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A Tale of Two Nightmares - ein Bericht...


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Original von Blackdiablo

Soviel KiY an einem Wochende muss wunderbar gewesen sein ... ;( :))

Gru? Blackdiablo

 

Ja und Ja, selbst für nicht belesene KiY "Neulinge" war das Abenteuer so fesselnd, dass man die Geschichte dahinter kennenlernen will...und für alle KiY-"Fans" natuerlich ein Feuerwerk...

 

Bin der festen Meinung, Dumon sollte dieses Abenteuer veröffentlichen... als Gruppe vs. Gruppe und als "normales" Abenteuer....definitv spielenswert...

 

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Wow, und so ein "Lob" von Dir, Synapscape? Wo wir uns doch sonst selten was schenken?

:)

 

Aber is ja klar, hängt vom Thema ab. Und ich sehe das ähnlich. Das Schreiben liegt bei mir auf der Platte. Leider bin ich ein Aufschiebler par excellence. Versuche aber, mein Hundeschwein zu zähmen...

 

 

 

Larp-Kampfregeln hab ich sehr vereinfacht. Letztendlich haben wir sie nicht gebraucht, wofür ich auch froh war, da Kämpfe immer so ein Problem darstellen...

 

...die Regeln sind eher aus der Notwendigkeit geboren, solche überhaupt zu haben. Ich selbst bin ein gro?er Freund von Freeforms, bei denen viel mehr interpretiert werden kann, und REgeln oft nicht nötig sind. Aber genug der Worte...

 

 

Das Kampfregel-System ist rundenbasiert, da wir kein übliches DKWDDK nutzen wollten (schlie?lich wars kein LARP, sondern nur ein P&P mit Live-Einlagen), und da eine geregelte Abfolge Sinn ergeben sollte.

 

Jeder Spieler erhält zunächst ein Säckchen mit seinen verbliebenen Lebenspunkten (Glasnuggets in Rot). Hinein werden noch zwei weitere Glasnuggets gepackt, ein schwarzer (bei uns war er grün) für Schlimme Verletzungen, und ein gelber für Geistige Umnachtung.

 

Zudem gibt es zwei Kartendecks - ein Angriffs-Deck (mit "Treffer"- und "Nicht getroffen"- Karten) und ein Verteidigungs-Deck (mit "Verletzt"- und "Pariert/Ausgewichen"-Karten), jeweils mit einer Ratio, die nicht ganz 50/50 ist.

Ich muss aber sagen, dass ich mir diese ein bisschen aus der Nase gezogen habe - bevor ich das das nächste Mal nutze, werd ich wohl die Ratio überdenken müssen...

 

Nun stelle man sich den Kampfverlauf in Runden vor, wobei es natürlich die übliche Initiativreihenfolge gibt.

 

In einer Runde gibt es genau drei Phasen:

1. Vorbereitungsphase

2. Schusswaffenphase

3. Kampfphase

 

1. Vorbereitungsphase

In der Vorbereitungsphase erhält jeder Spieler mindestens eine Angriffs- und mindestens eine Verteidigungs-Karte. Je nachdem, wie der Wert der entsprechenden Fähigkeit aussieht, bekommt man aber auch mehr.

 

Angriffs-Karten:

Diese gelten nur für Nahkampf mit oder ohne Waffe. Schusswaffen siehe unten.

Hat ein Spieler in einer passenden Fähigkeit einen Wert bis 30, erhält er 1 Karte. Hat er einen Wert bis 60, erhält er 2 Karten. Und darüber erhält er sogar 3 Karten.

 

Verteidigungs-Karten:

Diese gelten ebenfalls nur für den Nahkampf mit oder ohne Waffe.

Hat ein Spieler Ausweichen oder die entsprechende Kampffertigkeit bis 50, gibts 1 Karte, darüber gibts 2 Karten.

 

Auch hier hab ich mir die Werte wieder etwas aus der Nase gezogen. Das kann man bestimmt besser machen. Sollte aber möglichst unkompliziert bleiben.

 

2. Schusswaffenphase

In dieser Phase schie?t jeder, der eine solche Waffe in Händen hält, 1x. Trifft er (siehe unten), erhält derjenige, auf den gezielt wurde, eine Verletzung (siehe ganz unten). Solche Dinge wie Sichtfeld etc. wollten wir situationsbedingt recht locker handhaben. Ausgewichen werden kann nicht.

 

Schusswaffen benötigen keine Karten, da ihre Trefferwahrscheinlichkeit anders gehandhabt wird. Je nach Fähigkeit des Schützen (bis 30%, 31-60%, darüber) werden im Vorfeld die Platzpatronen für die Revolver (der Einfachheit halber für alle mit Ring-Munition) präpariert.

Gehen wir von einem 8-er Ring aus. Dabei werden von diesem die Rauchplättchen zufällig aus verschiedenen "Kammern" entfernt.

Bei geringer Trefferfähigkeit (bis 30), werden 6 Kammern entfernt (25% Trefferwahrscheinlichkeit). Bei mittlerer Fähigkeit werden 4 Kammern entfernt (Trefferwahrscheinlichkeit von 50%). Und bei oher Trefferfähigkeit werden 2 Kammern entfernt (75% Trefferwahrscheinlichkeit).

Dann werden diese Ringe noch in zwei Hälften geschnitten. Und jeder Spieler bekommt ein Säckchen mit 6-10 Hälften zum Laden seines Revolvers. Dieses stellt zwar nicht den Munitionsvorrat dar, randomisiert aber die Trefferwahrscheinlichkeit nochmal etwas mehr und stellt damit den Würfelwurf dar. So kann es durchaus vorkommen, dass ein guter Schütze nur in der Hälfte der Fälle trifft, während ein schlechter Schütze ebenfalls in der Hälfte der Fälle treffen könnte.

Die Revolver werden aus den Säckchen vom jeweiligen Spieler geladen, und stellen dann die Schusswaffe dar.

"Knallt" die Schusswaffe, war das ein Treffer! Knallt sie nicht, war das entweder ein Blindgänger, oder eben vorbei geschossen.

Muss ein Spieler nachladen, so tut er das natürlich aus "seinem" Säckchen - sofern er noch Munition dabei hätte...

 

3. Kampfphase

Diese Phase wird nach der Initiative abgehandelt.

Jetzt kann jeder Spieler genau EINE Aktionskarte Angriff verwenden, ODER Schie?en. Je nach Situation eben.

Die Angegriffenen können genau EINE Verteidigungskarte nutzen, WENN sie im Nahkampf angegriffen werden.

Schie?en läuft genauso wie oben ab Nahkampf wie folgt:

Hat ein Spieler eine "Treffer"-Karte, so erzielt er damit einen Treffer beim Gegner. Dieser kann nun mit einer "Parade geglückt"-Karte dagegenhalten, die jedoch den Angriff nur abschwächt, und nicht verhindert! Hat ein Spieler keine solche Karte, geht eben der Angriff ins Leere, oder man kann eben nicht ausweichen bzw. verteidigen.

Ein geglückter Angriff führt natürlich immer zu einer Verletzung...

 

Danach werden die Karten wieder eingesammelt. Spieler, die zuvor drei Angriffskarten ausgeteilt bekommen haben, können genau eine Karte mit in die nächste Runde nehmen. Spieler, die zwei Verteidigungskarten ausgeteilt bekommen haben, können eine Karte davon mit in die nächste Runde nehmen.

Insgesamt kann aber nur entweder eine Angriffs- ODER eine Verteidigungs-Karte mitgenommen werden.

...kann natürlich auch ein Bluff sein...

;)

 

Und das Ganze beginnt wieder von vorne.

 

Verletzungen funktionieren so:

Eine Nahkampfverletzung (ohne Waffe) kostet einen TP.

Eine Nahkampfverletzung durch eine Waffe kostet zwei TP.

Eine Verletzung durch Schusswaffe kostet drei TP.

Für jeden TP muss ein Spieler aus dem Beutel einen Nugget ziehen.

 

Jeder gezogene rote Nugget wird abgegeben, und kostet somit einen TP.

Wird der schwarze (grüne) Nugget gezogen, muss der Spieler noch zwei weitere Nuggets ziehen und deren Auswirkung befolgen. Danach wird der schwarze Nugget wieder in den Beutel getan.

Wird der gelbe Nugget gezogen, wird der Charakter ohnmächtig und sinkt zu Boden. Der gelbe Nugget wird wieder in den Beutel getan.

 

Ein ohnmächtiger Charakter kann aufgeweckt werden, wacht aber nicht von selbst wieder auf. Dann ist er aber ab der nächsten Runde wieder einsatzbereit.

 

Die erfolgreiche Verteidigung erlaubt es einem Spieler, genau 1 Nugget wieder in den Beutel zurück zu legen, ohne seine Auswirkungen zu nutzen.

Ausnahme: der schwarze Nugget DARF NICHT zurückgelegt werden. Ist es der einzige gezogene, kann einer der danach gezogenen roten Steine wieder in den Beutel zurückgelegt werden (in keinem Fall ein danach gezogener gelber Nugget).

 

Wird bei einer Verletzung sowohl der gelbe als auch der schwarze Nugget gezogen (beliebige Reihenfolge), so wird der entsprechende Charakter nicht nur ohnmächtig, er wird auch innerhalb der nächsten Minuten verbluten, wenn nichts unternommen wird! Ein solcher Charakter kann im Kampf nicht mehr aufgeweckt werden, und hinterher nur, wenn er "behandelt" wird (und er hat dann noch genau 2 Tp)...

 

Das Ganze ist also nicht ein Spiel darum, wer länger durchhält, sondern eher darum, wer mehr Glück/Pech beim Ziehen der Nuggets hat...

 

Alle Auswirkungen, und alle weiteren Aspekte, sollten eben entsprechend der Ergebnisse ohne gro?e Regeln ausgespielt werden. Da hätten wir einfach aus der Situation heraus beurteilt, was passiert...

 

 

Es ist kein perfektes System, war für unsere Zwecke aber funktional genug - unter Anderem, da es verhindert, dass ein Charakter während dem Kampf stirbt. Das muss entweder hinterher bewusst gemacht werden (Hinrichtung), oder die Verletzungen müssen bewusst ignoriert werden!

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@Dumon:

Genauso wie ich sage, dass mir was nicht gefällt, sage ich auch, wenn mir was gefällt.

 

Klingt ausgefeilt! Könnte man ja auch am Tisch so spielen. Mit den Karten finde ich das cool. Im Yog Sothoth-Forum gab es mal nen Threat zu dem Thema Magie für Cthulhu mit Tarot-Karten, das erinnert mich ein bisschen dran.

 

 

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Ja, das mit den Karten kam mir beim "Rumstehen" pragmatischer vor. Und ehrlich gesagt war das ne Notgeburt, und recht spontan. Wobei ich zugeben muss, dass die Sache mit den Platzpatronen nicht auf meinem Mist gewachsen ist, sondern von Freunden bei einem Western-LARP so genutzt wurde. Ob sies selbst entwickelt ham, wei? ich net...

 

Das mit den Karten ist, wie gesagt, noch nicht hundertprozentig ausgefeilt. Da lässt sich noch einiges machen, dass den Kampf nicht in die Länge zöge, aber ein bisschen mehr auf Eigenheiten der Kämpfenden eingeht.

Wie gesagt, es erfüllte seinen Zweck, insbesondere, da Töten hier eine ganz gezielte Aktion NACH dem Kampf ist, was grade in solchen Situationen von Vorteil sein kann...

 

Ich werd mir das Ganze auch nochmal vorknöpfen, und die Wahrscheinlichkeiten etc. durchdenken, wenn ich ein bisschen mehr Zeit hab. Denn gerade bei Mechanismen bin ich Perfektionist. Kommt wohl vom Brettspiel...

;)

 

Wenns dann nochmal überarbeitet ist, stell ichs gerne der Allgemeinheit zur Verfügung. Schlie?lich können das bestimmt noch Andere gebrauchen - und viel Vorbereitungs-Aufwand ists auch nicht...

;)

 

DIe Idee mit den Glasnuggets hab ich aber schon ne ganze Weile. Allerdings eigentlich auf nem anderen Gebiet. Ich spielte nämlich schon länger mit dem Gedanken, das Ganze mit grünen Nuggets zu machen, und nicht für die TPs, sondern für die gS. Da ich doch hin und wieder auch Abenteuer komplett als Live-Szene aufziehe, wäre das von Vorteil, wenn man dafür nicht ständig nen Bogen braucht. Und der Wahnsinn ist meist relevanter als die Waffen, die dann ohnehin recht tödlich sind...

Das wird wahrscheinlich auf eine ähnliche Situation hinauslaufen...

;)

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Fast schade, dass wir nicht gekämpft haben. Ich fand das mit den Glasperlen auch gut, weil es schon ein anderes Gefühl ist, das "Leben" so haptisch erfassen zu können anstatt nur als Wert auf Papier. Das ist mir sofort aufgefallen, als ich das Säckchen bekommen hab. Noch bevor Dumon gesagt hat, wobei es sich dabei handelt, wars mir instinktiv sofort klar und Nachzählen hat dann meinen Verdacht bestätigt.
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