ich so nicht unterschreiben. Railroading ist kein 'Problem' des Abenteuers, sondern eines des Spielleiters.

 

Ich denke, dass Railroading und geführte Handlung nicht gleichzusetzen sind.

Eine geführte Handlung ist, wie du schon selber richtig geschrieben hast, wenn die SC in einem Abenteuer von einer vorgefertigten Szene zur nächsten geführt werden.

Railroading aber entsteht dann, wenn die Spieler aus den Grenzen des Abenteuers ausbrechen wollen (oft unbewusst) und der SL es nicht zulässt.

Ein Abenteuer mit geführter Handlung muss nicht unbedingt gerailroaded werden. Wenn die Spieler eine Aktion vornehmen, die im Abenteuer so nicht vorgesehen ist und die den Fortlauf der geführten Handlung stört, dann kann man als SL auch einfach improviesieren und die nachfolgenden Szenen on the fly anpassen. Somit bleibt das Abenteuer weiterhin geführt (der SL hat nur die Richtung der Führung angepasst), aber es liegt kein Railroading vor.

Umgedreht kann aber auch eine Sandbox gerailroaded werden. (für ein Beispiel bin ich grad zu faul >_- )

 

Im ?brigen finde ich Railroading mitnichten schlecht. Es ist ein appropriates Stilmittel um zB die Spieler auf die Schiene zu lenken, die mehr Spass oder Dramatik verspricht.

Schlechtes Railroading hingegen, also solches welches die Spieler bemerken, kann ganze Spielabende zerstören. Wenn die Spieler feststellen, dass der SL einfach über ihre Wünsche hinweggeht fühlen sie sich gegängelt, denn man entzieht ihnen das Mitwirkungsrecht am gemeinsamen Vorstellungsraum.

 

Reingehaun, G4.

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G4sch, ich gebe Dir Recht, dass ein gängelnder und inflexibler Spielleiter ein massives Problem ist, das den Spielspa? vollends zerstört.

 

Allerdings denke ich nicht, dass das ein Railroading-Problem ist.

Das grö?ere Problem liegt mEn in Abenteuern, die SLs ein solches Verhalten nicht nur ermöglichen, sondern sogar begünstigen.

 

...ich denke hierbei an Abenteuer, in denen zwar "nachgebogen" oder "begradigt" oder "improvisiert" werden könnte, wo aber solche Aktionen an Bottleneck-Stellen die Logik der Story oder gar der Spielwelt ad absurdum führen. Da kann der SL noch so kreativ sein, manchmal geht ein Anpassen ohne das Zudrücken von sieben Augen und das Runterschlucken von Galle ob der Unlogik einfach nicht.

 

Zudem ist es immer schlecht, wenn ein Sl sich selbst wiederspricht, bzw. vorher gesagtes widerrufen muss. Mir ist es schon passiert, dass ich ein Abenteuer zum ersten Mal geleitet habe, und mich auf dessen Design verlassen habe (ohne gro? zu hinterfragen bzw. zu analysieren). Und dann kamen wir an eine Stelle, wo es einfach nicht weiter ging, hakte, und nur eine einzige Lösung zulies (das Abenteuer). Da das aber nicht klappte, kam dann (leider) von mir:

"Okay, ihr erinnert euch, was ich DA und DA gesagt habe? Streicht das, es ist nämlich so..."

 

Schlecht, ganz schlecht.

Und ich würde mich jetzt nicht als inflexibel und unkreativ bezeichnen (wer tut das schon). Aber wenn man sich beim ersten Leiten auf ein Abenteuer verlässt, dann kann man durchaus verlassen sein...

 

...und das ist dann ein Abenteuer-immanentes Problem, nicht unbedingt ein Spielleiter-Problem. Ein guter Spielleiter kann natürlich vieleSchwierigkeiten beseitigen oder geraderücken.

Die Argumentation jedoch, dass Railroading der Fehler eines SL ist, heisst mEn, das Kernproblem zu ignorieren!

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Ich habe diesen Thread absichtlich nicht gelesen, bevor ich diese Zeilen schreibe. Denn dieses Wort und die darüber geführte Diskussion ist mein absolutes Reizthema im Bereich Rollenspiel. Sprich, ich flipp aus und werd zur Wildsau ;)

Wenn ich hier was schreibe, dann lese ich nachher auch die die Threads. Kann also gut sein, dass ich offene Türen einrenne mit meinen Thesen:

1. Das Wort Railroading ist ein Modewort, unter dem dutzende zum Teil konkurrierende Vorstellungen und Konzepte subsummiert werden. Daher ist eine Diskussion über das Thema wie das Stochern im subjektiven Nebel.

2. "Railroading" ist ein Problem der Spielrunde, wenn die Vorstellungen der Spieler und des Spielleiters kollidieren, erstere falsche Vorstellungen propagieren und letzterer seinen Willen eher ungeschickt durchsetzt. Somit berührt "RR" alle Ebenen und Personen des Spielgeschehens. Somit kann an "RR" der SL, das Abenteuer oder die Spieler "schuld" sein - wie das so bei einem subjektiven Geschehen nun mal der Fall ist.

3. Railroading ist integraler, normaler, nicht vermeidbarer und guter Bestandteil eines jeden Unterhaltungsmedium - bei passiven Medien (Büchern, Film,...) fällt es nicht so auf und bei halbaktiven (PC-Spiele) kann man das Bevormundungsgefühl umgehen (z.B. Quicktime-Elemente). Im Rollenspiel stößt es eben auf, wenn ... (Siehe 2)

4. Die Diskussion über Railroading muss bei jedem System und bei jedem Genre seperat diskutiert werden. Denn z.B. der Horrorbereich braucht das, was oft als Railroading verschrieen ist. Handelt es sich dann noch um ein Kaufabenteuer, muss man gänzlich andere Maßstäbe anlegen als bei einem Abenteuer für die eigenen Gruppe.

Sodalle, si tacuissem... aber meiner Psychohygiene hat das gut getan. Merci :-)

Edited by Christoph
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@Christoph - alles, was ich nicht gesagt habe oder nicht so rüber kam, schön zusammengefasst. Kudos!

 

Allerdings gibt es natürlich auch in Abenteuern Möglichkeiten, zum Beispiel eine Szenen-Reihenfolge zu minimieren. Dazu muss das Abenteuer aber sehr offen konzipiert werden, und hat dadurch keine grundlegende "Story" - heisst, es hat einen Anfang und ein Ende, aber der Mittelteil ist ein "nearly anything goes". Dass das nicht unspannend sein muss, ist klar. Aber es bringt auch eigene Probleme mit sich (siehe oben).

 

Sobald jedoch ein zentraler Plot bzw. ein Spannungsbogen erzeugt werden soll, der sich an den Ereignissen eines Abenteuers orientiert, muss zumindest alle paar "Meter" eine Szene entworfen werden, die einen festen Platz hat, und die in einer definierten Reihenfolge zu einem bestimmten Zeitpunkt ("vor" und/oder "nach" anderen Geschehnissen) abgehandelt werden muss. Damit ergeben sich Bottlenecks im Abenteuer, und das kann dann wieder als das ach so böse Railroading beschimpft werden.

 

...falls jemand Schwierigkeiten hat, sich das vorzustellen - man nehme eine Sinuskurve und eine an der X-Achse gespiegelte Sinuskurve und lege sie übereinander. Et voilß - schon hat man die generelle Struktur eines Abenteuers, mit den Schnittpunkten als dezidierte Szenen und den "Bäuchen" als "open territory".

 

Ich denke, dass auch Abenteuer, die nicht einer solchen Struktur folgen (oder besser, nur einen solchen "Bauch" haben, mit dezidiertem Anfang und festgelegtem Schluss - alles andere ist frei) irgendwann langweilig werden. Ein gerüttelt Ma? an beidem sollte mEn in jedem Abenteuer vorhanden sein, wobei ein Ausbrechen in "absolute Freiheit" durchaus reizvoll sein kann, das andere Extrem (totale Führung) jedoch kompletter Unsinn ist.

 

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@ Christoph: +1

Vor allem deinen ersten Punkt musste ich auch schon in unzähligen anderen Diskussionen feststellen. ;(

Und trotzdem diskutiere ich einfach zu gerne mit. XD

 

Original von Dumon

Das grö?ere Problem liegt mEn in Abenteuern, die SLs ein solches Verhalten nicht nur ermöglichen, sondern sogar begünstigen.

 

...ich denke hierbei an Abenteuer, in denen zwar "nachgebogen" oder "begradigt" oder "improvisiert" werden könnte, wo aber solche Aktionen an Bottleneck-Stellen die Logik der Story oder gar der Spielwelt ad absurdum führen.

Ich glaube, das ist (wiedermal) eine Definitionsfrage. Solche Abenteuer, wie du sie beschreibst, würde ich einfach nur als schlecht designed bezeichnen.

Das Railroading an sich macht aber dann der SL, aus welchem Grund auch immer. Somit ist der SL das ausführende Organ und auch derjenige der railroaded.

 

Was ich nur nicht ganz verstehe ist das mit den Bottlenecks. Ich persönlich lese und designe Abenteuer immer ähnlich einem Programmcode. Für bestimmte Szenen habe ich immer ein oder mehrere Trigger im Hinterkopf. Als solcher Trigger zählt auch 'Szene XY beendet'. Wenn die Spieler den Trigger auslösen folgt die nächste Szene, wenn nicht, dann nicht.

Welche möglichen Handlungen der SC ebenfalls Trigger für bestehende, oder vom Hauptplot abführende Szenen sein könnten? Das zu überlegen ist Aufgabe des Abenteuerdesigners und die des SLs während seiner Vorbereitung. Ebenso ist is die Aufgabe dieser beiden zuzusehen, wie man trotzdem den Spannungsbogen hält bzw einen neuen knüpft.

 

Wie schon vorher gesagt: Railroading halte ich mitnichten für generell schlecht. Selbst eine eine gro?e Diskussion im DnD-Gate vor einigen Jahren betrachtete Railroading als teilweise angebrachtes Stilmittel. Der SL kann es sogar einsetzen um Spielspass zu generieren.

Und last but not least: Was der Spieler nicht wei? macht ihn nicht hei?. :D

 

Reingehaun, G4

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Hallo Nasalathotep,

 

Original von Nasalathotep

Edit: Gerade meldete mir eine graue Zelle, dass Du mit 'unterstellt' sowas wie 'vorgegeben' meinst. Da macht dann auch der Rest des Absatzes Sinn, und ich rede Quatsch. Dennoch stolpere ich mal über folgendes Zitat: "... Railroading ist hier eher kein Thema da viele Runden sehr Story orientiert spielen." Klar, wenn man so seine gut erzogenen Kultisten hat, die dem SL aus der Hand fressen. Was ist mit dem Rest?

 

genau das meinte ich. Als Sammler, also nicht Cthulhu Spielleiter, stelle ich mir vor das solche Runden ein wenig Metagaming betreiben. Die Spieler lassen sich also auf geführte Szenen, auch mit negativen Konsequenzen für ihren Charakter, ein weil abgemacht ist das sie sich lösen lassen und letzendlich keinen Verlust bedeuten, eine für alle interessante Szene entsteht oder ähnliche Abmachungen bestehen. Hinzu kommt das die Spieler Wert darauf legen ihren Charakter im Rahmen der Story aus zu spielen. Der Spielleiter kennt die Charaktere und passt die Abenteuer entsprechend an.

Mit Sanktionen ist nicht gemeint das du deinen Spielern solche auferlegst sondern die Charaktere Sanktionen wie den Verlust ihrer Ausrüstung, Kämpfe gegen überlegene Gegner oder eben Naturkatastrophen vorgesetzt bekommen.

 

Bezogen auf die restlichen Antworten muss man die Definition noch spezifizieren und sagen es wird eine Handlung unterstellt die im Spiel eine Konsequenz hat die man vielleicht umgehen will oder nicht logisch findet.

 

Beim klassischen kommerziellen Abenteuer ist wie ja schon aufgeführt meistens der Einstieg ein Thema. Ich unterstelle jetzt Mal das die Spieler ein Abenteuer erleben wollen und deshalb die Konsequenz "Eure Charaktere werdet in ein Abenteuer verwickelt gewünscht ist."

Aber auch hier gibt es Ausrei?er. Das passiert besonders dann gerne wenn der Einstieg schon Handlungen des Charakters unterstellt. Ber der "Löwe und der Rabe" einem DSA Abenteuer wird beim Einstieg etwa unterstellt die Charaktere hätten sich Hals über Kopf in einen Krieg begeben und dann auch noch in eine Schlacht bei der das befreundete Heer aufgerieben wird.

In dem Moment wo der Charakter dazu aufgefordert wird am Krieg teil zu nehmen wirdd er Spieler, besonders der Spieler dessen Charakter auch noch einen hohen Wert in der Fertigkeit "Kriegskunst" hat planen. Hier hat man den Kern des Abenteuers "Charaktere im Krieg" leider nicht konsequent angedacht sondern versucht Lücken zu füllen indem man den Charakteren Handlungen unterstellt und das auch noch in auffallender Weise. Das ist schon Railroading. Natürlich kann man jetzt als Spielleiter das Abenteuer verändern aber dann spielt man eben nicht mehr das gegebene Abenteuer sondern ein Abenteuer das vom gegebenen Abenteuer eher inspiriert wurde.

 

Gru? Jochen

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Original von Arkam

(...) kann man jetzt als Spielleiter das Abenteuer verändern aber dann spielt man eben nicht mehr das gegebene Abenteuer (...)

Original von Arkam

Der Spielleiter kennt die Charaktere und passt die Abenteuer entsprechend an.

Ergo spielt keine Gruppe das gegebene Abenteuer wie es ist. Jedes Abenteuer ist nur eine Art Inspiration. In den Köpfen der Spieler und des SLs sieht es immer etwas anders aus als sich der Autor das dachte. Insohinfern gilt für mich ein (bis zu einem gewissen Punkt) abgeändertes Abenteuer immer noch als das gleiche Abenteuer.

 

Mit den 'Sanktionen' hast du durchaus recht.

 

Zum Thema Einstieg: Auch das muss nicht gerailroaded werden. Ein SL kann den Spielern auch einfach sagen 'Das und das ist die Ausgangssituation des Abenteuers. Macht euch einen Kopf wie und warum ihr in diese Situation gekommen seid.' Somit ist alle Macht des Einstiegs bei den Spielern und von Railroading kann keine Rede mehr sein. Wieder ist es der SL der entscheidet ob er railroaden will, oder eben nicht.

 

Wenn ein Abenteuer aber direkt Handlungen der Spielercharaktere vorschreibt ist es mMn kein Abenteuer mehr, sondern eine Geschichte/Erzählung. Selbst narrative Abenteuer erzählen nur was mit der Umgebung passiert und niemals was die SC selbst tun.

Ein Abenteuer welches den SC Handlungen vorschreibt halte ich für au?erordentlich schlecht designed und ich würde es so niemals leiten. Da mach ich doch lieber gleich den Märchenonkel und lese meinen Spielern ein gutes Buch vor. ;)

 

Reingehaun, G4

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Original von G4schberle

Wenn ein Abenteuer aber direkt Handlungen der Spielercharaktere vorschreibt ist es mMn kein Abenteuer mehr, sondern eine Geschichte/Erzählung. Selbst narrative Abenteuer erzählen nur was mit der Umgebung passiert und niemals was die SC selbst tun.

ok, passt jetzt nicht 100%ig zu dem Zitat, aber bei mir in der Runde gibt es ein paar Spieler denen es ein wenig an ausschmückender Beschreibungstechnik mangelt und denen ich dann als SL dann ein wenig unter die Arme greife und aus einem "Ich geh ins Haus und zu XY's Wohnung" mach ich dann eine ausführlichere Beschreibung:

Vorbei an den im Hausflur hängenden Briefkästen, den Weg zum Aufzug, das betreten desgleichen, die Auswahl des Knopfes für das richtige Stockwerk - nebenbei fällt ihm auf das Licht für den 7. Stock blinkt ununterbrochen - der Fahrstuhl kommt an, die Tür geht auf, hinaus auf den Gang, den Flur runter, klopfen ... usw."

 

Ist das jetzt Railroading?

Weil ich als SL den Spieler kurzzeitig "übernommen" habe?

Auf der einen Seite hab ich ja ihm die Kontrolle über seinen SC genommen, auf der anderen Seite ihm aber so auch die Möglichkeiten gegeben ein paar Details/Auffälligkeiten zu bemerken.

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Für mich ist Railroding eine geführte Handlung die auch ohne die SC zu einem bestimmten Ende führt. Davon gibts zwei sehr markante Beispiele.

 

Als erstes wäre als Negativbeispiel zu nennen die Kampagne Chaugnar Faugns Fluch. Alles was nach Berlin kommt ist sowas von geführt und in Stein gemei?elt das es schon totlangweilig ist. Nichts passiert abweichend von der Geschichte, zwischen den Schlüsselereignissen können die Spieler viel machen und nichts erreichen. Man kann sich totlaufen, ermitteln, interagieren und nichts ist zu machen...bad. Der Endkampf ne Farce. Zugegeben ich war Spieler (hab sie zwar im Regal aber noch nicht selbst gelesen) und habe die Kampagne nur aus der Perspektive gesehen, aber das hat gereicht für alle Zeiten.

 

Als positives Beispiel Berge des Wahnsinns. Die Handlung ist über 80% absolut geführt und würde einen bestimmten Verlauf nehmen egal ob die Spieler was machen oder auch nicht. Da könnte der SL auch einen Monolog halten. Aber und das ist der rieeeeesen Unterschied die SC haben alle Freiheiten und können in jeder Phase der Expedition den Ausgang und deren Verlauf komplett beeinflussen wenn sie wollen und sich aktiv einbringen.

 

Mein Fazit Railroding ist solange gut sofern es den Kern der Handlung betrifft, einfach weil die Ereignisse einen bestimmten Verlauf nehmen müssen. Railroding ist insofern schlecht und kontraproduktiv wenn es die Spieler in ihrer Handlung (Zeitablauf, Aktionen, Ergebnis) hindert oder einengt wie in dem 1. Beispiel oben. Man kann einfach nichts machen bis Ereignis X eintritt. Bei BDW tritt Ereignis X ein, aber bis dahin können die Spieler es vollständig beeinflussen, ja sogar völlig aus der Handlung nehmen (ich sage nur Sabotage).

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