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Fallen Asc

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  1. Moin emmbe Nein, für die Bewustlosigkeit zählen nur die Wunden die du bekommst. Sprich nur die, die du wirklich auf die Hand nimmst. Wunden die deine Einheiten bekommen sind ihre eigenen Wunden. Das ist ja der schöne Vorteil seine eigene Haut zu retten. Nur nutzen kannste die Einheiten halt erstmal nicht mehr. Aber zu Spielende und wenn sie eh schon verausgabt sind....... (Natürlich bringen sie allerdings bei der Endwertung nur halbe Punkte.) Gruß Fallen Asc
  2. Moin Plorel und herzlich Wilkommen 1) Insofern du letzte Stadt erobert hast, indem du ausschließlich deine Einheiten und Fähigkeiten genutzt hast, wäre es legitim, da dich die 8 Wunden sicherlich "bewusstlos" gemacht haben. (Du also alle Nicht-Verletzungskarten abwerfen musstest ohne sie nutzen zu können....) 2) Es bezieht sich nur auf einen Gegner. Das "gruppieren" von Gegnern ist lediglich symbolisch zu sehen um mit einem größeren Angriff mehrere Gegner zu besiegen. Die Übertragung ihrer Wiederstände ist damit nur eine rechnerische Komponente damit alle Elemente eines Angriffs nur teilweise gegen alle Gegner zählen, sobald sie schon gegen einen Gegner der Gruppe nur teilweise zählen. Andere Einheiten erhalten somit diese Widerstände "nicht wirklich", sondern eher nur die entstandene Gruppe solange sie besteht. Für deinen kombinierten Angriff bedeutet das, das es nicht unbedingt immer sinnvoll ist alle Gegner zusammenzufassen, wenn jeder Angriff voll zählen soll, außer der Angriff ist sehr hoch und lässt sich nicht anders aufsplitten. Wenn du einen Gegner alle Widerstände verlieren lässt und sie dann mit anderen Gegnern, welche Widerstände haben, erneut gruppierst, war der Zauber höchstwarscheinlich unnötig. Gruß Fallen Asc
  3. Keine Ursache. Nein, in den alten einzelnen Regelheften steht auch kein Hinweis auf sonstige Erkennungsmerkmale. Einziger Hinweis ist, das die auf den Kartenteilen vorhandenen Orte erst im Zusatzpaket eingeführt wurden. (Flüchtlingslager und mehrfarbige Minen). Das ist aber warscheinlich durch die UE, wo alles in einem Paket ist, nicht ersichtlich. Gruß Fallen Asc
  4. Moin Mr P. Du hat völlig Recht. Bei den überschüssigen Teilen handelt es sich um Teile aus dem Zusatzpaket "Die verschollene Legion". Ich habe leider die Ultimate Edition nicht, sondern alle Packs einzelnd und bin mir daher nicht sicher wie die Teile in der UE nummeriert sind, jedoch sind es bei den Erweiterungen bei mir die Teile mit den höhsten Nummern in dem kleinen Halbkreis. Also bei den Braunen *9* und *10*, sowie Volkares Lager *V* und bei den Grünen 12, 13 und 14. Gruß Fallen Asc
  5. Moin Brombeere und Wilkommen im Forum, Bei der Raumkrümmung sparst du dir nur das übersprungene Feld. Jedoch zahlst du ganz gewohnt das Feld das du eigentlich betrittst. Auch die Kosten für das Erkunden musst du normal bezahlen. Du musst lediglich nur nicht angrenzend stehen, sondern kannst ein Feld Abstand zur Spielfeldkante haben. Da du diese Effekte mehrfach in diesem Zug nutzen kannst, spart das ggf. einige Bewegungspunkte. Gruß Fallen Asc
  6. Leider ja. Der Schwerpunkt der Illusionisten liegt trotz physischer Resistenz eher auf den Fähigkeiten als auf dem Kampf an sich. Gruß Fallen Asc
  7. Moin Muppfel und wilkommen im Forum. 1.Ja das hört sich nach den Illusionisten an. Unabhängig ob eine Einheit mit Resistenzen durch einen Angriff verwundet wird oder ob ihre Resistenz sie schutzt, kann sie jedoch -wie jede andere Einheit auch - nur einen Angriff blocken. Demnach auch nur einen Angriff von einem Gegner mit 3 Angriffen. (Nicht Gegner sind somit einzelnd zu Blocken, sondern ihre Angriffe). Deine Illusionisten können also den ersten 2er Angriff (ohne Verwundung) abfangen. Die beiden anderen Angriffe der (ich mutmaße mal einfach) braunen "Hydra" müssen anders geblockt werden oder gehen durch. 2.Alles RIchtig. Jeder Zug hat ein Ende. Und viele Züge sind eine Runde. Also Rundenende entspricht auch immer einem Zugende des letzten oder einzigen Spielers. 3.Kannst du machen wie du möchtest. Ich würde bei Szenarien mit angaben wie von dir beschrieben immer herrunterrechnen. Also quasi 2/3/4 Spieler, 7/8/9 Teile, heißt 1 Spieler 6 Teile. Da du ja alleine auch immer mit dem Keilplan startest und somit nur 2 Teile zu Anfang auslegst, könnte es sonst zeitlich enger werden. Aber es wird wohl auch mit den 2 Spieler Anzahlen passen. Zu viele Zentralteile würde ich allerdings nicht wegnehmen. Da gibts immerhin den besten Kram. Und Drachen........ Gruß Fallen Asc
  8. Moin Papa0Grizzly, Nicht Wolfhawk.... (Eigentlich sind alle auf ihre Art brauchbar, aber sie ist wohl am kniffligen.) Versuch mal Tovak oder Goldyx. Gruß Fallen Asc
  9. Moin Alex, Richtig. Auch Kristalle erhält man als Belohnung erst am Ende des Zuges. Daher keine Nutzung für die Heilung, wie du schon schriebst. Am Ende deines Zugen verfallen alle noch verbliebenen Marker. Erst danach erhälst du die Marker der Kampfbelohnung, falls du schon 3 einer Farbe hattest. Sie verfallen somit erst am Ende deines nächsten Zuges in der Phase des Marker-verfalls. Somit kannste sie noch in deinem nächsten Zug nutzen (oder falls du deinen Zug vorziehst oder so). Aber das kommt ja eher selten vor. Zum zweiten: Richtig. Bei dem X wollen selbst die Schurken nix mehr von dir wissen......... Am Ende werden zur Ermittelung der Ansehensänderung erst alle Änderungen miteinander verrechnet und dann auf dein Ansehen angewendet. Also in deinem Beispiel +1für den Ork und -1 für die Einschüchterung ergibt 0. Du bleibst auf dem X. Gruß Fallen Asc
  10. Moin luke und Frohes Fest. MK an Heilig Abend? Cool. Sowohl beim Stab als auch bei den Windschwingen darfst du auch über Berge und Seen gehen. Du musst die Bewegung lediglich auf einem sicheren Feld beenden. Mit den Windschwingen kannst du ebenfalls über umherziehende Gegner fliegen, da du sie nicht provozierst (sofern deine Bewegung ausreicht). Beim Druidenstab steht dieses (vermutlich aus Textplatzgründen) nicht. Allerdings: Any effect that allows you to simply move a number of hexes can go over any terrain. It can also cross over rampaging enemies, which suggests you should be able to go around such enemies without provoking them but it isn't explicit. I think all effects that let you "move X spaces" state they do not provoke rampaging enemies... except those (like Druidic Staff) that are too crowded to include the text. Implying it may be a general rule to avoid rampaging enemies when you "move X spaces". Wir haben den Druidenstab bei uns immer so gespielt das er Feinde provoziert. Erschien fair, da er im Allgemeinen schon sehr gut und universel nutzbar ist. Er war quasi also nur ein Bewegungsvergünstiger. Kein Spezialwerkzeug. Aufgedeckte Felder bedeutet nur, das du während dieser Bewegung nicht zwischendrin noch erkunden darfst, sondern lediglich bereits aufgedeckte Felder betreten darfst. Bleib gesund. Gruß Fallen Asc
  11. Edit: Hab bei der Aufzählung der Verteidigungseigenschaften aus dem Kopf "verteidigend" vergessen. Kam in Shades of Tezla bei einigen wenigen Gegnern hinzu und zählt natürlich ebenfalls...
  12. Einige Kartentexte wurden zum besseren Verständnis umformuliert. Allerdings warf dieses wohl mehrere Fragen auf, welche vor der UE nicht aufkamen.
  13. Mit Sicherheit einige Sachen die hier im Forum schon vom Kartentext her erläutert wurden, aber ich denke mal keine offizielle Errata.
  14. Das ist halt die Interessante Frage: Muss man jedem Spieler mindestens einen "Feind" oder ein "Feindesplättchen" zuweisen. In den Regeln findet sich beides, da es im alten Hauptspiel vor den Erweiterungen noch keine größeren Plättchen gab......
  15. Also irgendwo habe ich die Eiskalte Zähigkeit schon mal aufgedröselt, aber ich finde es auch grade nicht mehr wieder........ Aber generell erstmal: Angriffsarten: Feuer, Eis, Kaltesfeuer, mehrere Angriffe, Beschwörungsangriffe Angriffsfarben: Feuer und Eis als 1, Kaltes-Feuer als 2 Angriffsfähigkeiten: (alles beim Angriffssymbol): Flink, Brutal, Gift, Versteinern, Assassine, Vampirismus, Schwerfällig Verteidingungsfähigkeiten: (alles am Schild): Befestigt, (in der Tat auch) unbefestigt, Ausweichend, Arkane Immunität, alle Widerstände Zu 1) Ja. Wenn der Feind allerdings Arkane Immunität hat, gibts nur die unveränderten 5 Block. Zu 2) Angriffstypen. (Sind nicht beim Angriffssymbol, sondern halt das Symbol selber...) Zu 3) Als 2. Tovak bekommt hier auch +2 bei der Eiskalten Zähigkeit. Zu 4) Mehrere Angriffe = Angriffsart (kein Bonus für Tovak) Widerstände = Verteidigungsfähigkeiten (jeweils +1 für Tovak) Zu 5) bis 7) (siehe oben) Im Endeffekt gibt dir also Tovaks Karte +1 für jedes Symbol und jede Angriffsfarbe. Bei Arkaner Immunität allerdings nur 5 Block. Mehrere Angriffe bringen nix weil ein Block nur einen Angriff betreffen kann und Beschwörungsangriff bringt nix , weil der Block ja dann den Beschwörenen betrifft, statt den Beschwörer. Und dann sind die restlichen Angriffsarten ja auch schon die "Angriffsfarben". Gruß Fallen Asc
  16. Genau. In der Fernkampfphase müsste natürlich beides Fern- oder Belagerungsangriff sein. In der normalen Kampfphase ist es egal. Da ginge Fern-, Belagerungs- und normaler Angriff in jeder Konstellation.
  17. Klar. (Denk gegebenenfalls an die Feuer und Eiswiderstände)
  18. Wollte nur sichergehen, das es nicht daran lag und du es dir zu schwer machst......
  19. Moin U/V Zuerst einmal. Glückwunsch zum vorankommen. Das Timing wird sich noch einspielen. Glaub mir. Volkare hingegen, das sollte dir bewusst sein, wird wesentlich schwerer als die Eroberung von den Städten alleine. Er hat wesentlich mehr gefolge und ist je nach Szenario auch im Stande dich anzugreifen, anstatt anders herum. Aber nur mal so um dir eventuell etwas Erleichterung zu verschaffen einige Fragen bei einem hastigen Blick auf deine Landkarte im vorherigen Post......... - Warum ist der Drakonier über der roten Stadt verdeckt? Das sind umherziehende Gegner niemals...... - Warum sind fast alle Magierturm-Besatzer verdeckt? Standest du Tagsüber niemals dort angrenzend oder hast sie am Tag oder Nacht angegriffen? (- Theoretisch liegt die Rote Stadt an der Küstenlinie. Ist eigentlich nicht erlaubt, aber nur eine Kleinigkeit) Nur damit du es dir nicht unnötig schwer machst........ - Hast du dran gedacht, dir mit schildplättchen deinen Bonus auf den Eroberten Stadtkarten zu markieren. Ist im Multiplayer wichtig und beim dortigen einkaufen....... - Thema Rote Stadt: Denk dran das der Brutal-Bonus NUR Gegner mit physischen Angriffen betrifft......(Genauso Gift bei Grüner Stadt) - Ist dein Kloster-Fähigkeitsangebot nicht etwas dünn..... Eine pro Kloster....... - Dein Angebot der verbesserten Fähigkeiten wird immer gleich aufgefüllt. Und zum ersten Bild rechts unten auf der Karte: - In einer Burg (die mit Mauer) ist entweder kein Besatzer oder kein Schildplättchen. (Wichtig für Endwertung) - Eine Ruine hat kein Plättchen oder Schildplättchen. (auch wichtig für Endwertung) - Weiter oben hat ein besiegter Drakonier ein Plättchen. Braucht er nicht. Wenn du schon gewertet hast, ist natürlich alles logisch und dieser Absatz egal. Gruß Fallen Asc
  20. Moin U/W, Niemals aufgeben. Ich fand die thematischen Videos auf You-Tube auch schon immer etwas illusorisch. Das Spiel zu gewinnen ist alles andere als einfach. Besonders am Anfang. Später schraubt man gerne mal die Stadtlevel rauf, aber klappen tut es dennoch nicht immer. Besonders nicht wenn man das Zeitgefühl in den Runden noch nicht hat. Was noch helfen könnte: - Lese dir nochmal die "meist vergessenen Regeln" durch, um generelle Missverständnisse zu umgehen. (Das passiert echt häufiger als man denkt....) - Versuche dir immer vor Augen zu halten welche Karten du noch im Deck überhast und plane Wenn möglich Aktionen um, um quantitativ und qualitativ Karten zu sparen. - Nimm bloß nicht alles mit was nur Zeit und Karten kostet. (Ballert einem gegebenenfalls nur das Deck mit unnützen Karten und Wunden zu. Ist ja immernoch - wenn auch nur etwas - ein Deckbauspiel. - Einheiten, Einheiten, Einheiten. Die sind wie gesagt immer das und du musst sie nicht erst passend ziehen. Eine Einheit mehr ist demnach eine Karte mehr oder wenns hart auf hart kommt einige Wunden weniger. Oder machs dir zu beginn etwas einfacher: - Lass mal den Dummy weg und spiele ausschliesslich in deinem eigenen Tempo, wenn auch nur als Probe. - Mehr Würfel in die Quelle. - Mehr Tage und Nächte, wie Janosh schon treffend sagte - Nimm Taktikkarten öfter und nach freier Auswahl (Ist alles zwar etwas schummeln, aber zu Beginn hilft es um auf die Spur zu kommen. Erwarte nicht das es jedoch zu einfach wird. Einige Szenarien und Settings sind echt harte Nüsse. Gewollterweise.) Gruß Fallen Asc
  21. Die starke "Manaquelle" hilft hier u.a. sehr gut aus......
  22. Moin U/W Zuerst einmal: Schämen mußt du dich in keinster Weise. Ich habe mal zu jemanden gesagt, wenn er das erste Mageknight Spiel gewinnt, hat er entweder die Regeln zu seinen Gunsten gebogen oder etwas falsch gemacht. Einen Thread mit generellen Tipps gibt es hier schon bereits, allerdings habe ich noch etwas zu ergänzen. Natürlich sind es alles nur Tips und teilweise auch persönliche Empfindung. Aber da du ebenfalls mit Tovak spielst (ich zu 75% auch) kenne ich seine Stärken und Schwächen. Solo-Eroberung Schwierigkeiten Tipps und nächste Scenario Ausserdem ware es doch auch etwas enttäuschen, wenn du diesen Koloss gleich beim ersten Mal auf die Knie gezwungen hättest, oder? Da du die UE besitzt empfehle ich dir auch auf jeden Fall die Karten/Plättchen/Feinde/Landschaftsteile und anderes Zeug der verschollenen Legion reinzumischen, falls du es noch nicht getan hast. Es macht zwar alles umfangreicher, aber auch deine Möglichkeiten. Und das brauchst du eh bald. In meinen Augen macht diese Erweiterung das Spiel komplett. Ausserdem empfehle ich dir - zumindest zu Beginn - das Shades of Tezla Zeug komplett rauszulassen. Es verzerrt den Schwierigkeitsgrad der grünen und braunen Feindesplättchen etwas. Das Zeitproblem ist vollig normal. Wie gesagt, jeder Ort den du aufdeckst stellt eine Möglichkeit dar, etwas zu gewinnen. Nimm bloß nicht alles mit. Nur was sich lohnt. Genau das zu beurteilen ist die Spielerfahrung, bei der man als Spieler "auflevelt". Wofür dir die Zeit fehlt, siehst du immer erst am Ende, wenn dir die Zeit fehlt. Wenn du an Tovak festhälst: (Es ist am anfang klug sich erstmal auf einen MK- Charakter einzuschießen und ihn zu verinnerlichen, wenn es denn der Richtige ist. Wir spielen in unserer Runde im Koop seit Jahren immer die selben. Das greift wie Zahnräder ineinander. Keiner kann alles, aber jeder weiss was er kann. Wie du sicherlich schon gemerkt hast, ist er die reinste Improvisations-Maschine. "Spiel sie quer, haste mehr.........." (Fähigkeiten "Mir doch egal" und "Magie ist überschätzt" sind demnach ein Muss!) Er ist der einzige Charakter (!) der mit Schildmeister als Fähigkeit konstant blocken kann. Alle seine Fähigkeiten - außer der Motivation - sind in jedem Zug nutzbar und somit keine One-shots, wie die vieler anderer. Somit ist er immer etwas solider als andere Charaktere unterm Strich. Zu guter letzt hat er noch die Eiskalte Zähigkeit. Wohl mit Abstand die beste Grundkarte von allen. Als Nachteil: Mana. Und somit Zauber. Schlicht und einfach....... (80 % der Zauberkarten in meiner Hand im Laufe des Spiels mit Tovak, spiele ich quer für 3 Irgendwas via "Mir doch egal")
  23. Zum ersten Zitat: Ah, das ist neu. Wusste ich nicht. Dann haste recht. Und der zweite Spieler bleibt zumindest vom Anführer selbst verschont. Nur halt ums Gefolge. Zu Zitat 2: Damit ist warscheinlich nur gemeint das etwaige Angriffsboni oder Fähigkeiten von Spieler 1 gegen den Anführer nicht mehr in der Angriffsphase von Spieler 2 gelten. Ich schaue später noch mal im Regelheft vor der UE nach....
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