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Magieradept und Zauberfertigkeit / Beschwören


Guest Prometeus
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Guest Prometeus

Guten Morgen zusammen,

 

eine Frage treibt mich um.

 

Gegeben: Ein Magieradept mit Magie 5, investiert in 2 Kraftpunkte und 3 Magiepunkte.

 

Ich meine laut GRW heißt es, dass der Zauberer Geister mit der maximalen Stufen von 2x Magie herbeirufen kann.

Wird das absolute Magieattribut für die Berechnung herangezogen oder das um die 2 Kraftpunkte reduzierte?

 

Die gleiche Frage hab ich bei der Spruchzauberei (Hexerei).

 

Ich vermute mal das reduzierte. Lieg ich da richtig?

 

Sprich er könnte maximal Geister der Stufe 6 (= reduzierte Magiestufe 3 x 2) rufen.

 

Bei welchen Proben verwendet ein Magieradept sein volles und bei welchen Proben sein spezielles Magieattribut (Kraftpunkte oder Punkte für Spruchzauberei)?

 

Danke für die Hilfe.

 

Prometeus

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Das verminderte Attribut benutzt du für alle Fertigkeitsproben. Also für alle Sprüche oder das Herbeirufen von irgendwelchen Geistern.

 

Das normale Magieattribut wird für alles andere herangezogen, z.B für die Stufenberechnung.

 

Nachzulesen auch im Grundregelwerk unter "Magieradepten" auf Seite 186/187

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Guest Prometeus

Danke schön :angry:

 

Ach ja, noch eine weitere Frage.

 

Bei der Charaktererschaffung werden alle Magieverluste durch CW/BW ja ziemlich zum Schluss abgezogen.

 

Bei oben genanntem Beispiel.

 

Magie 5 mit 2 Kraftpunkten und 3 Punkten für Spruchzauberei und Beschwören. Essenz = 5,5, daher ein vermindertes Magieattribut von 4.

 

Entscheide ich als Spieler was von der Reduzierung betroffen ist? Kann ich mir aussuchen, ob ein Spruchpunkt oder ein Kraftpunkt flöten geht?

 

Ja, spielt grundsätzlich keine Rolle, da es keinen Unterschied macht. Aber was passiert wenn ich im Laufe meines Runnerlebens entscheide meinen Körper von BW/CW zu reinigen.

Steigt mein Magieattribut wieder an?! *Frage*

 

Dann dürfte es eine Rolle spielen, was bei der Charaktererschaffung verloren ging.

 

Gruß

Prometeus

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hhm, es gibt ja nur über die gentherapie die möglichkeit, essenz (zu einem horenden preis und über einen elend langen zeitraum) wiederherzustellen.

 

rein nach den regelngibt es keine aussage, dass in diesem fall die magie ebenfalls wieder mit zurückkehren würde.

 

ausgehend von den möglichkeiten der "essenzrückgewinnung" ist das ganze aber ein eher theoretisches problem.

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Entscheide ich als Spieler was von der Reduzierung betroffen ist? Kann ich mir aussuchen, ob ein Spruchpunkt oder ein Kraftpunkt flöten geht?

 

Du als Spieler entscheidest !

 

Ja, spielt grundsätzlich keine Rolle, da es keinen Unterschied macht. Aber was passiert wenn ich im Laufe meines Runnerlebens entscheide meinen Körper von BW/CW zu reinigen.

Steigt mein Magieattribut wieder an?! *Frage*

 

nur wenn du in einemlangwierigen, aufwendigen (ich benutze die alte und richtige Schreibweise mit "e" !!)und teuren Verfahren die Essenz zurückgewinnst ,kann sich deine Magie erhöhen(da die Magie an die Essenz gekoppelt ist)!

'ware entfernen alleine reicht nicht .Du hast dann ein Essenzloch und die Magie ist immer noch weg !

 

Hough!

Medizinmann

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rein nach den regelngibt es keine aussage, dass in diesem fall die magie ebenfalls wieder mit zurückkehren würde.

 

Sorry, da irrst du dich gewaltig. Das Magiemaximum bleibt weiterhin vermindert, das steht direkt bei der Gentherapie dabei.

 

Grüße,

Coldan

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Guest Prometeus
rein nach den regelngibt es keine aussage, dass in diesem fall die magie ebenfalls wieder mit zurückkehren würde.

 

Sorry, da irrst du dich gewaltig. Das Magiemaximum bleibt weiterhin vermindert, das steht direkt bei der Gentherapie dabei.

 

Grüße,

Coldan

 

Hmm, also einmal CW immer Essenzloch. Hmm, gibt es eigentlich einen Zauber CW implatieren

*gegen den Willen des Opfers* *g* :)

 

Zumindest hat man die Wahl.

 

Danke schonmal...

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Hmm, also einmal CW immer Essenzloch.

 

Es sollte ja auch eine schwerwiegende Entscheidung sein.

Ich spiele zwar lieber unvercyberte Erwachte und streiche die Punkte durch entsprechende Handicaps ein, aber das liegt auch daran, dass ich meine Charaktere normalerweise nicht in übermäßig hohe Karmabereiche hochspiele, weil ich gerne etwas Abwechslung habe.

 

Ware kann sich auch für Magier extrem lohnen, gerade wenn es darum geht, Entzug besser wegzustecken (gut, dafür wird auch overcasting öfter nötig sein) oder Sichtmodifikatoren für Spruchzauberei zu umgehen.

Und was man mit etwas Überlegung, Adapsin und Biokompatibilität an Deltaware in einen einzigen Essenzpunkt stopfen kann, ist schon erstaunlich.

 

Der Preis dafür ist natürlich hoch, man schwächt damit eben für interessante sekundäre Effekte sein wichtigstes Attribut.

Aber es kann sich schnell auszahlen, gerade für Menschen, die eben ohne natürliche Sichtverbesserung bei der Zielerfassung oft aufgeschmissen oder zumindest stark gehandicapt sind.

 

Bei einem Magieradepten würde ich mir das trotzdem wirklich gut überlegen, das ist eh ein Konzept, dass viel Pflege braucht.

Da muss man schon sehr langfristig planen, um wirklich was reißen zu können und gerade der Teil des Magieattributs, der dem Magieraspekt zugeordnet ist, hinkt ständig extrem hinter Vollzauberern her.

 

Aber wenn Du das machen möchtest, kombinier auf jeden Fall Cyber- und Bioware, allein damit holt man schon sehr viel raus.

 

Bedenk auch unbedingt, dass man laut RAW beim späteren Austausch entstehende Essenzslots nur für die gleiche Art von Ware nutzen, also keine Bioware in einen durch entfernte Cyberware entstandenen Slot packen kann, ohne weiter Essenz zu verlieren.

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Guest Prometeus
Bedenk auch unbedingt, dass man laut RAW beim späteren Austausch entstehende Essenzslots nur für die gleiche Art von Ware nutzen, also keine Bioware in einen durch entfernte Cyberware entstandenen Slot packen kann, ohne weiter Essenz zu verlieren.

 

Das ist ein guter Hinweis. BW und CW sind bei mir relativ ausgeglichen, so dass das vermutlich nicht zu Schwieirgkeiten führen wird.

 

In jedem Fall macht der Char Monster-Spaß zu spielen. Klar, ist nicht der Übermagier im Vergleich zu reinen Spruchschleudern. Er bietet aber enorm viel Spieltiefe als schwarzmagischer, sozialer Magieradept. :)

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In jedem Fall macht der Char Monster-Spaß zu spielen. Klar, ist nicht der Übermagier im Vergleich zu reinen Spruchschleudern. Er bietet aber enorm viel Spieltiefe als schwarzmagischer, sozialer Magieradept. :)

 

Ah, Synergieeffekte, die Grundlage jedes funktionierenden Magieradeptenkonzepts. :(

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rein nach den regelngibt es keine aussage, dass in diesem fall die magie ebenfalls wieder mit zurückkehren würde.

 

Sorry, da irrst du dich gewaltig. Das Magiemaximum bleibt weiterhin vermindert, das steht direkt bei der Gentherapie dabei.

 

Grüße,

Coldan

doh! na ja, das Augmentation kann ich noch nicht in allen feinheiten auswendig. dann möge man mir meinen post verzeihen, obwohl ich es eh so vermutet hätte ...

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In jedem Fall macht der Char Monster-Spaß zu spielen. Klar, ist nicht der Übermagier im Vergleich zu reinen Spruchschleudern. Er bietet aber enorm viel Spieltiefe als schwarzmagischer, sozialer Magieradept. :lol:

 

Ah, Synergieeffekte, die Grundlage jedes funktionierenden Magieradeptenkonzepts. :P

 

Insbesondere, wenn man auf Geister setzen kann, um seine Schwachstellen ein wenig auszugleichen.

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In jedem Fall macht der Char Monster-Spaß zu spielen. Klar, ist nicht der Übermagier im Vergleich zu reinen Spruchschleudern. Er bietet aber enorm viel Spieltiefe als schwarzmagischer, sozialer Magieradept. :lol:

 

Ah, Synergieeffekte, die Grundlage jedes funktionierenden Magieradeptenkonzepts. :P

 

Insbesondere, wenn man auf Geister setzen kann, um seine Schwachstellen ein wenig auszugleichen.

 

Ja, Geister rocken ordentlich.

Wenn Bindungsmaterialien nur nicht so teuer wären...oder man jemanden im Team hätte, der über ne gute Verzaubern-Fertigkeit verfügt...oh, moment, da war ja was... :P

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