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[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns


Seraph
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Ja, die Musik ist episch genug. Wobei es in Richtung Bedrohlichkeit vielleicht noch etwas gedreht werden könnte. Aber ist jetzt auch eine Frage welche Stimmung du transportieren willst.


Die Bilder funktionieren sehr gut, auch in Schwarz/Weiß. Beim Ende solltest du aber in der Tat noch etwas dran arbeiten. Vielleicht etwas sanfter ausblenden. So ist es wie mein Vorposter bemerkte eher abrupt.

 

Gute Arbeit aber auf jeden Fall. Ich wär als Spieler am Tisch auf jeden Fall schonmal beeindrukt und hätte eine andere Vorstellung der Berge.

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Danke euch!

 

Ich habe hierfür die Musik aus dem Herrn der Ringe genommen. Es ist das "Zwergenbinge"-Thema was mit der sehnsüchtigen Melodie über verlorene Schönheit und ein längst zerfallenes Reich perfekt zu den Bergen gepasst hat. Dass es die Berge in ein "positives" Licht rückt, ist mir natürlich bewusst. Für den Fall habe ich eine zweite Version erstellt, die mit weitaus düsterer Musik arbeitet und zwar hiermit.

 

Ich werde dann abwarten, wie meine Spieler bis zu dem Zeitpunkt des ersten Fluges über die Berge denken und ob ihre Reise eher von Euphorie oder drohender Gefahr gepragt war und dann die jeweilige Version verwenden.

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Weiter oben schrieb Roger Wilco:  

 

Und die Recherche um Lexington und das Buch ihres Vaters... wenn Du da nicht noch irgendwas drauf aufbauen willst, ist das eigentlich auch überflüssig, weil es keine Erklärung gibt, wie das geklaute Buch bei der BFE landet und das eigentlich auch nicht relevant für die Story ist.

 

 

Wenn ich mich recht erinnere, gibt es in der englischen Erstveröffentlichung der Kampagne ein kurzes Kapitel, bei dem Mittelsmänner der BFE den Künstler Nicholas Roerich vom Grundstück der Lexington entführen. Dies dient dem Zweck an ein Schriftstück zu gelangen, welches von Dyer an Roerich gesendet wurde. Das wurde in der dt. Ausgabe umgeschrieben (verschwundene Päckchen in New York). Ob das Intermezzo mit Roerich und der Entführungsgeschichte nun jedoch unbedingt eine Bereicherung ist, kann ich nicht beurteilen. Zumindest ist es ein spannenderer (Neben-) Plot, als die Feststellung "Huch, das Paket ist weg!" - was man aus meiner Sicht durchaus straffen kann.

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1. Sitzung (11.01.2014) - Prolog

Anwesend: 4 von 6 Spielern

 

Vorweg: diese Sitzung ist nicht sehr erfolgreich verlaufen. Das liegt zum einen daran, dass ich zu wenig Inhalte eingeplant hatte (meine Spieler wurden mit den Vorgaben schneller fertig als gedacht) und zweitens kamen sie mit der Handlungsfreiheit, welche die erste Sitzung auszeichnete, nicht so ganz zurecht. Aber mehr dazu später.

Teil nahmen:

 

- Alessandro Camponeschi (italienischer Archäologe)

- Dr. Jacob Whitelock (britischer Allgemeinmediziner und Feldsanitäter)

- Hamida Shiuzuh (koreanisch-alaskanischer Hundeführer)

- Jack Stout (amerikanischer Schmugglerpilot)

 

Das waren die Hauptcharaktere meiner Gruppe. 2 weitere (eine Physikerin mit leichtem Hang zum Okkultismus aus Dunwich und ein irisches Brüder-Trio) waren heute leider nicht dabei. Zudem hat jeder Spieler sich noch mindestens einen Ersatz-Charakter erstellt. Mal sehen, wie tödlich die Reise wird...

 

 

Die Hauptcharaktere fanden sich alle im Amherst-Hotel in Manhattan zusammen und wurden nach und nach zu einem Bewerbungsgespräch in die Suite von Starkweather gebeten. Ich nahm mir hier die Spieler einzeln in mein Dachstudio und simulierte ein kurzes, etwa fünf-minütiges Bewerbungsgespräch mit ihnen. Durch diese "Isolation" von der Gruppe, die fröhlich unten weiter scherzte und redete, wurden die Einzelpersonen auf einmal wunderbar ernst und sogar ein klein wenig angespannt. Hier spielten die Spieler bereits ihre ersten Charakterzüge aus und beschränkten sich nicht nur auf stumpfes "Natürlich bin ich der richtige Mann!"

So mussten der Italiener und der Koreaner Würfe auf Fremdsprache (Englisch) bestehen, um Starkweather und Moore zu überzeugen, dass es im Ernstfall auch keine sprachlichen Barrieren geben würde. Der Pilot verbrüderte sich auf wunderbar rotzige Art mit Starkweather, während Whitelock und Camponeschi eher dem reservierten Moore zugetan waren und ihn mit ihren Fachkenntnissen überzeugen konnten. Shiuzuh zeigte sich anfangs zurückhaltend, blühte dann aber auf, als er von seiner Hundeschlittenfahrt in Alaska berichten konnte, bei der er in weniger als 72 Stunden lebenswichtige Medikamente gegen Dyphterie in ein eingeschneites Dorf liefern konnte.

Ingesamt sprachen 2 Spieler hauptsächlich mit Starkweather und 2 Spieler mit Moore.

 

Eine Zeitraffung später (1 Woche) bekamen alle Charaktere eine positive Rückmeldung und waren nun offiziell Teil der Expedition. Noch bevor es das erste Zusammentreffen aller Expeditionsmitglieder geben würde, hätten die Spieler Zeit auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen (interessanterweise fragte nur 1 Spieler im Rahmen des Bewerbungsgespräches genauer über die Miskatonic-Expedition nach). Nach anfänglicher Starre und einem "Öhh....ok, wir können jetzt machen, was wir wollen?" splittete sich die Gruppe erstaunlicherweise auf und tat folgendes:

 

Jack Stout:

- verbrachte einen Tag damit, sich einen neuen Colt zuzulegen, den er lieber vor anderen geheim halten wollte

- wartete seine Maschine "Belly" sicherheitshalber und fragte sich immer noch, ob er sie nun auf die Expedition mitnehmen könnte oder nicht (ich ließ das noch offen)

 

Hamida Shiuzuh:

- fand zusammen mit Camponeschi eine Liste der Überlebenden der Miskatonic-Expedition

- reiste auf eigene Faust nach Indiana, um Alan Williamson zu finden, scheiterte aber an der Einwohnermeldebehörde

 

Dr. Jacob Whitelock:

- studierte die Bibliotheken in New York und informierte sich genauer über Frostverletzungen, was ihm in der Antarktis einen Bonus geben wird

- stellte nach einem Apothekenbesuch erfolgreich 3 Dosen Kittersalbe her (durchblutungsförderndes Mittel)

 

Alessandro Camponeschi:

- verrichtete den Löwenanteil der Recherche und brachte nicht nur eine Liste der Überlebenden der Miskatonic-Expedition zutage, sondern reiste dann auf eigene Faust nach Arkham

- fand in der Miskatonic-Universität generelle Informationen über die gescheiterte Expedition, las Dyers Abschlussbericht, verschaffte sich Zugang zur Ausstellung und fand schließlich heraus, dass zwei weitere Überlebende (Pabodie und McTighe) in greifbarer Nähe waren

- rief alle anderen Spieler in Arkham zusammen und berichtete

- während Stout und Whitelock zurück nach New York flogen, knöpften sich Camponeschi und Shiuzuh Pabodie vor, sowie anschließend McTighe (hier erfuhren sie u.a. von Danforth, Lakes Tagebuch und der Freundschaft zwischen Dyer und Moore)

 

An dieser Stelle beendete ich die erste Runde, die ein wenig schleppend verlaufen war. Beim nächsten Mal, werde ich eine klarere Linie vorgeben und bereits im Vorfeld auf Situationen achten, wo alle Spieler ihre Stärken ausspielen können.

 

 

Stand der Spieler:

- Camponeschi vermutete bereits, dass Lake ein Tagebuch geführt hatte (Stichwort: merkwürdige Funde, Höhlensystem etc.) und als dies von Pabodie bestätigt wurde, vermutete er es richtigerweise in dem Lake in der Antarktis (ich werde mir, wenn ich es zeitlich schaffe, ein kleines Notizbuch basteln und es herrichten, so dass die Spieler es dann "finden" können")

- die Spieler erfuhren von Danforth nur, dass er wahnsinnig aus der Arktis zurückkam - sie wollen ihn nun in Buffallo im Sanatorium besuchen...

- als die Spieler von der Verbindung Moore und Dyer erfuhren, wurden sie hellhörig und sind nun gespannt darauf, den Professor auszuquetschen

- interessanterweise vermutete Camponeschi, dass der in der Arktis verschollene George Gedney möglicherweise noch dort ist und auf sie lauern wird...

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