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Konstant steigenes Tempo am Spielabend


Casey080
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Hallo zusammen,

 

ein charakteristisches Merkmal, das ich bei meiner Gruppe feststelle, ist folgendes:

 

Am Anfang der Runde kommt eine kurze Zusammenfassung des letzten Spieltermins (wir spielen nur alle paar Wochen). Dann wird gerne noch mal ausführlich diskutiert, wie der Stand war. Zum Beginn des neuen Abenteuers wird dann sehr viel recherchiert, kein Stein wird nicht umgedreht. An dieser Stelle muss ich oft viertelstundenweise Rechercheergebnisse erfinden, um den Wissensdurst der Gruppe zu befriedigen.

Nach ~3 Stunden lässt dann oft langsam ein wenig die Konzentration nach. Man sitzt herum, grübelt nochmal nach ob man auch wirklich jedes Staubkorn untersucht hat. Wenn dann der Zeitpunkt kommt, wo es nichts weiter zu erforschen gibt, folgt immer so ein Anflug an Resignation... "na schön, wenn wir keine Hinweise mehr haben... dann gehts jetzt wohl mal los".

 

Und für die letzten 2-3 Stunden wird das Tempo dann immer hastiger... die ersten Spieler werden langsam etwas müde, und es geht immer flotter. Und die letzte Stunde ist dann oft hastig.

Nach dem gro?en Showdown wird mal hastig alles angeschaut, und dann haut man wieder ab. Meistens werden keine Spuren untersucht, keinerlei Hinweise mehr gesucht. Meistens wird noch nichtmal in irgendwelche Zimmer reingeschaut, alles stehen und liegen gelassen.

 

Jetzt stelle ich mir natürlich die Frage, was da evtl. falsch läuft oder zu verbessern wäre. Ich denke das dieses Problem vielen bekannt sein dürfte.

 

1.) Soll ich den Ermittlungsteil straffen bzw. beschleunigen? Aber ich tue mich sehr schwer dabei, den Enthusiasmus zu bremsen. Ich sehe aber auch nicht ein, wieso ich kreatives Rollenspiel und spontane Ideen ausbremsen soll. Wenn es anders kommt, als ich das geplant hatte, und alle haben Spa? dabei, ist doch mein Job erfüllt.

 

2.) Soll ich gegen Ende eines Abenteuers gezielt bremsen? Ist natürlich auch blöd, wenn manche Leute schon sichtlich müde sind oder auf die Uhr gucken.

(Zur Ergänzung: Wir spielen meistens von 16 bis ca 23 Uhr, mit ~einstündiger Essenspause und ab und zu ner kurzen Pause).

 

3.) Soll ich die Abenteuer verkürzen, bsp. einen Ermittlungsort streichen und die Hinweise an einem anderen Ermittlungsort dazulegen?

 

4.) Würde es Sinn machen, ganz gezielt die bekannte Struktur "wir spielen jeden Spielabend ein kleines, abgeschlossenes Abenteuer" aufzugeben? Dann kommt halt mal der gro?e Showdown am Anfang, oder man verbringt die letzten 3 Stunden des Abends mit Spurensuche.

 

5.) Macht meiner Gruppe einfach nur das Erkunden Spa?, und die Konfrontation am Ende weniger? Das sollte ich die Spieler wohl mal direkt fragen...

 

Wenn jemand dazu Erfahrungen hätte, wäre mir sehr geholfen.

Vielen Dank schonmal!

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man könnte versuchen im "müden" Punkt etwas mit "echter" Bewegung einzubauen - z.B. das in einem Nebenszimmer etwas gesucht werden muss, was der Spielleiter versteckt hat.

 

Oder am besten ist es drau?en in oder bei einem Baum versteckt.

Frische Luft plus Bewegung = etwas länger wach. Das sind nur die körperlichen Vorteile - vielleicht wirkt sich das ja auch positiv im Spiel aus.

 

Ich bin gespannt, was hier noch für weitere Vorschläge kommen. ;-)

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Das ist jetzt nicht negativ gemeint, aber wie du es erzählst macht es den Eindruck als würden eure RPG-Abende immer recht stereotyp ablaufen.

 

Ich habe letztens mal wieder Gelegenheit zu spielen gehabt und das Geheimnis von Knossos (CW 5) geleitet. Auch wenn das Abenteuer relativ geradlinig ist so waren die Spieler doch dauerhaft bei der Sache. Da Szenario hat einen recht "expolsiven" :D Einstieg, was vielleicht bei eurer Runde auch mal helfen würde. Sprich, einfach mal die gewohnten Pfade verlassen, nicht jedes Staubkorn auf seine Relevanz für eventuell Mythosaktivität hin untersuchen lassen, sondern die Ereignisse ruhig mal Knall auf Fall bringen.

Wenn die Gruppe zu tröge ist und zu viel recherchiert unterbrich sie einfach mal, lass sie überfallen werden oder beraubt oder was auch immer.

Bei Knossos kommen immer wieder spannungsgeladene Verfolgungsszenen, gepaart mit kurzen Kämpfen, was die Runde immer wieder auflockert, bzw. nervlich anspannt.

 

Und wenn sie schon so gerne recherchieren, geb ihnen harte Nüsse zu knacken. Handouts die sie gedanklich in einen Gesamtplan zusammensetzen müssen, von Szene zu Szene mehr informationen.

So wie du es beschreibst hört es sich an als würden die Rechercheteile und die eher spannungs- und actionhaltigen Szenen strikt getrennt sein...das muss doch nicht sein.

SL müssen immer kreativ und spontan sein, dass sich bei den Spieler genau das nicht einstellt, was bei euch anscheinend der Fall ist...nämlich dass die Mühe des SL in einem überhasteten Showdown zunichte gemacht wird...deinen Worten merkt man schon irgendwie an dass dich das frustriert, oder?

 

Gruss

 

Nylariii

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Also ich kenne die geschilderten Abendverläufe ebenfalls insofern, dass die Spieler irgendwann einfach müde werden/das letzte Bier schlecht war/etc. ;)

 

Früher habe ich versucht, dem entgegen zu wirken und Kämpfe und andere dramatische Events eher ans Ende des Spielabends zu legen, wo man dann weniger denken, dafür aber wild würfeln, jubeln/fluchen und vor allem mitfiebern kann. Ich sehe das auch heute noch als Option, dennoch folgt ein gro?es ABER ... :D

 

Generell bin ich im Laufe der Jahre zunehmend von der schnellen Effekthascherei abgekommen und habe mich hin zu längeren Spannungsbögen umorientiert. Eine Story dauert bei uns minimum 3-4 Spielsessions, Plots (egal ob mehr oder weniger lose oder in sich geschlossene Kampagnen) teils bis zu 3 Jahren. Das Ganze hat einen wesentlichen Vorteil: die Spieler haben NULL Einschätzung von der Dramaturgie eines Abends - und es gibt so viel mehr Möglichkeiten als Kämpfe, um diese auszugestalten!

 

Manche Abende haben nun eben den Fokus auf Recherche und Rätseln, andere auf Charakterspiel, dritte auf Kampf und Abenteuer, vierte auf kurzweiligen Minievents (Kneipenschlägerei, Wettschie?en, whatever). Ich als Spielleiter bin dadurch viel freier in meiner Zeitgestaltung, kann "laufen lassen", wenn die Spieler character- und dialogfixiert spielen möchten, aber jederzeit anziehen, sobald ich das Gefühl habe, dass die Session zäh wird. Und selbst wenn - sobald die Spieler sich darauf eingestellt haben und von diesem "Warten auf den schnellen Kick" abgelassen haben, läuft ohnehin vieles ganz anders. Die Frage lautet nicht mehr "welchen dicken Boss dürfen wir heute Abend ab ca. 23 Uhr umknüppeln" sondern "Was passiert wohl heute Abend (sofern überhaupt)?" Am Rande sei bemerkt, dass die Abenteuer bei uns dadurch idR mindestens doppelt so lange dauern, wie im Text angegeben wird.

 

Manche Spieler werden jetzt vermutlich "Laaaangweilig!" rufen, ich denke jedoch, dass genau dies eben Ausdruck einer Konsumhaltung gegenüber Plot und Spielleiter ist. Ich sehe RP eher als Pingpong, als gemeinsames Ausgestalten einer Story, als ein gegenseitiges Beschenken mit Ideen und wenn eine spielerische Hürde jedweder Art genommen wurde, ist die Freude umso grö?er, das Ergebnis umso befriedigender.

 

Bezogen aufs Cthulhu-System sehe ich natürlich, dass die hohe Charaktersterblichkeit der beschriebenen Herangehensweise diverse Knüppel zwischen die Beine wirft. Wie soll man z.B. einen Charakter differenziert ausspielen, den man sich in 20 Minuten mit nem Charaktergenerator erstellt hat und der zwei Abende später wieder stirbt? Wie soll ein Gruppengefüge aufkommen, in dem z.B. interne Zwistigkeiten halbe Spielabende überaus spannend oder lustig füllen, wenn der Spieler nur seinen 15. Archäologen und keine Figur mit Seele spielt? Ich denke, die Lösung lautet hier ebenfalls "weniger ist mehr": weniger tödliche Konfrontationen für die Spieler, mehr Andeutungen, mehr Hintertüren für die Spieler, um das ?berleben der Chars nicht zu sehr von Würfelglück abhängig zu machen... dann klappt's auch mit der abwechslungsreichen und meist spannenden Abendgestaltung! :rolleyes:

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Ok, du willst den Fokus verschieben...

 

Ein Vorschlag wäre: nimm ein Abenteuer das recht wenig Recherche zulässt. Ein Survival-Abenteuer ala "Ihr landet auf einer einsamen Insel"

 

Ein zweiter Vorschlag wäre: Mach Druck!

Einer der SCs wird als Mordverdächtiger von der Polizei gesucht. Da bleibt dann auch wenig Zeit zum Recherchieren...

 

Was immer du tust, behalte im Hinterkopf das es den Spielern Spa? machen soll.

Wenn sie jetzt voll auf Recherche abfahren und das für sie das Highlight des Abends ist - lass es so.

Rede mit ihnen und schau ob sich nicht ein Kompromiss finden lässt. :)

 

4.) Würde es Sinn machen, ganz gezielt die bekannte Struktur "wir spielen jeden Spielabend ein kleines, abgeschlossenes Abenteuer" aufzugeben? Dann kommt halt mal der gro?e Showdown am Anfang, oder man verbringt die letzten 3 Stunden des Abends mit Spurensuche.

Noch ne eher ne unkonventionelle Idee:

Teil die Abenteuer in zwei Teile auf.

Lege die beiden Teile jetzt zeitlich so, das ihr am 1. Abend die Recherche macht, am zweiten dann das Finale und danach gleich den ersten Teil vom nächsten Abenteuer (Recherche) ;):D

 

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So, wie sich das liest, fehlt dir das richtige Pacing.

 

Du lässt es zu, dass die Spieler in ewigen Recherchen verlieren, ohne ihnen dabei offenbar richtige Erfolgserlebnisse zu bescheren. Dann gehst du in den "Action-Teil" über, wenn es schon längst zu spät ist und die Lust der Spieler am Spiel nachgelassen hat.

 

Eine Geschichte nach vorne bringen bedeutet nicht, dass man auf Teufel komm raus irgendwelche "Effekte" einbauen muss, aber es ist wichtig für die Spieler, Erfolge als solche auch zu erkennen.

 

Am besten geht das dadurch, dass du die Reaktionen der Gegenseite besser in das Spiel integrierst. Wenn die Charaktere ewig recherchieren, werden ihre Gegenspieler zeitgleich ja auch etwas unternehmen. Daraus ergeben sich genug Ansätze, die Recherchephase aktiver zu gestalten.

 

So wie sich deine Beschreibung lie?t, gehen alle Aktivitäten von den Spielern aus und du gestaltest deine Abenteuer so, dass diese irgendwann zum Schlu? kommen müssen, aktiv zu werden und das Rechercheirte umzusetzen.

 

Vielleicht begehst du auch den Fehler unglaublich komplexe Zusammenhänge zu erstellen, von denen du hoffst, dass deine Spieler sie durchschauen. Das klappt sicher bei Gruppen, die gerne Detektiv spielen, aber das sind meistens nur einzelne Spieler. D.h. aus der von dir zugrundegelegten Komplexität entsteht kein Spa? am Tisch, es wirkt dann schnell wie lästige Arbeit. Das sollte man immer vermeiden. Lieber ein weniger komplexes Rätsel mit einer eindeutigen und überraschenden Lösung, als zu viele filigrane Vernetzungen.

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Original von Casey080

Zum Beginn des neuen Abenteuers wird dann sehr viel recherchiert, kein Stein wird nicht umgedreht. An dieser Stelle muss ich oft viertelstundenweise Rechercheergebnisse erfinden, um den Wissensdurst der Gruppe zu befriedigen.

 

Nach ~3 Stunden lässt dann oft langsam ein wenig die Konzentration nach. Man sitzt herum, grübelt nochmal nach ob man auch wirklich jedes Staubkorn untersucht hat. Wenn dann der Zeitpunkt kommt, wo es nichts weiter zu erforschen gibt, folgt immer so ein

 

Hier liegt für mich das Problem.

Du solltest einmal ausprobieren wie es läuft, wenn du bei (mindestens für dich) völlig toten Recherchestationen - um sie mal so zu nennen - das Spiel darauf reduzierst dass du lediglich so reagierst:

 

Spieler: ich gehe nochmal zu den kanalarbeitern und frage jeden einzelnen, ob er nicht doch irgendwas im Wasser gesehen hat [Abenteuerinhalt: keiner hat was gesehen, es ist auch völlig irrelelvant].

 

Du: Nach [Zeiteinheit, z.B. x Stunden] hast du mit allen gesprochen und dabei NICHTS erfahren.

 

Denn du musst dir keine "Rechercheerfolge" aus den Fingern saugen, nur um stundenlanges Zeittotschlagen zu unterfüttern.

 

Vielleicht sehen deine Spieler das Ganze noch zu sehr als PC-Rollenspiel an, wo man alle Infos sammeln muss, ehe es weitergehen kann. Wie auch immer.

 

Allein damit solltest du die Story voranbringen können.

 

Was ich auch manchmal erlebe: die Spieler wissen genau, dass sie - und nur sie - schlie?lich irgendwas machen müssen, das gefährlich ist.

 

Dann wird rumgeplant und rumgequasselt, nur damit Zeit vergeht, ehe man sich dieser Gefahr aussetzt. Wenn dann nicht jemand wischen den Spielern wieder zurück zur Handlung findet, ist es für den SL schwer.

 

Ich sagte dann eigentlich immer sowas wie "Gefasel zum Zeitschinden kostet unnütz Lebenszeit. Was wollt ihn nun also tun?"

Das ging dann eigentlich immer gut.

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Original von Casey080

 

1.) Soll ich den Ermittlungsteil straffen bzw. beschleunigen? Aber ich tue mich sehr schwer dabei, den Enthusiasmus zu bremsen. Ich sehe aber auch nicht ein, wieso ich kreatives Rollenspiel und spontane Ideen ausbremsen soll. Wenn es anders kommt, als ich das geplant hatte, und alle haben Spa? dabei, ist doch mein Job erfüllt.

 

 

Spontane Ideen sollst du nicht bremsen, zumindest nicht, wenn du dadurch - quasi durch eigene Spontanität - Spuren an anderer Stelle platzieren kannst, als ursprünglich vorgesehen. Dann haben alle was davon.

 

Es ist auch NICHT SCHLIMM, wenn völlig unerwartetes passiert.

Solange es allen am Tisch gefällt.

 

Beispiel:

In der "In Nyarlatotheps Schatten" Kampagne sind die SCs irgendwann in Shanghai.

Auf der Suche nach einer Spelunke (wichtiger Schauplatz füpr eine NSC Begegnung) sahen die SCs eine Reihe Kinder, die von einer alten wiederlichen Vettel als Sexobjekte an besoffene Seeleute vermietet wurden.

Zuerst mieteten die SCs die Orgelpfeifen-Geschwister für eine ganze Nacht, um sie zu betüddeln, hinterher kauftenen sie sie ganz frei.

Und brachten sie in einem kloster unter. das dann nach einigen weiteren Handlungsschritten überfallen wurde, die Kinder als Geiseln genommen und gegen irgendwas ausgetauscht, das die SCs vorher dem Bösewicht gestohlen hatten.

Ganz gro?e Dramatik jensweits der eigentlichen Abenteuerhandlung, die für sich in Summe mehr als 1 Abend füllte - das finde ich total gut.

Hat aber nichts mit Recherche zu tun ...

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Moin

 

@ Synapscape:

Wie definierst Du Pacing? Bei Rollenspiel-Seiten hab ich nichts einheitliches gefunden.

 

@ Casey080:

 

Deine Spieler sind ja am Anfang nicht motiviert, weil Recherche so geil ist, sondenr weil sie noch wach sind ;)

 

Ich fasse mittlerweile Gespräche auch mal zusammen oder mache klar, dass am Ort X alles abgesucht ist.

Zu viele rote Heringe sind auch tödlich, daher würde ich ja z.B. "Die wilde Jagd" nie wieder "by the book" leiten.

 

Ja, Du solltest den Aufbau varieren.

Aber zum Abschluss 2 Stunden Recherche, ich wei? nicht.

Mach lieber ne halbe Stunde vorher Schluss und dafür mit nem Cliffhanger ;)

 

Ich wei?, genug CoC-Abenteuer neigen dazu, das am Anfang was passiert, dann nur Recherche erfolgt und zum Abschluss dann noch mal Action ist. Abändern ;)

 

Vielen Abenteuern tut es gut, wenn sie gestrafft geleitet werden. Lieber 1 oder 2 als 2 oder 3 Spielabende. Wenn die ganzen Gespräche nämlich letztlich nichts bringen, dann sind die Spieler auch unzufrieden. Und der SL auch, weil der schöne Showdown runtergenudelt wird und danach - wie von Dir beschrieben - alle abhauen.

 

Showdown ne Viertelstunde vor Ende, wenn eh alle schon müde sind, ist auch tödlich ...

 

Einer meiner regelmä?igen Spieler z.B. schätzt an mir weniger meine SL-Kunst als die Fähigkeit, zu straffen und einzugreifen. Wenn eh schon alle müde sind dann noch laufen lassen und zu überziehen bringt niemanden was.

 

Zu 1-3 und 5 also: Ja

 

4) Auch

 

Gru?

Cagliostro

 

 

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Das Gefühl für den Spannung erzeugenden Ablauf von Szenen inkl. der Wahrung der Balance zwischen Ruhe und Action.

 

Ein Quote aus dem Dungeon master's Guide für D&D 4e (das übrigens mehr mit Storytelling zu tun hat als so manches Story-Telling oder "Wahres Rollenspiel TM"-Sytem):

 

Pacing is all about ebb and flowùa rhythm of action

and anticipation, of building tension and climactic

excitement. Just like in a movie or play, a book, or a

video game, pacing is what keeps the game exciting,

interesting, and fun. Glossing over mundane details

is an important element of good pacing as you run

the game, but respect the need to punctuate running

excitement with natural breaks, and set up your game

sessions for good stopping pointsùincluding judiciously

setting up cliffhangers for optimal suspense.

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