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Railroading


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Also meiner Ansicht ist das sog. Railroading (ich mag das Wort nicht...) doch eher die "sanfte Führungshand" des Spielleiters.

 

Aber selbst krasse Spielführung a la: "....Ihr atmet jetzt alle dieses Schlafgas ein und schlaft ein - danach wacht Ihr alle nackt in einem Zug Richtung Moskau auf und habt einen lustigen Hut auf dem Kopf..." kann - je nach Situation und Spielrunde - zu einer spannenden Spielherrausforderung führen...

 

Wie schon oben erwähnt - solche Dinge passieren...auch im wahren Leben. :D

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Das Thema an sich ist schon "kribbelig", weil man so schlecht definieren kann wo es denn nun anfängt oder aufhört. Und da hat auch jeder eine etwas andere "Grenze" für sich - egal ob bewu?t oder unbewu?t - festgelegt.

 

Was G4schberle schon richtig sagt - es gibt sogar "gutes" Railroading, was dadurch glänzt, da? die Spieler es nicht bemerken, und es den Plot dann antreibt, wenn die SPieler vielleicht mal grad einen Hänger haben. Mittlerweile habe ich das ab und an genutzt, weil ich - vorher, wo ich bewu?t den Spielern möglichst freie Hand gelassen habe, schon mal Statements bekommen hatte wie "Wieso sollten wir ausgerechnet auf DIESE Hinweise anspringen/JENE Lösuing wählen etc." - es gibt auch Szenarien wo es zu viele rote Heringe gibt.

 

Wichtg ist, da? die Spieler zumindest das Gefühl haben, da? sie eine Wahl haben. Ein Beispiel, das ich als Spieler (in einer Fantasy-rUnde) erlebt habe, war, da? der SL recht deutlich auf eine vermi?te Karavane in östlcher Richtung ansprach - diese interessierte aber rollenteschnisch keinen von vier Spielern entsprechend, wir fanden das Ziel im Norden wichtiger und gingen eben in diese Richtung. Da der SL hier sehr unflexibel war, lie? er diese Begegnung aus, aber beschwerte sich dann nachher in einer Nachbesprechung darüber.

Einfachste Lösung eines solchen Problems: Ich bin flexibel. Kommt der Prophet nicht zum Berg - genau. Im o.g. Fall hätte ich vielleicht die Himmelsrichtung nicht mal erwähnt, und die "Begegnung" einfach "bei nächster Gelegenheit" eingebaut, wäre unproblematisch gewesen. Es kann also schon sein, da? ich beschlossen habe "wenn die Gruppe ein Dorf betritt, passiert X" - dabei ist es unerheblich, welches Dorf das ist. So werden Spieler nicht gezwungen, einen bestimmten "Weg" zu gehen, aber folgen dennoch dem Plot. In dem Moment, wo die Wege nicht mehr offen stehen, kann es leicht zur Railroad werden. Einige Optionen irgendwie unattraktiv zu machen, ist aber durchaus sinnvoll, wenn es subtil genug passiert.

 

Insofern - wenn "Railroading" als solches wahrgenommen wird, sehe ich das eigentlich durch die Bank negativ - wenn es eben NICHT wahrgenommen wird, ist es ja auch nicht wirklich Railroading, oder? Da? manche, gerade kommerzielle Abenteuer (generell gesprochen - bei CoC zum Glück nicht so häufig) das leider irgendwo "drin" haben, macht die Arbeit für den SL eben etwas anspruchsvoller.

 

 

 

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Meiner Meinung nach kommt alles darauf an, wieviel Gewicht die Entscheidungen der Spielercharaktere haben und welche Konsequenz für das Abenteuer daraus folgt.

 

Sehr linear konzipierte Abenteuer (wie etwa Das Erbe der Templer aus dem Hexer-Band) lassen Spielerentscheidungen zwar vordergründig zu, folgen die Spieler aber nicht den vorgegebenen Hinweisen und den Ratschlägen (wohl eher Befehlen) Robert Cravens, dann würde das Abenteuer zumeist nicht weitergehen, zumindest, wenn man es so spielt wie geschrieben. Die Spieler sind zwingend auf einen NSC angewiesen, der ihnen den Weg vorgibt. Das soll jetzt gar nicht bewertet werden, da Linearität oftmals ein Kennzeichen von Pulp ist. Da gehört es beispielsweise einfach dazu, dass der Oberschurke 1-2 mal entkommt (ohne dass irgendwer die Chance hätte das zu verhindern). It's not a bug, it's a feature.

 

Die meisten Abenteuer geben ein grobes Ziel vor und lassen den Spielern dann etwas Freiraum, um Recherchen anzustellen oder selbst zu entscheiden wie es weitergeht. Als Beispiel sei hier das Einsteigerabenteuer Am Rande der Finsternis genannt. Die Spieler werden im Einstieg mit der Situation konfrontiert, können dann vorgehen wie sie wollen, bevor sie im Finale das Ziel erreichen. Laut Abenteuertext gibt es im Grunde nur eine richtige Lösung, die im Mittelteil, der Recherchephase, herausgefunden werden muss. Wenn aber die Spieler auf andere geniale Ideen kämen, so könnte man diese auch gelten lassen. Alternative Lösungen sind also möglich.

 

Etwas anders geartet sind Szenarien mit einer Zeitleiste, wie etwas Ekke Nekkepenn (Auf den Inseln). In diesem fall wird im Einstieg erst einmal nicht wirklich deutlich, wohin das Abenteuer führen wird. Es gibt verschiedene Gruppierungen mit unterschiedlichen Zielen. Da die Spieler nicht wissen, worauf das Abenteuer hinauslaufen soll, gibt es für sie erstmal keinen Roten Faden. Es geschehen verschiedene Dinge (die Gruppierungen arbeiten auf ihre eigenen Ziele hin) und die Spieler entscheiden selbst, was für sie interessant ist. Da forschen sie dann nach und beeinflussen damit die Handlung. Der Spielleiter braucht nur die Zeitleiste im Kopf zu behalten und angemessen auf die HAndlungen der Spieler zu reagieren. Je nach Spielervorgehen sind hier dann auch völlig verschiedene Enden denkbar.

 

Noch spielerzentrierter ist Der Sänger von Dhol (CW3). Hier braucht der Spielleiter nur einige wenige Stichpunkte auf einem Zettel, um das Abenteuer leiten zu können, da der Hauptteil des Abenteuers durch die Spieler bestimmt wird. Das wird dadurch erreicht, dass die Spielercharaktere so gegensätzliche Motivationen haben. In diesem Szenario hat der Spielleiter nur die Funktion eines Impulsgebers, falls die Charaktere wider Erwarten nicht wissen, was sie tun sollen, oder um die Situation zu verschärfen.

 

Völlig von Spielermotivationen abhängig sind The Armitage Files. Hier gibt es nicht einmal ein wirkliches Abenteuer, im Sinne von Abenteuertext. Hier hängt alles von den Motivationen und Entscheidungen der Spieler ab und der Spielleiter muss mit purer Improvisation leiten. Eine Rezension habe ich neulich auf meinem Blog veröffentlicht.

 

Alle Szenarientypen haben ihre Vor- und Nachteile. So wirklich nervig ist Gängelei durch den Spielleiter, wenn Spielerentscheidungen nicht berücksichtigt werden (sofern diese nachvollziehbar sind). Wenn irgendwelche NSC auftauchen, die unantastbar sind (meistens eher ein Problem bei D&D, DSA, WoD), wobei die Gro?en Alten bei Cthulhu (it's a feature) sowieso unanantastbar sind. Der Spielleiter sollte (trotz möglicher cooler Szenen im Hinterkopf) immer flexibel auf die Spielerentscheidungen reagieren. Nach Robin Laws gibt es keine falschen Entscheidungen. Das Abenteuer sollte nie aufgrund eines missglückten Würfelwurfs oder einer "Falschen" Entscheidung zum Stillstand kommen /unlösbar werden.

 

Eine gro?artige Hilfe, um flexibler zu werden und besser improvisieren zu können, bietet das Malmsturm-Regelwerk. Die Regeln sind kostenlos verfügbar und die Spielleitersektion ist die beste, die ich bisher gelesen habe:

http://malmsturm.de/downloads/

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So, dann versuche ich auch einmal meine Sichtweise des Themas darzulegen, wobei einiges (oder gar alles?) schon gesagt wurde:

 

Zunächst einmal möchte ich zwischen Railroading und Linearität unterscheiden. (Damit beanspruche ich nicht, die perfekte Definition für einen der beiden Begriffe gepachtet zu haben, aber es macht es leichter, darüber zu reden.)

 

Als Linearität bezeichne ich dabei den Grad, zu dem in einem Abenteuer (Handlungs-)bausteine, wie Szenen, Ereignisse, Aktionen der Spieler, und ihre Reihenfolge gegeben sind. Ein Ablaufdigramm eines vollkommen linearen Abenteuers ist eine gerade Linie. Filme, Romane, usw. sind schon aufgrund des Mediums im Sinne dieser Definition fast immer linear, da der Zuschauer keinen Einfluss auf das Geschehen nehmen kann? (es sei denn er hat z. B. eine DVD mit alternativen Versionen). Linearität kann dabei auf verschiedenen Ebenen betrachtet werden. So sind alle Computerspiele? auf der Detailebene hochgradig nicht-linear (man kann jedes Level auf beliebig viele Arten durchspielen), obwohl viele auf einer gröberen Ebene absolut linear sind (die Reihenfolge der Level steht fest).

Aber zurück zum Thema: Auf die Handlung Einfluss zu nehmen ist sicher einer der wichtigsten Aspekte des Rollenspiels. Wenn der Spielleiter ein Rollenspielabenteuer auch auf der Detailebene völlig linear durchplanen kann, läuft etwas völlig etwas schief. Auf der groben Ebene darf ein Abenteuer meines Achtens schon linear sein. Ob bzw. in welchem Ma?e dies negativ ist, hängt vom konkreten Abenteuer, vom Geschmack der Spieler und vom Stil der Runde ab: Können die Charaktere z. B. auf der Detailebene einen gro?en Unterschied machen oder liegen die Charakter-Interaktion im Vordergrund, wirkt Linearität weniger tragisch. Nichtlineare Abenteuer sind meines Erachtens schwerer zu entwerfen und häufig leidet die Dramaturgie; dafür ist der Einfluss der Spieler auf das Geschehen grö?er. Ich persönlich bin ein gro?er Freund nichtlinearer Abenteuer. Schlie?lich sei noch das Abenteuer Traumsegel (Lemon Sails) aus dem Traumlande-Band als ein Beispiel für ein Abenteuer genannt, das mir viel zu linear ist.

 

Dann versuche ich mich mal an einer Definition des R-Worts:

Als Railroading bezeichne ich einen unangemessenen Versuch des Spielleiters (oder des Abenteuers), einem Charakter gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft zu machen oder ganz zu nehmen. Dabei ist das Wort unangemessenen bewusst schwammig gewählt und liegt im Ermessen des Spielers, Betrachters usw. Hiermit ist Railroading per Definition böseÖ, ansonsten ist es kein Railroading?. Den Versuch, gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft zu machen oder zu nehmen kürze ich im Folgenden mit HFEV (Handlungsfreiheitseinschränkungsversuch) ab. Ich gehe im Folgenden davon aus, dass der Spielleiter die Spielwelt angemessen verwaltet û sprich: Der Spielleiter lässt nur Dinge passieren, die Naturgesetze der Spielwelt nicht brechen⁴. Unter dieser Annahme⁵ sind alle HFEVs, die der Spielleiter aus der Spielwelt direkt bezieht (z.  B., einem Charakter die Freiheit zu fliegen zu nehmen), angemessen und nicht Gegenstand der Diskussion. Die verbleibenden HFEVs sind demenstprechend in der Verwaltung des Abenteuers (im Gegensatz zur Verwaltung der Spielwelt) motiviert und in gewissem Ma?e unverzichtbar (ohne sie gibt es kein Abenteuer). Man kann es auch umgekehrt betrachten, dass alle betrachteten HFEVs letztlich bezwecken, zu vermeiden, dass die Spieler das Abenteuer sprengen.

 

Jetzt aber erstmal ein paar Beispiele:

  • Der Einstieg des Abenteuers muss per Definition einen HFEV enthalten, da die Charaktere ja nicht mehr tun sollen, was auch immer sie gerade tun, und sich stattdessen mit dem Abenteuer auseinandersetzen sollen: Entweder zwingt sich das Abenteuer den Charakteren auf, da sie zur falschen Zeit am falschen Ort sind, oder sie steigen durch eine optionale Handlung (die auch recht ausgedehnt sein kann, z. B. Rechereche) ins Abenteuer ein. Das Anbieten letzterer Option stellt wieder einen klaren Versuch da, Einfluss auf die Handlungen des Spielers zu nehmen.
    Hier versucht der Spielleiter letztlich zu verhindern, dass die Spieler das Abenteuer sprengen, indem sie die Charaktere schlichtweg nicht teilnehmen lassen. Da man sich zusammengekommen ist, um das Abenteuer zu spielen, und der HFEV klar diesem Zweck dient, ist er nur in den seltensten Fällen unangemessen. Ein Gegenbeispiel wäre, wenn ein Charakter schlichtweg nicht ins Abenteuer integrierbar ist⁶ und der Spielleiter ihn über bizarre HFEVs ins Abenteuer zu lenken versucht. Noch konkreter (und ziemlich überzeichnet): Abenteueraufhänger ist, dass die Charaktere bei einem gemeinsamen Mahl von MythosfleischÖ essen, für dessen Anwesenheit der nicht anwesende Metzger des nichts ahnenden Gastgebers verantwortlich ist. Da einer der Charaktere Vegetarier ist, lässt der Spielleiter den Gastgeber übertriebene Versuche unternehen, den Vegetarier zum Verzehr des Fleisches zu bringen, wie ihm viel Geld dafür zu bieten oder ihn mit vorhaltener Waffe dazu zwingen (wohlgemerkt, ohne dass der Gastgeber irgendwie sonst in den Hintergrund des Abenteuers eingebunden ist, sondern einfach nur beim falschen Metzger eingekauft hat).
  • Es gehört zum Grundkonzept vieler Abenteuer, dass die Charaktere irgendwo feststecken und es das Abenteuer sprengen würde, wenn sie es irgendwie schaffen würden, sich dieser Ortsbeschränkung zu entziehen. Diese Beschränkung ist auf jeden Fall eine HFEV, denn das Abenteuer legt ja zum Beispiel fest, dass die Insel, auf der die Charaktere festhängen, eben nicht in Schwimmreichweite des Festlands liegt, und nimmt ihnen somit die Freiheit fortzuschwimmen.
    Die böseÖ, also Railroading-Variante dieser HFEV wäre, wenn die Charaktere doch von besagter Insel zum Festland schwimmen könnten, aber sobald sie dies versuchen, plötzlich Tiefe Wesen auftauchen, die sie davon abhalten (und nichts mit dem Rest des Abenteuers zu tun haben).
    Noch ein Beispiel, noch böser: Wieder die Insel, aber dieses Mal gehen die Charaktere bis zur Hälfte des Abenteuers davon aus, dass es zwei Boote, einen Hei?luftballon und einen Teleporter gibt, über den sie von der Insel fliehen können. Sobald sie sie benutzen wollen, stellen sie fest, dass alle unbenutzbar sind, und zwar aus Gründen, die keinen Zusammenhang untereinander und zum Rest des Abenteuers aufweisen: Die Boote wurden von Bibern zerfressen, der Hei?luftballon wurde von einem Meteoriteneinschlag zerstört und der Teleporter leidet an Technobabel.
  • Noch ein klassischer Fall: Die Spieler sollen gefangen genommen werden. Dies kann auf angemessenem Wege (z. B. eine ?bermacht von Gegnern oder eine unvorhersehbare Falle (beides in perfektem Einklang mit dem Rest des Abenteuers) geschehen, und damit per obiger Definition kein Railroading sein, oder dies kann unangemessen geschehen, wenn die Charakteren z. B. in eine dürftig getarnte Fallgrube stürzen, obwohl sie sich aufgrund bestehender Verdachtsmomente äu?erst vorsichtig fortbewegen.

 

Wie bereits erwähnt, sehe ich keinen anderen Grund für Railroading als zu verhindern, dass die Spieler das Abenteuer unabsichtlich sprengen. Die Schuld hierfür kann natürlich beim Abenteuer liegen, das leicht zu sprengen ist oder seine Sprengung nur durch Railroading zu verhindern wei?, aber auch beim Spielleiter, der bei einem guten Abenteuer auf plausible, und eigentlich problemlos vereitelbare Sprengversuche der Charaktere nicht besser zu reagieren wei?. Schlie?lich können die Spieler noch einen Geniestreich vollbringen, dessen Vernachlässigung bzw. ?bersehen man dem Abenteuerautor beim besten Willen nicht vorwerfen kann. In diesem Fall würde ich als Spielleiter statt auf Railroading zurückzugreifen aber die Spieler zu ihrer au?ergewöhnlichen Leistung beglückwünschen und dann vorschlagen, das Abenteuer unter der Annahme weiterzuspielen, dass irgendeine der Voraussetzungen für die äSprengungô nicht gegeben ist.

 

Was macht HFEVs nun böseÖ, also zu Railroading? Hier gibt es mehrere Sachen, die zusammenkommen müssen:

  • Es muss unstimmig sein bzw. konstruiert wirken, was sich letztlich wohl immer auf ein unpassendes Verhalten von NSCs, absurde Zufälle oder unstimmige Eigenschaften des Mythos herunterbrechen lässt. Jeweils ein Beispiel: Der unschuldige Buchhalter hält sich zehn Löwen im Vorgarten (seltsames NSC-Verhalten, sowohl vom Buchhalter als auch von den Behörden, die dies tolerieren). Just, als die Charaktere mit dem Hei?luftballon fliehen möchten, schlägt ein Meteorit ein (absurder Zufall). Tiefe Wesen haben plötzlich eine Technologie entwickelt, die sie unsichtbar für Photoapparate macht (unstimmiger Mythos).
  • Es muss an einem Punkt im Abenteuer passieren, wo die Charaktere Handlungsfreiheit erwarten. Eine massive Einschränkung der Handlungsfreiheit ist völlig legitim um den Abenteuereinstieg zu gewährleisten. Auch zur Herbeiführung eines Finales oder einer Engstelle im Abenteuerverlauf (äBottleneckô) ist es in Ma?en vertretbar. ?berall anders stö?t es deutlich mehr auf. Um auf das Beispiel mit der einsamen Insel zurückzukommen: Spielt das ganze Abenteuer auf der Insel und wissen die Charaktere von Anfang an, dass sie dort erstmal festsitzen, ist alles in Ordnung. ?berprüfen die Charaktere jedoch regelmä?ig die Tauglichkeit der Boote und genau in dem Moment, wo sie tatsächlich nutzen wollen, stellen sie fest, dass die Kultisten sie gerade jetzt sabotiert haben, ist es Railroading. (Unstimmigkeit im vorherigen Punkt nicht wegen unpassendem NSC-Verhalten sondern wegen absurd zufälligem Zeitpunkt.)
  • Es muss auch den Spielern als Railroading (in meiner Definition) aufsto?en. Wohlgemerkt nicht: äDie Spieler müssen es auch bemerkenô, denn HFEVs, die die Spieler nicht bemerken, sind keine HFEVs. Wenn ein Spielleiter seine Gruppe kennt, kann er natürlich gewisse Handlungsweisen voraussehen und damit das Risiko, dass sein HFEV schlecht ankommt, auf einem akzeptablem Niveau halten. Ein Beispiel: Um einen Charakter davon abzuschrecken, in ein Haus einzubrechen, lässt der Spielleiter es von einem gro?en Hund bewachen, der abenteuerbedingt aber handzahm sein muss⁷. Da er wei?, dass der betreffende Charakter eine Phobie vor Hunden hat (und die Anwesenheit des Hundes völlig plausibel ist), ist alles in Ordnung. Würde ein niedergeschriebener Abenteuertext jetzt aber davon ausgehen, dass besagter Hund so furchterregend ist, dass er jeden Charakter abschreckt, wäre dies Railroading. Hier darf der Abenteuerautor natürlich ein gewisses Risiko eingehen: Wird der Hund durch zehn Löwen ersetzt und ist deren Anwesenheit weiterhin stimmig, ist es hingegen durchaus akzeptabel anzunehmen, dass sie jede Gruppe verjagen û die geringe Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter Löwenbändiger o. ?. ist, darf vernachlässigt werden.

 

Wie hängen nun Railroading (nach meiner Definition) und Linearität zusammen, au?er das beide wenig beliebt sind und zwischen ihnen oft nicht unterschieden wird? (Und wieso werden die beiden eigentlich vermengt?)

Es liegt in ihrer Natur, dass sie häufig gemeinsam auftreten: Lineare Abenteuer haben eine sehr enge Struktur und Railroading ist ein Weg, diese Struktur zu erhalten. Es gibt aber auch lineare Abenteuer, die ganz gut ohne Railroading auskommen, da die Linearität stimmig ist. Zum Beispiel ist die klassische Zugfahrt, wo an jeder Station eine Szene spielt, kein Railroading⁸, sofern die Postion der Szenen sinnvoll begründet ist. Andererseits kann auch ein hochgradig nichtlineares Abenteuer Railroading enthalten: Sitzen die Charaktere z. B. einmal mehr auf einer einsamen Insel fest und können diese nach Gutdünken erforschen und dementsprechend in beliebiger Reihenfolge Szenen erleben, Erkenntnisse sammeln und auf den Mythos reagieren (nichtlineares Abenteuer), kann die Art und Weise, wie sie auf der Insel festgehalten werden, immer noch Railroading darstellen (Beispiele habe ich ja genügend gebracht).

 

___________________________________

(Fu?noten im folgenden Post)

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? Sogar Filme mit vielen Zeitsprüngen (wie Prestige), rückwärts erzählte Filme (wie Memento oder IrrÚversible) oder Alternative-Welt-Filme (wie äLola renntô, ä39,90ô oder äDonnie Darkoô) sind im Sinne dieser Definition vollkommen linear, nur dass hier nicht die Handlung im Vordergrund steht, sondern der Informationsgewinn des Zuschauers.

? au?er vielleicht 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness

? Aus äböses Railroading oder gutes Railroading?ô wird also äRailroding oder nicht?ô bzw. äübermä?iger oder akzeptabler HFEV?ô. Ich denke, meine Definition ist handlicher, da ansonsten die Grenze zwischen ägutem Railroadingô und Grundpfeilern des Abenteuers verschwimmt und der Begriff äRailroadingô überstrapaziert wird.

⁴ Bevor jemand fragt: Naturgesetze in dem Sinne, dass die Naturgesetze der Welt von Cthulhu auch den Mythos abdecken (und Menschen auf ewig verschlossen bleiben werden). Aber auch in der Welt von Cthulhu fällt nicht plötzlich ohne guten Grund eine gro?e Kuh vom Himmel.

⁵ Ich denke, die Alternative bedarf keiner Diskussion. Wenn die Spieler keinerelei Voraussagen über die Welt treffen können, kann keine Spannung aufkommen.

⁶ und hierfür auch der Spielleiter die Schuld trägt, da er keinen sinnvollen Einstieg für bekannte Charaktere bereitgestellt hat (oder ein Abenteuer gewählt hat, das einen solchen nicht bieten kann) oder die Beschränkungen des Abenteuers an die Charaktere unzureichend vermittelt hat

⁷ Ich gehe davon aus, dass der Hund auch nicht erschossen werden kann o. ?., da z. B. sonst die Nachbarn aufmerksam würden.

⁸ au?er wortwörtlich

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Wow, das ist mal eine Antwort...

 

Lässt sich das ungefähr in einen Satz zusammenfassen, der folgendermassen lauten könnte:

"Railroading ist grundsätzlich nicht schön, aber in gewissen Spielsitutionen - abhängig vom Abenteuer - ein zu akzeptierendes ?bel."

 

Sorry, ich bin eher der simple "Fahrstuhl-Präsentations-Typ" und schnell von wissenschaftlichen Texten überfordert... :D

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Original von Ruud van de Grachtenspeel

Wow, das ist mal eine Antwort...

[/Quote]

Danke?

 

Lässt sich das ungefähr in einen Satz zusammenfassen, der folgendermassen lauten könnte:

"Railroading ist grundsätzlich nicht schön, aber in gewissen Spielsitutionen - abhängig vom Abenteuer - ein zu akzeptierendes ?bel."

[/Quote]

Zumindest nach der gegebenen Definition von Railroading nicht. Eine nicht ganz so kurze Zusammenfassung wäre:

 

Ich unterscheide zwischen a) linearen Abenteuern, B) Einflussnahme des Spielleiters mit Mitteln der Welt, c) Railroading, was die böse Variante von B) ist.

 

Linerare Abenteuer sind je nach Stil und Grad der Linearität in Ordnung. Ich bevorzuge aber weniger Linearität.

 

Einflussnahme des Spielleiters ist zwingend erforderlich, sonst gibt es kein Abenteuer, sondern nur eine Welt. Auch ist letztlich jedes Mittel, mit dem ein Sprengen des Abenteuers durch die Spieler vermieden werden soll, eine solche Einflussnahme.

 

Railroading ist eine Einflussnahme, die unstimmig bzw. konstruiert bei den Spielern ankommt. Es tritt naturgemä? häufig zusammen mit stark linearen Abenteuern auf, es gibt aber auch lineare Abenteuer ohne Railroading und umgekehrt.

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Original von Deep One

...auseinandergepflückt und dargelegt...

Ja, das stimmt - aber mir fehlt immer noch die Antwort: Wie gehe ich als SL in einem Abenteneuer damit um, wenn ich gezwungen bin, gewisse Praktiken des "Railroadings" (ich mag das Wort noch immer nicht...) anzuwenden und werde dafür von meiner Spielergruppe kritisiert bzw. diese "Railroading" wird als unangenehm im Spielfluss empfunden (nicht, dass ich nicht mit Kritik umgehen könnte...)

 

Also, hier nochmal meine Frage: Gibt es bekannte Techniken, den unbedingten Zwang, eine Situation durch sog. "Railroading" in die richtige Richtung zu leiten - OHNE, dass dies bei den Spielern übel aufstösst (klar, hägt das immer von der Spielgruppe ab..)

 

 

 

 

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Original von Ruud van de Grachtenspeel
Original von Deep One

...auseinandergepflückt und dargelegt...

Ja, das stimmt - aber mir fehlt immer noch die Antwort: Wie gehe ich als SL in einem Abenteneuer damit um, wenn ich gezwungen bin, gewisse Praktiken des "Railroadings" (ich mag das Wort noch immer nicht...) anzuwenden und werde dafür von meiner Spielergruppe kritisiert bzw. diese "Railroading" wird als unangenehm im Spielfluss empfunden (nicht, dass ich nicht mit Kritik umgehen könnte...)

 

Also, hier nochmal meine Frage: Gibt es bekannte Techniken, den unbedingten Zwang, eine Situation durch sog. "Railroading" in die richtige Richtung zu leiten - OHNE, dass dies bei den Spielern übel aufstösst (klar, hägt das immer von der Spielgruppe ab..)

 

Nee, weil Railroading den Spielern ja per Definition übel aufstö?t. Fällt mir als Alternative nur der Illusionismus ein, was vom Prinzip her Railroading ist, es den Spielern aber nicht auffällt.

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Erstmal mus ich zu Wrzlprmfts Post sagen: In fast allem stimm ich mit dir da überein.

 

Was ich aber so nicht unterschreiben kann (und was auch keine Interpretations-/Definitionsfrage ist):

Original von Wrzlprmft

  • Der Einstieg des Abenteuers muss per Definition einen HFEV enthalten, da die Charaktere ja nicht mehr tun sollen, was auch immer sie gerade tun, und sich stattdessen mit dem Abenteuer auseinandersetzen sollen: Entweder zwingt sich das Abenteuer den Charakteren auf, da sie zur falschen Zeit am falschen Ort sind, oder sie steigen durch eine optionale Handlung (die auch recht ausgedehnt sein kann, z. B. Rechereche) ins Abenteuer ein.

Es gibt durchaus Abenteuereinstiege, die nicht so eng definiert sind, dass die deine HFEVs benötigen. Ein Abenteuereinstieg kann auch durch mehrer Hooks realisiert werden. Je nachdem auf welchen Hook die Charaktere reagieren steigen sie anders ins Abenteuer ein. Dieser Einstieg funktioniert besonders gut aus einer Sandbox heraus.

Bsp: Die Spieler leben in Arkham und tun das was sie halt so tun. Für das Abenteuer 'Am Rande der Finsterniss' könnten Universitätsangestellte von Kollegen vom schlechten Zustand Merryweathers höhren. Sie könnten von seinem Ableben aber auch in den Todesanzeigen erfahren oder aber sie steigen in das Abenteuer über einen Zeitungsbericht über die Opfer des Lauerers ein. Viele andere Hooks wären möglich.

Der Einstig in ein Abenteuer muss keine Engstelle sein.

 

Reingehaun, G4

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Original von Ruud van de Grachtenspeel

Also, hier nochmal meine Frage: Gibt es bekannte Techniken, den unbedingten Zwang, eine Situation durch sog. "Railroading" in die richtige Richtung zu leiten - OHNE, dass dies bei den Spielern übel aufstösst (klar, hägt das immer von der Spielgruppe ab..)

 

Meine Antwort ist zwar wieder recht akademisch geworden, aber ich hoffe, sie ist nicht zu abschreckend. (Am Ende gibt es auch eine Zusammenfassung.)

 

Ausgehend von

  • meiner Definition von Railroading,
  • der Annahme, dass der einzige Grund für Railroading ist, eine Sprengung des Abenteuers durch die Spieler zu verhindern,
  • der Annahme, dass Railroading durch 1) mangelnde Plausibilität bzw. Stimmigkeit (durch übertriebene Zufälle, unplausibles NSC-Verhalten und unstimmigen Mythos), 2) schlechte Positionierung und 3) Wahrnehmung durch die Spieler zu solchem wird
  • der Beobachtung, dass lineare Abenteuer Railroading provozieren

gibt es prinzipiell folgende Ansätze:

  • Mögliche Sprengungen Voraussehen und entweder dafür sorgen, dass das Abenteuer durch eine solche nicht mehr zerstört wird, oder sich Gedanken über ihre Verhinderung machen, sodass sie nicht mehr so schlecht ankommt (mehr dazu im nächsten Punkt). Hier hilft im Prinzip nur eine sorgfältige Vorbereitung und ein sauberes Durchdenken des Abenteuers.
    Das gilt insbesondere auch für gute fertige Abenteuer, da jeder Spielleiter die Welt ganz anders vermittelt und andere Vorstellungen von der Welt hat (ob diese jetzt zutreffen oder nicht). Hier gibt es neben der völlig offensichtlichen Methode des Ausbesserns der Schwachstelle noch den nicht ganz so offensichtlichen Weg, sich darüber Gedanken zu machen, ob die Schwachstelle auf eigenen Fehlannahmen oder anderen Auslegungen der Begebenheiten des Abenteuers basieren könnte. (Dies ist damit verwandt, das Abenteuer für sich plausibel zu machen.)
  • Wenn man Sprengungen verhindert, Vermeiden, dass man dies auf eine Weise tut, die den Spielern aufstö?t. Hierbei kann man an der Positionierung und der Plausibilität arbeiten.
    Ersteres ist etwas schwer, da man ja die Einschränkung häufig an einer gewissen Stelle benötigt. Man kann aber dafür sorgen, dass sie nicht vom Himmel fällt (Deus ex machina), sondern sie auf lange Frist vorbereiten, sprich die entsprechenden Begebenheiten schon am Anfang des Abenteuers erwähnen. Wenn zum Beispiel das Boot nicht funktionieren soll, mit dem die Charaktere von einer Insel fliehen könnten, so sollte man dies die Charaktere möglichst früh im Abenteuer etablieren und nicht erst, wenn sie versuchen, das Boot tatsächlich brauchen.
    Was die Plausibilität betrifft, gibt es wiederum drei Punkte, die man angehen kann (Zufälle, unplausibles NSC-Verhalten und unstimmiger Mythos). Was die Zufälle angeht, so hilft es, beim Abenteuer-Entwerfen oder -Lesen Buch darüber zu führen, wie häufig irgendeine Form von Zufall bemüht wird und wie unwahrscheinlich die betreffenden Ereignisse sind. Hier hilft es sogar, Zufälle zu vermeiden, die für sich den Spielern nicht übel aufsto?en, da dies den negativen Eindruck anderer Zufälle reduziert (eine Sechs zu würfeln, ist plausibel, fünf Sechsen hintereinander nicht). Beim NSC-Verhalten hilft es, sich die Motivation aller NSCs zu erarbeiten und zu schauen, ob deren Verhalten dazu passt. Wenn nicht und sich die Motivation des NSCs nicht anderweitig ändern lässt: Könnte er schlichtweg aus Dummheit so handeln? (In diesem Fall sollte die Dummheit im Voraus etabliert werden û s. o.) Was den Mythos betrifft, so hat man hier sicher die grö?ten Freiheiten, sollte ihn aber ähnlich wie die Zufälle nicht allzu häufig bemühen. Wenn ich Abenteuer entwerfe, beginne ich häufig bei einem Ansatz, der nicht an einem speziellen Monster (bzw. Kult, Buch, Zauber o. ?.) festgemacht ist und suche mir dann das passende Monster. Dann nutze ich dessen Eigenschaften als Inspiration um das Abenteuer zu verfeinern. Wenn es gar nicht anders geht, würde ich eher eine Eigenschaft des Mythos verändern als einen Zufall einzubauen oder einen NSC unplausibel handeln zu lassen.
  • Das Abenteuer allgemein (d. h. ohne einen konkreten Aspekt anzugehen), prophylaktisch schlechter sprengbar Machen.
    Wichtigster Ansatz hierfür dürfte das bereits angesprochene häufige gemeinsame Auftreten von Linearität und Railroading sein, genauer gesagt, die Tatsache, dass Abenteuer umso leichter sprengbar sind, je starrer ihr Aufbau ist. Folglich muss man einen starren Aufbau vermeiden, also: Szenen, Informationsfünde und Spieleraktionen, die in einer gewissen Reihenfolge zueinander stehen müssen.
    Ein weiterer Ansatz wäre, wenn die Charaktere in einer Weise von irgendwas abhalten werden sollen, dies an einer einzelnen starken Ursache festzumachen als an vielen schwachen. Ganz stumpfes Beispiel um zu erläutern, was ich meine: Wenn die Charaktere in einem Raum mit zwei Türen feststecken sollen, ist es sicherer, einen gro?en Stein vor beide Türen zu legen als eine Tür fest zu verschlie?en und vor die andere einen Stuhl zu stellen. Die Begründung ist wieder abstrakt: ?berwinden die Charaktere nur eine der schwachen Einschränkungen, ist das Abenteuer gesprengt û das gilt auch für eine starke Einschränkung, aber die ist halt eben stark. Au?erdem ist eine starke Einschränkung für die Spieler klar zu fassen und wird direkt als solche erkannt.
  • Schlie?lich kann man noch direkt am Eindruck der Spieler arbeiten, wenn man ihnen besser vermitteln kann, wieso irgendwelche Ereignisse, Begebenheiten, etc. plausibel sind, da man sich hierüber Gedanken gemacht und damit Argumente parat gelegt hat. Diese Argumente kann man natürlich erst hervorholen, wenn die Spieler sich über Railroading beschweren, besser aber ist es, dies vorher zu tun (die Unfähigkeit, Irrtümer einzugestehen, ist die Wurzel allen ?bels). Hierzu kann man Details, die die Plausibilität des vermeintlichen Railroadings unterstreichen, während des Spiels erwähnen, idealerweise möglichst früh (siehe Positionierung). Dies dürfte aber der einzige Trick sein, der auch bei spontanem vermeintlichen Railroading noch funktioniert, wenn auch weniger gut. Ein Beispiel: Wenn in einem Abenteuer mit cthuloiden Nagetieren ein Auto nicht funktioniert, da besagte Nagetiere irgendwas zerfressen haben, kann dies recht stimmig sein. Wollen die Charaktere allerdings vor den Viechern fliehen und stellen fest, dass ihr Auto nicht funktioniert, drohen die Spieler Railroading zu wittern, bevor sie den Grund erfahren. Besser ist es daher, wenn sie einige der Viecher aus der Motorhaube verscheuchen, bevor sie den Anlasser betätigen. Noch besser ist es, wenn sie weit vorher mitbekommen, dass die Viecher Kabel lecker finden (auch wenn dies für das sonstige Abenteuer nicht relevant ist).

 

Fazit:

  • Das Abenteuer sorgfältig vorbereiten, im Kopf durchspielen und für sich plausibel machen
  • Wenn ein Eingriff als Railroading aufgefasst zu werden droht, die Charaktere darauf einstellen
  • Zufälle reduzieren
  • Für jeden NSC Motivationen haben
  • Abenteuer weniger linear gestalten
  • Plausibilität und Stimmigkeit vermeintlichen Railroadings vermitteln

 

 

Original von G4schberle

Was ich aber so nicht unterschreiben kann (und was auch keine Interpretations-/Definitionsfrage ist):

Original von Wrzlprmft

  • Der Einstieg des Abenteuers muss per Definition einen HFEV enthalten, da die Charaktere ja nicht mehr tun sollen, was auch immer sie gerade tun, und sich stattdessen mit dem Abenteuer auseinandersetzen sollen: Entweder zwingt sich das Abenteuer den Charakteren auf, da sie zur falschen Zeit am falschen Ort sind, oder sie steigen durch eine optionale Handlung (die auch recht ausgedehnt sein kann, z. B. Rechereche) ins Abenteuer ein.

Es gibt durchaus Abenteuereinstiege, die nicht so eng definiert sind, dass die deine HFEVs benötigen. Ein Abenteuereinstieg kann auch durch mehrer Hooks realisiert werden. Je nachdem auf welchen Hook die Charaktere reagieren steigen sie anders ins Abenteuer ein. Dieser Einstieg funktioniert besonders gut aus einer Sandbox heraus.

Bsp: Die Spieler leben in Arkham und tun das was sie halt so tun. Für das Abenteuer 'Am Rande der Finsterniss' könnten Universitätsangestellte von Kollegen vom schlechten Zustand Merryweathers höhren. Sie könnten von seinem Ableben aber auch in den Todesanzeigen erfahren oder aber sie steigen in das Abenteuer über einen Zeitungsbericht über die Opfer des Lauerers ein. Viele andere Hooks wären möglich.

Der Einstig in ein Abenteuer muss keine Engstelle sein.

 

Ich muss Dir hier widersprechen, insbesondere da ich bei der Wahl meiner Definitionen auch solche Abenteuereinstiege im Kopf hatte. Alle von Dir beschriebenen Einstiege haben gemein, dass sie den Charakteren eine Handlungsalternative, nämlich einfach mit ihrem Alltag fortzufahren, weniger schmackhaft machen û was genau eine Hälfte von meiner Definition von HFEV ist.

 

 

 

PS: Mir ist noch ein Punkt eingefallen (Abenteuer für sich plausibler machen).

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Original von Deep One

Nee, weil Railroading den Spielern ja per Definition übel aufstö?t. Fällt mir als Alternative nur der Illusionismus ein, was vom Prinzip her Railroading ist, es den Spielern aber nicht auffällt.

 

Nach Wrzlprmfts Definition, ja. Ich persönlich würde das auf eine ähnliche, recht kurze Formel bringen:

 

Railroading liegt vor, wenn eine Entwertung einer Spielerentscheidung oder -aktion stattfindet oder seitens des Spielleiters die Umgebung der Charaktere dergestalt beeinflusst wird, dass sehr unwahrscheinliche Ereignisse auftreten, die nicht an vorher festgelegte Wahrscheinlichkeiten oder (innerhalb der Spielwelt) kausale Bedingungen geknüpft sind.

 

Man beachte, dass es bei dieser Definition egal ist, ob die Spieler das mitbekommen oder nicht; ebenso ist egal, zu welchem Zweck Railroading betrieben wird.

 

Auch will ich explizit nicht sagen, was "böse" ist und was nicht, denn sowohl mit als auch ohne RR kann man meines Erachtens und meiner Erfahrung nach spa?bringendes Rollenspiel betreiben. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass zu offensichtliches oder zu restriktives RR in den seltensten Fällen die Spieler zufrieden stellt.

 

Wichtig ist, dass beide Seiten wissen, worauf sie sich einlassen.

Ich persönlich lehne beim "normalen Leiten" Railroading ab, soweit wie möglich, insbesondere aus Gründen der Fairness und dem damit verbundenen Spielspa?. Damit meine ich jetzt nicht einen moralischen Vorwurf in Richtung "Betrug", sondern Möglichkeiten der Partizipation.

Ein Beispiel: Die Spieler müssen einen mysteriösen Hinweis finden, um im Abenteuer weiterzukommen (klassischer Bottleneck-Fall), der an einem Schauplatz versteckt ist, an dem ihn die Spieler mit "Verborgenes Erkennen" finden können. Eine schlecht konzipierte, aber durchaus häufige Situation, zumindest in offiziellen Abenteuern. Wie das mit doofen Wahrscheinlichkeiten nun mal so ist, schafft auf einmal keiner der Spieler seinen Wurf - der SL reagiert und lässt dann den Spielern den Hinweis irgendwie anders zukommen. Die Spieleraktion wurde also entwertet, da es völlig egal ist, ob der Wurf nun geschafft wird, oder nicht. Man kann sich das Würfeln also gleich sparen und vorallem: der Spieler kann sich seine Fertigkeitspunkte in "Verborgenes Erkennen" sparen. Da die wenigsten Spielleiter anschlie?end sämtliche Proben entwerten, entsteht ein willkürliches und für den Spieler nicht zu ermittelndes Missverhältnis zwischen den einzelnen Fertigkeiten.

Ein anderes Beispiel wäre die gefürchtete Giftmurmeltierfalle (frei nach Dork Tower), bei der die Spieler die Wahl zwischen mehreren Richtungen haben, die sie aber alle letztenendes zu dem vom Spielleiter gewünschten Ort führen.

Ansonsten hat Wrzlprmft genug dazu gesagt.

 

Wie oben bereits erwähnt gibt es auch die RR Alternative, in deren Rahmen das eben beschriebene "legal" wäre. Nur wenn so ein Spielstil angestrebt wird, halte ich es für wesentlich sinnvoller auch ein System zu wählen, das einem eher diesbezüglich entgegenkommt, was man vom BRP ja nicht unbedingt behaupten kann. Zu nennen wäre hier Trail of Cthulhu bzw. das zugrunde liegende Gumshoe-System.

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Original von Wrzlprmft

Alle von Dir beschriebenen Einstiege haben gemein, dass sie den Charakteren eine Handlungsalternative, nämlich einfach mit ihrem Alltag fortzufahren, weniger schmackhaft machen û was genau eine Hälfte von meiner Definition von HFEV ist.

Wäre dann nicht alles was die SC tun beeinflusst von HFEVs (und auch alles was wir realen Menschen tun)? Schlie?lich ist der Grund eines bestimmten Handelns immer der, dass eine Option besser oder schlechter als die andere ist.

Ich denke auch nicht, dass der SL den Spielern den Einstieg in ein Abenteuer schmackhaft machen muss. Schlie?lich haben sie als andere Option nur den Alltag - und der ist eben meist öder als ein Abenteuer (desswegen spielen wir ja letztendlich RPGs). Da muss ich als Spielleiter niemandem den Alltag madig machen oder ein Abenteuer wie Sauerbier anpreisen.

 

Dazu ein Beispiel aus einer meiner momentan laufenden Kampagnen:

Die Spielercharaktere befinden sich in einer gro?en Stadt. Diese Stadt ist eine Sandbox und die SC können dort tun was sie wollen (mit den entsprechenden Konsequenzen). Verteilt in der Stadt gibt es verschiedene Abenteuer (Quests, Plots). Diese Abenteuer (53 an der Zahl) haben jeweils mehrere Hooks die ausliegen. Die Spieler trotten also durch die Stadt, treffen auf einen Hook von Abenteuer X. Aber irgendwie macht der sie nicht so an. Ok lassen sie ihn halt links liegen. Am nächsten Tag treffen sie durch Zufall auf einen Hook von Abenteuer Y und der ist so richtig ihr Ding. Sie gehen auf den Hook ein und beginnen das Abenteuer. Für jedes Abenteuer hab ich den Anfang und einen groben Hintergrund verfasst, sodass ich für diesen Spielabend (teilweise mit Improvisation) ohne Probleme den Spielern etwas bieten kann. Vor dem nächsten Spielabend arbeite ich das Abenteuer dann genauer aus, damit wir es auch zuende spielen können.

 

Jetz zeige mir bitte auf, wo ich in diesem Einstieg meinen Spielern 'gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft mache oder nehme'.

 

 

Reingehaun, G4

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