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Windschwingen


Leuchtwichtel
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Auf der Karte steht, dass man sich für bis zu 5 Bewegungspunkte um 5 aufgedeckte Felder fort bewegen kann.

Ist es möglich diese Karte und weitere Karten zu spielen, die zusammen z. B. sechs Bewegung geben und dann folgendes zu tun?

 

1. Sich für zwei Bewegungspunkte um zwei Felder fort bewegen

2. Zwei Bewegungspunkte ausgeben um ein benachbartes Feld aufzudecken

3. Sich für weitere zwei Bewegungspunkte um zwei Felder fort bewegen

 

Oder muss man die Bewegungspunkte und die Windschwingen vielmehr in einer zusammenhängenden Aktion spielen, sodass die Erkundung zwischendrin nicht möglich ist?

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  • 3 weeks later...
  • 1 year later...

Hi,

 

hätte da noch eine Frage zur starken Wirkung "Nachtschwingen":

 

Angenommen, ich möchte einen Magierturm oder eine Burg überfallen, habe ich ja zum Beispiel einen Gegner.

Wenn das Feld des befestigten Ortes also z.B. 4 Bewegungspunkte benötigt und ich benutze aber insgesamt 5 Bewegungspunkte

um auf das Feld zu kommen, habe ich die Bedingung erfüllt u. die Block- und Schadenphase wird übersprungen?

 

Gruß

TiTux

Edited by TiTux
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Nee Titux, leider nicht: Unbenutzte Bewegungs- und Einflusspunkte verfallen am Ende der Bewegungsphase. D.h. der 5te Punkt würde verfallen, da deine Bewegungsphase genau in dem Augenblick endet, wenn du den uneroberten Ort betrittst.

Jetzt beginnt deine Kampf-Phase und du musst neue Bewegung aufbringen.

 

(Ich glaube diese Karte ist eine von den überarbeiteten, oder?? Aber ich glaube du beschreibst schon die neue Version, denn bei der alten brauchte man keine Bewegung. Da entfiel die Schadensphase einfach so. ;)  )

 

Gruß

Fallen

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Hi Fallen Asc,

 

ich hatte noch die alte Karte beschrieben, hier der Text zu Nachtschwingen:

 

Spiele dies im Kampf. Wenn du in den Kampf mit mindestens so vielen nicht benutzten Bewegungspunkten gegangen bist, wie die Zahl der Feinde, denen du gegenüberstehst,

überspringe die Block- und Schadenphasen dieses Kampfs

 

Das fand ich verwirrend. Hier der Text der neuen Karte:

 

Der gewählte Feind greift in diesem Kampf nicht an. Du kannst zusätzliche Feinde wählen: zahle 1 Bewegungspunkt für den zweiten Feind, 2 Bewegungspunkte für den dritten, usw.

 

Das ist ja jetzt klar zu verstehen. Ich hatte bis jetzt noch nicht die Erweiterung dazugenommen u. dementsprechend auch keine Karten getauscht, wollte es wenigsten 2-3 mal ohne spielen ;)

 

Gruß

TiTux

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Also, bei Mage Knight ohne Grundspiel verfallen die Bewegungspunkte bei Beginn eines Kampfes noch nicht, sondern erst am Ende deines Zuges.

 

Wenn du also gegen 3 Gegner kämpfen wirst, und noch drei Bewegungspunkte übrig hast, wenn du den Kampf beginnst, dann darfst du die Blockphase und die Schadensphase des Kampfes komplett überspringen.

 

Mit der Erweiterung kamen ein paar Karten dazu, die mehr Nutzen aus den Bewegungspunkten und Einflusspunkten im Kampf ziehen. Darum wurde eine Regel geändert und entsprechende Karten neu balanciert: Wenn du einen Kampf beginnst (oder eine andere Aktion durchführst), dann verfallen alle Bewegungspunkte, die du noch übrig hast. Dafür darfst du neu auch im Kampf Bewegungskarten ausspielen. Neue Bewegungspunkte verfallen dann am Ende des Zuges.

 

Daher die neue Wirkung von Nachtschwingen. Es ist dadurch, dass die Bewegung verfällt und nun das Feinde zu ignorieren schwerer ist, schwächer als das frühere Nachtschwingen – das kommt aber durch die neuen Feinde und sonstigen neuen Aktionskarten und Zauber zustande, weil die alte Karte mit dem Material der Erweiterung sonst zu stark gewesen wäre.

 

Ob du nun ohne die neuen Karten und Regeln spielst, oder die Karten durch die neuen austauschst sowie das restliche Material der Erweiterung dazu nimmst und dann auch die neuen Regeln verwendest (dabei kannst du immer noch problemlos die Szenarien des Grundspiels spielen), ist da ganz dir überlassen. Mage Knight ist so oder so ein hammertolles Spiel :)

Edited by netzhuffle
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Wenn du also gegen 3 Gegner kämpfen wirst, und noch drei Bewegungspunkte übrig hast, wenn du den Kampf beginnst, dann darfst du die Blockphase und die Schadensphase des Kampfes komplett überspringen.

 

Hier hab ich noch eine Frage dazu. Angenommen, ich möchte eine Stadt mit 3 Gegnern angreifen, hierfür brauche ich 2 Bewegungspunkte um in die Stadt zu kommen.

Muss ich nun also Karten im Wert von 5 Bewegungspunkten spielen (2 für's reinkommen und die 3 für das überspringen der Block- Schadenphase)? Oder müssen die

Bewegungspunkte einfach noch in meiner Kartenhand vorhanden sein?

 

Und betrifft das auslassen der Block- Schadenphase dann nur den ersten Gegner oder alle 3? In diesem Fall doch alle 3, da ich ja für jeden Gegner einen Bewegungspunkt aufgebracht habe?!

 

Gruß

TiTux

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Um die Block und Schadensphase zu überspringen, musst du die Bewegungspunkte ausgeben.

Wenn du das tust musst du keinen der Gegner blocken.

Außerdem kannst du bei Nachtschwingen nicht nur ein paar Gegner auslassen, sondern du musst alles oder nichts blocken.

Edited by Ringmaster
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Moin.

 

Eben.

So ist die alte bessere Version der Karte. Sorry TiTux, das ich Verwirrung gestiftet habe, wenn du die neuen Karten noch nicht benutzt hast. Mit der alten Version ist deine Frage mit JA zu beantworten, Da (wie Netzhuffle schon sagte) die Punkte nicht verfallen. Ausserdem könntest du die meisten Möglichkeiten um Bewegung zu generieren ja im Kampf (also nach dem Betreten des Ortes) eh nicht benutzen. Ausser quer spielen und so....

 

Nutzt du die neue Version, dann halt nicht mehr. Aber ich finde die Karte auch in der abgeschwächten Version dreisst genug... ^_^

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Hier hab ich noch eine Frage dazu. Angenommen, ich möchte eine Stadt mit 3 Gegnern angreifen, hierfür brauche ich 2 Bewegungspunkte um in die Stadt zu kommen.

Muss ich nun also Karten im Wert von 5 Bewegungspunkten spielen (2 für's reinkommen und die 3 für das überspringen der Block- Schadenphase)?

 

Völlig richtig. Dann darfst du die Block- und Schadensphasen aller Gegner überspringen.

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