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Logische Brueche in Abenteuern


Guest Studer
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Guest Studer

Ich beschaeftige mich seit einiger Zeit mit dem Phaenomen oder besser den Vorwurf von Spielerseite, ein bestimmtes Abenteuer (oder die Art der Darstellung des Abenteuers als Spielleiter) weise logische Brueche auf. So etwas setzt den Spielspass natuerlich herab.

 

Meinen Thesen hierzu:

 

1. Alles was das reale Setting (zumeist ja der 1920er Jahre) betrifft muss zwingend logisch dargestellt werden.

 

2. Alles was den Cthulhu-Mythos betrifft muss von den SCs als ueberlagernde Realitaet akzeptiert werden.

 

3. Auch auf der Ebene des - als real akzeptierten - Cthulhu-Mythos muss eine Logik gewahrt werden. Das funktioniert aber nur, wenn man sich darueber einig ist, welche Regeln im Spiel gelten bzw wenn man neu vom Spielleiter erklaerte Regeln nachvollziehen und akzeptieren kann.

 

4. Alles, was aus dem obigen Schema rausfaellt, laeuft meiner Ansicht nach Gefahr, von den Spielern als unlogisch abgetan zu werden und damit Frust zu erzeugen. (Es sei denn, man hat Spieler, die alles was ihnen der Spielleiter auftischt voll toll finden und sich gerne auch jeder unlogischen Herausforderung stellen)

 

Andere Ansichten werden gerne diskutiert!

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bei eins und zwei bin ich bei Dir.

Aber drei sehe ich nicht so, Unverständnis und nicht Verstehen sind ein Grundpfeiler des "Grusel"

Ich habe angst vor dem Unbekannten und ich werde wahnsinnig über dem Unbegreiflichen.

 

Ich setze zwar nicht bewusst Unlogik ein, aber ich mache keinen Kopf um Logik, wenn es unlogisch wird, dann ist es der Mythos. Für eine Ameise ist der Mensch und sein Treiben sicherlich total verwirrend und unlogisch.

 

zu vier: Es ist wichtig den Frust durch Unlogik nicht enstehen zu lassen, sondern in gefühlte Hilflosigkeit vor den nicht zu verstehenden Gegner umzumünzen.

 

Es kann natürlich wieder in Spielerfrust enden, aber bei CoC gewinnt der SC ja deutlich weniger als in den Fantasysachen.

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Ich muss ganz ehrlich sagen, ich schere mich als SL nicht wirklich um Regeln. Die Grundregeln, okay - aber alles Andere wird improvisiert, und auch zugunsten guter Story, guter Szene oder auch spannender Entwicklung/Druck/Atmosphäre gebogen...

 

Was Szenarien SCHREIBEN angeht - da bin ich fast vollständig bei Dir. Allerdings geht mein Willen, etwas zu Recherchieren, nicht bis zum ?u?ersten. Daher kann es im Rahmen von Näherungen auch zu Situationen kommen, die ein besser informierter Spieler (der vom Fach ist) als nicht ganz richtig interpretieren würde.

...und da baue ich auf ein vernünftiges Ma? an Suspension of Disbelief...

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Stimme fnord zu, der Mythos muss nicht immer nachvollziehbar sein, zumindest nicht für die Spieler. Solange der SL zum NSC passende Motivationen hat ist alles ok, aber ob die Spieler diese ermitteln können ist eine andere Frage. Und ob ein Mythoswesen oder ein verrückter Kultist nach unserem Ermessen "logisch" handeln kann stark bezweifelt werden.

 

Wenn meine Spieler z.B. Details des Plots nicht finden / übersehen dann ist das eben so. Wenn ich dann merke, dass eine offene Frage sie wirklich beschäftigt häng ich einen kleinen Strang dran in dem diese Punkte aufgeklärt werden können. Oft sind sie aber auch einfach froh wenn sie die Gefahr überlebt haben - und zum Schutz ihrer geistigen Gesundheit wollen sie manches gar nicht zu genau verstehen, das ist ja bei Cthulhu immer ein gewisses Risiko ;)

 

Und zur Darstellung der Welt, da kommt nur Unzufriedenheit auf, wenn die Spieler vom "Fach" sind. Eine normale Gruppe sollte der SL mit den Info's aus dem USA-Band und anderen Quellenbüchern sowie etwas Recherche im Netz gut hinbekommen. Bei uns ist z.B. ein Polizist vertreten, der nebenher Rettungsdienst fährt. Und sich geschichtlich für Ermittlungsmethoden, Kriminalfälle und Medizin interessiert. Wenn seine Charaktere Dinge untersuchen lasse ich ihn erklären "warum" und "wie" sein Charakter das macht. Solange mir die Erklärung nicht völlig unschlüssig vorkommt hat er eben genau die richtige Lösung gefunden (egal was der Plot evlt. sagt) - glücklicherweise kann ich mich bei ihm auch wirklich auf seine Aussagen verlassen. Es liegt am SL das Abenteuer bei ungeplanten, aber schlüssigen Wegen der Spieler dann weiterhin in passende Bahnen zu lenken und ein gerade erfolgreicher Spieler arbeitet dann auch automatisch und unbewusst dabei mit, zumindest meine Erfahrung.

 

Und Regeln, sehe ich wie Dumon. Ein Grundgerüst ist wichtig, alles andere sollte vom gesunden Menschenverstand und der jeweiligen Situation geregelt werden, gerade in Cthulhu.

 

Ich glaube hier im Forum hat jemand eine entsprechende Signatur, die ich sehr treffend finde:

 

Play the spirit of the game, not the rules.

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Aber drei sehe ich nicht so, Unverständnis und nicht Verstehen sind ein Grundpfeiler des "Grusel" Ich habe angst vor dem Unbekannten und ich werde wahnsinnig über dem Unbegreiflichen.

 

Ich hatte 3 so verstanden, dass zumindest in der Unbegreifbarkeit des Mythos immernoch eine gewisse Regelung bestehen bleiben sollte. Damit meine ich nicht, dass sofort klargestellt werden muss "Das ist so und das ist so ...". Ich meine eher, wenn etwas geklärt wurde, wie: "Deep Ones finden sich wirklich in der Regel an Meeren/Seen/Flüssen oder wo auch immer ..." und in einem anderen Abenteuer ohne irgendeine gro?artige Erklärung oder Sinn ein Deep One dann plötzlich im Hochgebirge rumkreucht. Das ist einfach frustig. Einer solchen "Logik im Unbegreiflichen" würde ich dann also schon zustimmen. :)

 

1 würde ich für mich eher in Klammern setzen, denn eine ganz detailgetreue Wiedergabe der damaligen Realität, wäre mir persönlich zu viel Aufwand. Wenn meine Gruppe und ich etwas nicht wissen, improvisieren wir das Ganze einfach und Frust kam bis jetzt eigentlich noch nicht auf. Aber ich wei? was du meinst und ich glaube, dass der Punkt wirklich eine Bruthöhle für Frust werden kann. Wenn man schlie?lich schon in den 1920ern spielt, soll es halt noch keine Mikrowellen oder Neonlampen oder ähnliches geben. Das ist wirklich sonst nicht stimmig.

 

MfG Blackdiablo

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Wir spielen Cthulhu dann recht unterschiedlich. Kämpfe laufen bei uns eher in Echtzeit um die Hektik zu simulieren und eben nicht lange zu planen und zu taktieren - au?er man spielt etwas wie "Sturm auf Innsmouth" wo eine gewisse Taktik nicht unpassend ist.

 

In AD&D usw. haben wir auch oft mit Figuren gearbeitet, in Cthulhu ist bei uns Kampf nur selten eine Lösung.

 

Auch die Sache mit dem "verdient zu ?berleben" - kommt wirklich auf die Situation an. Anfangs war ich zu nett und darüber haben sich die Spieler sogar beschwert. Wir haben vorher viel Fantasy gespielt und ein Charakter, der auf Level 10+ unglücklich gestorben wären ... da hab ich mich als SL schon mal bei meinen Würfen "verschaut". Das habe ich zu Beginn in Cthulhu übertragen, die Welt von Lovecraft verliert aber in den Augen unserer Gruppe den Reiz, wenn es zu leicht wird zu entkommen (zumindest auf Dauer). Klar, wenn man nach toller Leistung kurz vor dem Ziel scheitern würde kann man auch mal ein Auge zudrücken, aber auch gerade ein Scheitern so kurz vor dem Ziel kann den Spielern in Erinnerung bleiben (und tut es meist auch, im positiven Sinne). Solange die Situation fair ist.

 

Ist aber natürlich alles Geschmackssache und jede Gruppe wird das anderes gewichten, bei uns ist aber gerade bei Kämpfen der Realismus, also die Hektik und das Chaos, enorm wichtig - obwohl wir 2 Tabletop-Spieler in unseren Reihen haben.

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Original von Blackdiablo

Ich hatte 3 so verstanden, dass zumindest in der Unbegreifbarkeit des Mythos immernoch eine gewisse Regelung bestehen bleiben sollte. Damit meine ich nicht, dass sofort klargestellt werden muss "Das ist so und das ist so ...". Ich meine eher, wenn etwas geklärt wurde, wie: "Deep Ones finden sich wirklich in der Regel an Meeren/Seen/Flüssen oder wo auch immer ..." und in einem anderen Abenteuer ohne irgendeine gro?artige Erklärung oder Sinn ein Deep One dann plötzlich im Hochgebirge rumkreucht. Das ist einfach frustig. Einer solchen "Logik im Unbegreiflichen" würde ich dann also schon zustimmen. :)

 

Da hast Du jetzt natürlich ein nur schwerlich widerlegbares Beispiel gebracht. Klar, Deep Ones sind aquatisch, und daher ohne besonderen Grund nicht im Gebirge anzutreffen. Genauso klar, Hunde des Tindalos manifestieren sich in Ecken, und sind deshalb ohne Grund nicht in einem runden Raum anzutreffen. Oder Ghoule fressen Leichen. Oderoder...

 

...was Du da anführst, sind die generellen Motive (oder Metaphern), die hinter den verschiedenen Wesenheiten stecken. Dass diese wiederholbar sind, und sein sollten, ist durchaus gerechtfertigt, und nachvollziehbar. Genau deshalb gibt es ja auch verschiedene Wesenheiten, und nicht eine Rasse von Mach-draus-was-Dir-passt-Viechern...

 

...andererseits sind neben diesen Aspekten noch genug Möglichkeiten vorhanden, wie da variiert werden kann. Deep Ones sind also Humanoide mit fisch/frosch-ähnlichen Charakteristiken? Tja, dann sind sie halt demnächst mit vier Armen ausgestattet, oder gar mit sechs. Und haben quallenähnliche Attribute. Oder sie sind gar friedliebend, und haben für den Gro?en Alten so gar nix übrig. Alles möglich. Immerhin gibts verschiedene Kolonien. Oder "Züchtungen"...

...Hunde von Tindalos sehen wie aus? Und warum sollten sie nicht vielleicht doch den Geist eines Menschen übernehmen können, indem sie in ihn eindringen? Vielleicht haben sie da ja eine ganz neu entwickelte Technologie, die irgendwie auf geklautem Material von so nem Insektenvolk stammt...

...ein Rudel Ghoule hat anscheinend Interesse an frischerem Fleisch entdeckt? Oder ernährt sich aus scheinbarer Scham nur noch von Tierleichen? Oder hat dieser besondere Ghoul vielleicht festgestellt, wie man sich an den dunklen Träumen siechender Kinder labt...?

 

...und da haben wir noch nicht mal annähernd von den Gro?en Alten selbst gesprochen, die dann gar noch weniger definiert sind, und wesentlich mehr re-interpretiert werden könnten...

 

...ich gebe Dir aber Recht - im Rahmen der Abenteuer-Struktur sollte das Verhalten von jedweder Wesenheit zumindest annähernd Sinn ergeben - sonst fühlen sich sowohl SL als auch Spieler nur zu leicht auf den Arm genommen...

 

Original von SirRobert

Wir spielen Cthulhu dann recht unterschiedlich. Kämpfe laufen bei uns eher in Echtzeit um die Hektik zu simulieren und eben nicht lange zu planen und zu taktieren - au?er man spielt etwas wie "Sturm auf Innsmouth" wo eine gewisse Taktik nicht unpassend ist.

 

Genau so mache ich das auch. Ich nenne das die dynamisch-cineastische Darstellung. Hektisch, ggf. bombastisch, wenig Zeit zum ?berlegen, schmutzig...

...ich persönlich mag halt als SL Kämpfe so überhaupt nicht, da ich immer wieder finde, dass sie eine interessante Story nur aufhalten, oder eine spannende Szene nur unterbrechen, mit unnötigen taktischen ?berlegungen und resultierenden Würfelorgien. Das nimmt u.U. Tempo aus der Story, und Spannung aus der Atmosphäre, da die Spieler sich zurücklehnen und überlegen können...

...ich habe aber eingesehen, dass Kämpfe als relevantes Element für andere Spieler und teilweise auch für Stories einen signifikanten Platz haben. Allerdings möchte ich dann eben nicht zu dem Punkt des Ausatmens und Zurücklehnens der Spieler kommen. Kämpfe sind schnell, unordentlich, dreckig, blutig, und schnell vorbei. Dass sie spannend sein können, dramatisch, bombastisch, und heroisch, ist da nicht ausgeschlossen. Nur taktisch, das sind Kämpfe bei mir eigentlich nie. Weil ich auch keine Abenteuer leite, in denen die Charaktere Zeit hätten, sich auf solche Kämpfe planerisch vorzubereiten...

 

Original von Studer

Nur weil Grusel erzeugt werden soll, heisst das ja nicht, dass man jetzt einen Haufen unlogischer Geschehnisse aneinanderreihen darf. Beschreibungen von NSCs in Abenteuern sind deshalb so wichtig, weil ich als SL vorher wissen muss, was der kann und wo seine Grenzen sind. Wenn ich diese Grenzen willkuerlich ueberschreite, verstosse ich auch gegen die Logik auf der Mythos-Ebene.

Das Eine hat mit dem Anderen meiner Meinung nach überhaupt nichts zu tun. Grusel kann erzeugt werden, ohne dass unlogische Geschehnisse aneinander gereiht werden. Dabei muss aber ein "Geschehnis" mEn nicht bis ins Kleinste recherchiert und realistisch sein. Für mich ist der "Azathoth-Algorythmus" im Rahmen seiner Hintergründe ein in sich stimmiges Abenteuer. Auch, wenn schon oft bemängelt wurde, dass es da Fehler gibt. Info-Fehler genauso wie "Logik"-Fehler (der Ladebalken). Das gleiche gilt übrigens für mich auch bei "Fractal Gods", einem Abenteuer, wo Computer und Programmierung wirklich nur ganz marginal angerissen werden - weil viel mehr einfach nicht nötig ist.

Ich muss nicht wissen, wieviele Bit ein Byte hat, was Mononukleose ist, wie Mitochondrien oder Synapsen funktionieren, oder wie genau in den 20ern ein Telefon zu bedienen ist, um an diesen Dingen vorbei-zu-improvisieren. Genauso muss mEn diese Info nicht bis ins Detail recherchiert und präsentiert sein.

 

Bezüglich der NSC's - für mich sind die Beschreibungen in den Abenteuern Richtlinien. Ich lerne Abenteuer weder auswändig, noch lege ich mir alles immer so vor, dass ich die Infos gleich parat habe, noch nehme ich im Eifer des Gefechts (i.e. des Leitens) wirklich alle Infos wahr, die da stehen. Und was ich auf den Tod nicht ausstehen kann, ist zeitraubendes Nachblättern. Für mich gibt eine NSC-Beschreibung die Richtung vor. Alles Andere improvisiere ich so, wie es mir passt. Hat der NSC im Abenteuer einen krummen Rücken, und ich habs vergessen, und ihn zum Aufrechtgeher gemacht - seis drum. Ist doch wurscht. Kann er Verborgenes Erkennen auf 56, und ich hab da eine 76 draus gemacht, weils gepasst hat - na und? Kann er nur einen Zauber statt sieben, oder sieben Zauber statt nur einem - wen interessiert's?

Für mich zählt nur eines beim Abenteuer-Leiten - die Story, und die Atmosphäre. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass dieses und jenes jetzt grade super passt (oder nicht), dann wird entsprechend geschraubt und gedreht. Das ist meine Prämisse als SL. Da lass ich mir weder von ner Veröffentlichung noch von nem Regelwerk dazwischen pfuschen. Gemacht wird, was passend erscheind, spannend ist - und eine gute Story präsentiert...

 

Ist das willkürlich? Ja natürlich ist es das. Und es wird noch willkürlicher - generell halte ich mich nur so weit an meine eigenen Würfelwürfe, wie ich in dem Moment denke, dass es a) vertretbar ist und B) zur Stimmung passt. Als SL schummele ich also 70% der Zeit. Deshalb würfle ich hinter dem Sichtschirm...

 

...aber ich schweife ganz massiv vom Thema ab...

 

Original von Studer

@Dumon: Beim Lesen und Schreiben von Abenteuern bist Du also ganz streng und beim Spielen dann nicht mehr? - Nach der Maxime müssten ja auch alle unlogisch geschriebenen Abenteur ganz toll für dich sein, solange du diese Klippen im Spiel umschiffen kannst?

 

Ich übergehe jetzt einfach mal die Ironie und Provokation.

Denn natürlich bin ich beim SCHREIBEN von Abenteuern (niemand hat Lesen erwähnt) strenger. Dabei muss ich mich schlie?lich an Vorgaben halten, und den Anforderungen des Mediums und meiner Zielgruppe genügen. Da kann ich nicht mir nichts, Dir nichts einfach Regeln brechen oder beugen, sondern muss diese einbauen. Oder geschickt umgehen. Als SL ist jedoch zugunsten einer gelungenen GEschichte alles erlaubt. Für mich heiligt als SL der Zweck jedwedes Mittel, und sei es noch so abstrus...

 

 

Studer, mir fällt bei nochmaligem Lesen Deiner Kommentare aber auf, dass Du alles, was hier irgendwie als Kritik genannt wird, mit "Unlogik" und "Vorliebe derselben" über- bzw. unterschreibst. Nur weil ich Regeln beuge, heisst das ja noch lange nicht, dass ich es gut hei?t, wenn ein Charakter in einem Abenteuer durch die Tür eines Salonwagens in das Kloster eines tibetanischen Lamas tritt, in dem sirtaki-tanzende Derwische Mezcal kredenzen.

So, wie Du das Wort "Logik" hier aber als Schwert des rechten Glaubens schwingst, wird es schwer, dem etwas entgegen zu setzen. Denn, ehrlich gesagt, verstehe ich nicht, warum Du gleich "Ketzer" zu schreien scheinst, wenn man eine Deiner Regeln nicht gut heisst.

 

Zudem verstehe ich nicht so ganz, was Du als "unlogisches" Abenteuer ansiehst. Da liegen Welten zwischen dem Salonwagen-Tibet-Schritt, dem vorausgesetzten Handeln von Spielern (was weniger unlogisch als vielmehr unpassend "geführt" ist), dem seltsamen Handeln von NSCs oder gar dem der Atmosphäre geschuldeten ständigen Ladebalken, und letztendlich der fehlerhaften Präsentation eines biologischen Details.

Genau da sehe ich das Problem. Vieles kann falsch, nicht nachvollziehbar, oder gestellt, wirken bzw. sein. Ob diese "Unlogik" aber zum Tragen kommt, oder ins Gewicht fällt, liegt immer an den Betroffenen bzw. Betreffenden selbst...

 

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Original von Studer

Ich beschaeftige mich seit einiger Zeit mit dem Phaenomen oder besser den Vorwurf von Spielerseite, ein bestimmtes Abenteuer (oder die Art der Darstellung des Abenteuers als Spielleiter) weise logische Brueche auf. So etwas setzt den Spielspass natuerlich herab.

 

Meinen Thesen hierzu:

 

1. Alles was das reale Setting (zumeist ja der 1920er Jahre) betrifft muss zwingend logisch dargestellt werden.

 

2. Alles was den Cthulhu-Mythos betrifft muss von den SCs als ueberlagernde Realitaet akzeptiert werden.

 

3. Auch auf der Ebene des - als real akzeptierten - Cthulhu-Mythos muss eine Logik gewahrt werden. Das funktioniert aber nur, wenn man sich darueber einig ist, welche Regeln im Spiel gelten bzw wenn man neu vom Spielleiter erklaerte Regeln nachvollziehen und akzeptieren kann.

 

4. Alles, was aus dem obigen Schema rausfaellt, laeuft meiner Ansicht nach Gefahr, von den Spielern als unlogisch abgetan zu werden und damit Frust zu erzeugen. (Es sei denn, man hat Spieler, die alles was ihnen der Spielleiter auftischt voll toll finden und sich gerne auch jeder unlogischen Herausforderung stellen)

 

Andere Ansichten werden gerne diskutiert!

 

Vorab: da es offenbar konkrete Beispiele gibt: kannst du die benennen? Das erhöht das Verständnis der Fragestellung, denke ich.

 

Zu deinen Thesen:

 

1) ja, aber wer würde das absichtlich anders machen? Was immer denkbar ist: das Abenteuer enthält ein (i.d.R. technisches) Element, dass in Wirklichkeit in den 1920ern noch nicht/nicht mehr zutreffend war. Was auch immer, "Autoschlüssel bei Modell XY" so in der Art. Wenn das vorkommt - und abseits des Allgemeinwissens liegt - sehe ich das als unproblematisch an. Hinsichrtlich des "Allgemeinwissens" sind Abweichungen natürlich absolut zu vermeiden.

 

2) ja klar. Das ist ja der Inhalt des Spiels "Cthulhu". Aber wer sollte sich daran stören, dass sich hier z.B. keine helfenden Elfen oder Netrunner tummeln? Oder dass es das ?bernatürliche nun mal gibt?

 

3) im Zweifelsfall gibt es hunterte von textseiten, die inzwischen - auch in regelform wie Spielwerten etc. - das Cthulhu-Universum beschreiben (und das möglichst ohne innere inhaltliche Widersprüche). Das ist, wie es ist. Und das ist natürlich dann auch zu akzeptieren. Aber wer sollte da etwas dagegen haben?

Abenteuer, die damit kollidieren, würden umzuschreiben sein, sobald da Widersprüche entdeckt würden.

Von daher hier besonders mein Wunsch, Beispiele zu nennen, wo das mal relevant wird.

 

4) Ja klar, das gilt natürlich auch und besonders für Regelbeugungen durch den Autor (oder meinetwegen auch den SL) - der Autor wird immer die regeln beachten, also z.B. die richtigen Fertigkeitenwürfe fordern (so soll es zumindest sein). Der SL übernimmt das, oder aber - was immer wieder vorkommt und auch völlig ok ist - improvisiert aufgruind der Situation im Spiel etwas, mit dem er auf die Aktionen der Spieler eingeht (und was vom Autor vielleicht gar nicht ausgeführt wurde). Diese Inprovisationen sollten natürlich ebenfalls in sich "logisch" bleiben - also auf alle Fälle nicht von einem Spielabend zum nächsten völlig anders ausfallen.

 

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Original von Dumon

Für mich zählt nur eines beim Abenteuer-Leiten - die Story, und die Atmosphäre. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass dieses und jenes jetzt grade super passt (oder nicht), dann wird entsprechend geschraubt und gedreht. Das ist meine Prämisse als SL. Da lass ich mir weder von ner Veröffentlichung noch von nem Regelwerk dazwischen pfuschen. Gemacht wird, was passend erscheind, spannend ist - und eine gute Story präsentiert...

 

Ist das willkürlich? Ja natürlich ist es das. Und es wird noch willkürlicher - generell halte ich mich nur so weit an meine eigenen Würfelwürfe, wie ich in dem Moment denke, dass es a) vertretbar ist und B) zur Stimmung passt. Als SL schummele ich also 70% der Zeit. Deshalb würfle ich hinter dem Sichtschirm...

 

Deckt sich voll und ganz mit meinen Ansichten, zumindest wenn es um Cthulhu geht. Das Setting lebt doch von Stimmung, erzeugten Emotionen und Spannung.

 

Aber vielleicht wären die von Heiko erbetenen Beispiele wirklich hilfreich um konkrete Fälle zu diskutieren.

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Spannende Diskussion, die ich allerdings ein bisschen abstrakt finde. Gibt es noch konkretere Beispiele?

 

So schleicht sich bei mir der Eindruck ein, dass mit Logik hier von Spielerseite eher Berechenbarkeit gemeint ist. ?ber die Logik eines Abenteuers - dass also beispielsweise die Motivation von NSC nachvollziehbar und der Hinweisfuss stringent sein muss - muss man ja nicht gro? diskutieren. Wenn diese nicht gegeben ist, gibt es gar keinen Grund zum Spielen.

 

Wenn damit jedoch die Berechenbarkeit von Mythosphänomenen gemeint ist (der Zauber hat immer auf diese Wiese funktioniert, also muss er es auch jetzt tun, Mi-Go ballere ich schnell mit der Schrotflinte weg etc.), dann halte ich diese in einer Cthulhu-Spielrunde für unangebracht.

 

Horror lebt vom Ungewissen. Wenn hier Begegnungen verlässlich und kalkulierbar sind, geht mir der Spielspa? verloren und ich fühle mich wie in einer D&D-Ründe, in der der Spieler die meisten XP bekommt, der seine Sprüche am besten kennt und die Monsterhandbücher auswendig gelernt hat.

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Spieler völlig ahnungslos mit der Welt von Lovecraft zu konfrontieren kann natürlich Probleme verursachen, es geht hier ja nicht um das klassische "Helden-Rollenspiel". Auch mag nicht jeder die Ideen hinter Cthulhu.

 

Da kann man aber in meinen Augen nicht pauschal die Abenteuer als "Schuldigen" nennen. Wenn man Cthulhu spielt muss man einfach die Grundidee akzeptieren, genauso wie man in DSA Elfen und Zwerge akzeptieren muss.

 

Und ein Kultist der versucht einen Gro?en Alten zu erwecken o.ä. hat einfach nicht mehr alle Tassen im Schrank - der wird nicht "logisch" handeln. Solang er konsequent seiner ?berzeugung / seinem Verhaltensmuster folgt ist aber alles ok finde ich.

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Studer, im Prinzip sind wir ja einer Meinung. Vollkommen unlogische Handlungsabläufe, Szenen oder Re-Interpretationen sind uns beiden zuwider. Andererseits ist halt, wie ja auch schon von anderer Seite gesagt, der Ma?stab, welcher angelegt wird, ausschlaggebend. Meine Art, zu leiten, mal au?er Acht gelassen...

...denn natürlich ist es ein absolutes No-Go, dass ein Abenteuer oder ein SL zum Beispiel Informationen, die bereits vorher etabliert wurden (da hängt ein Kronleuchter, Deep Ones leuchten lila, Hunde von Tindalos müssen kugelrunde Küchenuhren apportieren) mit einem "Nö, das is jetzt anders!" kontert. Die WELT der Charaktere muss in sich logisch sein (nicht: Motivationen von Gegnern

 

...das gilt aber nur mittelbar für die Welt der SPIELER. Keinesfalls muss ein Spieler alles begreifen. Er sollte sich nur eben nicht vera$&%t vorkommen - und da ist das Feingefühl und Geschick des SL gefragt. Immerhin wollen alle Spa? haben...

 

Original von Studer

Ich spiele oft mit neuen Spielern, die mal vereinzelt mitspielen wollen und gar nicht wissen, worauf sie sich einlassen. Das finde ich sogar super, weil die so ahnungslos sind wie ihre SCs. Wenn dann aber der Mythos ueber sie hereinbricht scheren die oft aus. Und manchmal auch die old dogs, die es eigentlich besser wissen sollten. Dann wird es schon mal als unlogisch empfunden, dass sich irgendwelche Menschen einem dunklen Kult verschreiben (zB Starry Wisdom) oder einer Hexe folgen. Die Motivation der menschlichen Anhaenger dunkler Kulte muss nachvollziehbar sein. Geht es um Wissen, Macht (um was zu erreichen?), familiaere Verbundenheit, werden die Kultisten alle nur bedroht oder von ihrem Oberschurken gefuegig gemacht? - Das ist glaube ich wichtig.

 

Hmm.

Ich sehe das zwar ähnlich wie Du, dass unbedarfte Spieler ein Segen sind für das RPG. Aber.

Ganz gro?es Aber.

...es hilft nichts, wenn die Spieler so gar nicht wissen, was für ein SPIEL sie erwartet. Ich denke, jeder blutige Anfänger sollte von zwei Dingen IMMER in Kenntnis gesetzt werden:

a) Cthulhu ist KEIN Heldenrollenspiel. Das heisst, dass die Charaktere Menschen in normaler und "realer" Umgebung darstellen. Es gibt weder Sonderkonditionen noch Sonderbehandlungen. Ein Charakter hat da nicht mehr Rechte als jeder andere, dahergelaufene NSC. Vielleicht sogar weniger. Kein Held. Punkt.

B) Bei Cthulhu stirbt man recht leicht. Sehr leicht. Hohe Sterberate. Ach ja, und die, die überleben, werden wahnsinnig. So richtig gaga. So ohne weiterspielen, weil Klapse. Man sollte sich also darauf einrichten, seinen Charakter zu verlieren. Schlie?lich ist das ein Horror-RPG und kein Kindergeburtstag. Bei mir z.B. liegt die Ausfallrate bei 75%. Ich habe es in meiner Laufbahn als SL bei Oneshots genau EINMAL gehabt, dass alle überlebten. Sonst sterben oder verwahnsinnigen meist 3 von 4 Charakteren, mindestens aber die Hälfte...

 

Wenn das klar ist, zusammen mit der üblichen kleinen Einführung (blah blah, unerklärlich, blah blah, Realität hat keine Regeln, blah), dann sollten die Spieler sich auch nicht wundern, wenn nach dem Kampf (der recht spät erfolgt, meist) dann eben nur noch ein oder zwei Leuts wieder aufstehen.

 

Was die Motivation von NSCs angeht - nun, da sehe ich das genau wie meine Vorredner. Sind es Kultisten, dann sind sie irgendwann eben auch wahnsinnig. Und dann muss überhaupt nichts mehr Sinn machen, was sie tun. Da kann der Obermufti, der grade noch dabei war, Klein Erna mit dem Opferdolch zu filetieren, plötzlich beginnen, den Ententanz zu vollführen, weil er glaubt, es würde helfen. Metaphorisch gesprochen...

...und da sind wir beim Punkt. GERADE abdriftende Menschen kann man doch so darstellen, dass ihre Taten unverständlich sind. Das macht doch den Reiz aus. Dass die den zehnten Dunkeldürren beschwören, oder sich eine Schoko-Milch von Shub-Niggurath mixen, das ist doch irgendwo Standard.

 

...übrigens ist der interessanteste und überzeugendste Wahn der, der bis auf eine winzige Kleinigkeit in sich vollkommen logisch ist. Niemand sagt, dass Wahnsinnige vollkommen durchgeknallt handeln. Denn für den Betroffenen macht die Handlung total Sinn. Für den Spieler oder den Charakter?

Da kann das schon sehr bizarre Züge annehmen...

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...andererseits sind neben diesen Aspekten noch genug Möglichkeiten vorhanden, wie da variiert werden kann. Deep Ones sind also Humanoide mit fisch/frosch-ähnlichen Charakteristiken? Tja, dann sind sie halt demnächst mit vier Armen ausgestattet, oder gar mit sechs. Und haben quallenähnliche Attribute. Oder sie sind gar friedliebend, und haben für den Gro?en Alten so gar nix übrig. Alles möglich. Immerhin gibts verschiedene Kolonien. Oder "Züchtungen"...

Ich stimme zu 100% zu. Eben das sind für mich die Freiheiten des SL ... und im gewissen Ma?e auch einfach seine Macht den Spieler aufs Neue zu überraschen. Natürlich gibt es da die von dir erwähnten Grenzen, aber Deep Ones müssen nicht unbedingt alle froschartig sein. Im Mythos (und in den finstersten Tiefen des Meeres), mag es noch andere scheu?liche missgestaltete Wesen geben, die zwar mit den Deep Ones verwandt sind, aber ihre eigenen Eigenheiten besitzen. Das ist einmal für Spieler interessanter und dem Sl sollte so ein Bruch (der kein wirklicher Bruch ist) auch einigen Spa? bereiten. Auch deine Beispiele sehe ich voll und ganz ein. Alles möglich. :) (Besonders interessant ist das mit den Züchtungen, wie ich finde ... ;) )

 

Das Resultat ist mE ein ganz kompliziertes Geflecht zwischen dem Haunter, dem Shining Trapezohedron und potentiellen Opfern sowie der Kiste, in der der Kristall abgeschirmt (wirklich?) ruh

Obwohl ich mich zu erinnern glaube, dass dieser Kiste in der Fortsetzung der Geschichte ("Das Schemen am Kirchturm" von Robert Bloch) wirklich diese Wirkung zugeschrieben worden ist. Aber nur am Rande mal erwähnt ... ;)

 

 

MfG Blackdiablo

 

 

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Betreffs Deep Ones:

Da hat Delta Green eine sehr schöne Re-Interpretation.

Bei Ihnen gibt es nämlich die Hybriden (Usus), die Lesser Deep Ones (was wir allgemein als Deep Ones bezeichnen, eben das froschfischige), und schlie?lich die Greater Deep Ones, die dann aber so "mutiert", degeneriert, oder einfach ANDERS sind, dass sie mit den üblichen Deep Ones nur noch Marginalitäten gemein haben. Zu letzteren zählen z.B. Dagon und Hydra...

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