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Solo Spiel


TAZ
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  • 11 months later...

Hab mich da mal rangemacht. Ist nicht endgültig. Endgültig stinkt. Also hier ersteinmal (überarbeitet)

 

Solo-/Koopspiel Mage Wars

 

Vorwort

 

Da aufgrund von Arbeit und mangelnder Energie in der Woche wenig Zeit für ausgiebiges ein Match bleibt, habe ich mich im Internet auf die Suche nach einer Solovariante für das geliebte Mage Wars gemacht. So fand ich auf boardgamegeek.com eine recht gute Anleitung für ein solches Spiel. Für meinen Freund und mich habe ich nun die Anleitung ein wenig übersetzt bzw. mit unseren Vorlieben gekreuzt, und herausgekommen ist ein recht schönes Solo/Koopspiel, das in erster Linie der Übung dient (Zauber ausspielen und Wirkungen sehen, vergleichen und vieles mehr). Doch auch macht es die ein oder zwei freien Stunden am Wochenende zu einem fetten Erlebnis. Vielleicht gibt es zudem Ideen für weitere Varianten oder Veränderungen. Ich denke, diese Anleitung ist nicht endgültig. Warum auch :) Viele Spiele leben von den angepassten Varianten der vielfältigen Geschmäcker ihr Nutzer. Also auf auf!

 

Spielvorbereitung

 

Zunächst suchst du einen Mage für dich heraus. Anschließend wird der Gegner (Dummy Mage = DM) gewählt. Dein Zauberbuch stellst du wie üblich zusammen oder greifst auf die vorgegebenen Auswahlen aus dem Regelheft zurück. Das Zauberbuch des DM kann wie folgt aufgebaut werden.

 

Kreaturenkampf

 

Ihr wählt 16 Kreaturen, 10 Verzauberungen, 15 Formeln und 8 Angriffe. Beschwörungen und Ausrüstungen werden hier außen vorgelassen.

 

Zauberkampf

 

Ihr wählt 8 Kreaturen, 16 Verzauberungen, 15 Formeln, 8 Angriffe, 8 Ausrüstungszauber und 4 Beschörungen.

 

Anmerkung: Für den Kreaturenkampf gelten andere Würfelzahlen als für den Zauberkampf

 

Anmerkung: Nach einigen Spielen könnte ihr andere Mengenangaben wählen. Ich persönlich teile die Verzauberungen und Formeln nach Art auf. Sodass ich nochmals würfel, welche Verzauberungsart oder Formel ausgespielt wird. Hier wird der Punkt „Bestmöglichste Aktion“ deutlich. Der DM soll es euch möglichst schwer machen.

 

In der englischen Versionen des Solo/Koopspiels gibt es einen Vorschlag für die Wahl der einzelnen Karten. Ich denke, hier ist es an euch ein passenden Gegner zu erstellen. Gleiches gilt für den Einsatz von Rüstungskarten und Beschwörungen. Quasi besteht hier die Möglichkeit ein eigenes Szenario zu entwerfen.

 

Anmerkung: Stellt euch einen bestimmten Gegner mit einer bestimmten Strategie vor. Eventuell sogar mit einer Finte oder ähnlichem? Wie könnte so ein Gegner ausgestattet sein? Welche Zauber sind dazu nötig?

 

Wenn dies erledigt ist mischt ihr die vier Decks des DM durch und legt sie verdeckt neben die Eigenschaftskarte des DM. Wie er diese Karten ins Spiel bringt wird hier in der Aktionsstufe erläutert.

 

Anmerkung: Das gleiche gilt immer auch für ein Zwei-gegen-Zwei Match, oder Jeder- gegen-Jeden Match. Aus Gründen der Einfachheit ist diese Regelvariante für ein Eins- gegen-Eins Match geschrieben.

 

Vorbereitungsstufe

 

  1. Initiative

  1. Grundstellung

  1. Manasammlung

  1. Erhaltung

  1. Planung - Dies obliegt lediglich dir. Der DM wird in der Aktionsstufe seine Karten wählen und ausspielen.

  1. Aufstellung

 

Der DM zieht dazu eine zufällige Karte vom Kreaturendeck.

 

 

 

Allgemeine Anmerkungen

 

  • Einfach Variante:

 

Kann eine Karte des DM nicht ausgspielt werden aufgrund der Reichweite, oder da kein erreichbares Ziel in der Nähe ist, wird diese Karte abgelegt.

 

  • Normale Variante:

 

Kann der DM eine gezogene Karte aus einem oder mehreren Gründen nicht ausspielen, wird eine neue Karte gezogen. Dies geschieht bis der DM eine Karte ausspielen kann. Das Deck der gezogenen Karte wird mit der zuvor gezogenen, nicht ausgespielten Karte gemischt.

 

  • Flexible Variante:

 

Der DM unterteilt sein Verzauberungs-, Formel- und -Beschwörungsdeck jeweils nach Art.

Nun wird für den DM je nach Situation von den unterschiedlichen Decks gezogen. Das soll vorbeugen, dass der DM nicht dazu neigt Wälle aufzubauen, wenn er eurem Mage besser eine Ausrüstung abjagen könnte oder einer eurer Kreaturen „die Ketten der Qual“ anlegen könnte. Macht es euch schwer und seid fair. Umso besser wird das Spiel!

 

Dies ist eine Variante in der unvorhersehbare Aktionen häufiger auftreten, als in einem Spiel Mensch-gegen-Mensch. Bedenkt dies bei euren Zügen. Um nicht zu wissen, welche

Karten eurer Gegner zur Verfügung hat baut ihr mehrere Decks der Zauberarten.

 

 

Beispiel:

 

Ihr stellt 3 Kreaturendecks, 3 Verzauberungsdecks, 3 Formeldecks, 3 Angriffdecks zusammen und legt diese verdeckt vor euch aus. Dabei ist wichtig, dass diese sich in der Menge nicht sonderlich unterscheiden. Dann wählt ihr zufällig ein Deck jeder Zauberart und legt sie neben die Übersichtskarte des DM.

Dies funktioniert sehr gut, wenn ihr mehrere gleiche Zauber in alle Decks einbaut, sodass ihr euch nicht bewusst auf einige Zauber einstellen könnt.

So kann es durchaus passieren, dass ihr vor größeren Problemen steht, als angenommen.

 

 

 

 

Aktionsstufe - Kreaturenkampf

 

Anmerkung: Hier wird im groben erläutert, wie die einzelnen möglichen Züge des DM aussehen. Es sei an dieser Stelle an eueren menschlichen Verstand appelliert. Durchaus tritt die Situation auf, in der der DM zwischen zwei oder mehr Optionen wählen kann. Ich persönliche nutze immer die Möglichkeit mit der schwerwiegensten Konsequenz für mich. Aus dem Grund, um mich auf jede Gegebenheit neueinzustellen, nicht einzuschlafen und das Match spannend zu halten. Ein guter Mage würde nicht einfach gute Verzauberung auf eine Kreatur spielen, die sich weit weg vom Kampfgeschehen befindet und nicht wirklich in die Interaktionen involviert ist. Dagegen bietet es sich an, eine Kreatur des Gegners zu entkräften, die in einer Zone meines Magiers steht.

 

  1. Schnellzauberphase

 

Hier wird je nach Initiative ein Schnellzauber gesprochen. Hat der DM die Initiative würfelt er den W12, um zu entscheiden, welchen Zauber er spricht.

 

Hier ersteinmal die Konsequenzen der möglichen Würfe für die Aktionen des DM:

 

 1 – 3: Der DM macht eine Bewegung.

 

 4 – 7: Der DM spielt eine Kreatur aus.

 

Anmerkung: Der DM kann als Schnellzauber auch Kreaturen ausspielen.

 

 8 – 10: Der DM wird nun auswürfeln ob er eine Verzauberung oder eine Formel ausspricht.

Eine Verzauberung resultiert aus einem Wurfergebnis von 1 – 6, die Formel dagegen bei einem Wurf von 7 – 12.

Dabei gilt es die Zielbedingungen einzuhalten (ob Zone, Kreatur, … und Reichweite). Der DM wählt die Option mit den größten Erfolgschancen.

 

Beispiel: Der DM würfelt in seiner Schnellzauberphase eine 8. Verzauberung oder Formel heißt es nun. Der nächste Wurf wird eine 5 und dadurch zieht er die Verzauberung „Kräftiger Schlag“ vom Verzauberungsdeck. Er hat vier Kreaturen in Reichweit 0 – 1. Einen befreundeten „Bitterwood Fuchs“ in der eigenen Zone und eine Zone unter ihm einen befreundeten „Berggorilla“. Zusätzlich ist in jeder der beiden Zonen ein feindlicher Timberwolf. Wie soll er sich entscheiden? Da der „Bergorilla“ den stärkeren Angriff gegenüber dem „Bitterwood Fuchs“ hat, erhält dieser die Verzauberung. Die Chancen stehen besser, den Timberwolf zu elemenieren.

 

Anmerkung: Der DM ist ein gnadenloser Kontrahent und möchte immer die bestmögliche Entscheidung treffen.

 

Beim Ausspielen einer Formel gelten die gleichen Regeln wie bei den Verzauberungen. Sollte eine Verzauberung oder eine Formel nicht zu spielen sein,

wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt.

 

 11 – 12: Der DM zieht eine Angriffskarte vom Angriffszauberdeck und spielt sie aus.

 

Anmerkung: Zu Beginn würde ich Würfelergebnisse von 11 – 12 ignorieren, um den Magier erst einmal ins Spiel kommen zu lassen. Andernfalls müsste er bei zwei möglichen Würfen in der ersten Runde zwei Angriffskarten ablegen, da sie aufgrund der Zielbedingungen nicht ausgeführt werden können. Bei einer Hereinahme von Rüstungen und Beschwörungen ist hier die Überlegung, in den ersten beiden Zügen des DM zwischen Rüstung (1 - 4), Beschwörungen (5 - 8) und Kreaturen (9 - 12) zu wählen.

 

Anmerkung: Es gelten folgende Prioritäten für etwaige Angriffe des DM und seiner Kreaturen. Zuerst wird dein Mage angegriffen. Ist das nicht möglich, die stärkste deiner Kreaturen. Ist das nicht möglich wird die zweistärkste Kreatur angegriffen … Ich denke das System sollte klar sein.

 

  1. Aktionsphase (siehe siehe 1. Schnellzauberphase)

  1. Schnellzauberphase (siehe 1. Schnellzauberphase)

 

Anmerkung: Je nach Talent und Anforderungen an sich selber, kann man entscheiden, ob der DM zwi Schnellzauberphasen spielen kann. Sofern ihr euch entscheidet, dem DM zu erlauben, zwei Schnellzauberphasen zu spielen, kann es dazu kommen, dass der werte DM binnen drei Runden 6 aktive Kreaturen auf dem Feld stehen hat und sich nach und nach auf den Weg macht, um euch das Leder vom Leib zu reißen.

 

Anmerkungen: Möglicherweise werden noch Beispiele folgen, um die Regeln näher zu erläutertn. Eventuell sogar magst du oder du es in die Hand nehmen.

 

 

Aktionsphase der Kreaturen

 

Anmerkung: Hierzu wird ein W6 benötigt.

 

1 – 2: Die Kreatur bewegt sich um ein Feld weiter.

 

3 – 4: Die Kreatur bewegt sich um zwei Felder weiter. Ausnahme: Merkmal Langsam, Gezügelt.

 

5 – 6: Die Kreatur greift an. Es gelten folgende Reihenfolge: Mage → stärkste Kreatur → usw... Ausnahme: Blutdurst und Verhöhnen

 

 

 

 

 

Aktionsstufe - Zauberkampf

 

Anmerkung: Hier wird im groben erläutert, wie die einzelnen möglichen Züge des DM aussehen. Es sei an dieser Stelle an eueren menschlichen Verstand appelliert. Durchaus tritt die Situation auf, in der der DM zwischen zwei oder mehr Optionen wählen kann. Ich persönliche nutze immer die Möglichkeit mit der schwerwiegensten Konsequenz für mich. Aus dem Grund, um mich auf jede Gegebenheit neueinzustellen, nicht einzuschlafen und das Match spannend zu halten. Ein guter Mage würde nicht einfach gute Verzauberung auf eine Kreatur spielen, die sich weit weg vom Kampfgeschehen befindet und nicht wirklich in die Interaktionen involviert ist. Dagegen bietet es sich an, eine Kreatur des Gegners zu entkräften, die in einer Zone meines Magiers steht.

 

 

1. Schnellzauberphase (falls genutzt, Marker umdrehen)

 

Hier wird je nach Initiative ein Schnellzauber gesprochen. Hat der DM die Initiative würfelt er den W12, um zu entscheiden, welchen Zauber er spricht.

 

Hier ersteinmal die Konsequenzen der möglichen Würfe.

 

 

1: Bei dieser Würfelzahl hat der DM zwischen Beschwörung und Ausrüstung die Wahl (vermeintlich). Dazu wird erneut gewürfelt.

 

            1 – 8: Ein Ausrüstungszauber wird vom entsprechenden Deck gezogen.

 

            9 – 12: Eine Beschwörung wird gezogen und ausgespielt. Handelt es sich um einen Wall wird dieser in Richtung deines Mages gelegt, oder in Richtung des stärksten gegenerischen Nahkämpfers oder in Richtung der meisten Gegnerischen Kreaturen.

Priorität: Dein Mage → Deine stärkste Nahkampfkreatur → die meisten gegnerischen Kreaturen

 

2 - 3: Der DM oder seine Kreatur macht eine Bewegung.

 

4 – 7: Der DM spielt eine Kreatur aus (die oberste Karte vom Kreaturendeck ziehen und die Zone des DM legen).

 

Anmerkung: Der DM kann als Schnellzauber auch Kreaturen ausspielen.

 

8 – 10: Der DM wird nun auswürfeln ob er eine Verzauberung oder eine Formel ausspricht.

Eine Verzauberung resultiert aus einem Wurfergebnis von 1 – 6, die Formel dagegen bei einem Wurf von 7 – 12.

Dabei gilt es die Zielbedingungen einzuhalten (ob Zone, Kreatur, … und Reichweite). Der DM wählt die Option mit den größten Erfolgschancen.

 

Beispiel: Der DM würfelt in seiner Schnellzauberphase eine 8. Verzauberung oder Formel heißt es nun. Der nächste Wurf wird eine 5 und dadurch zieht er die Verzauberung „Kräftiger Schlag“ vom Verzauberungsdeck. Er hat vier Kreaturen in Reichweit 0 – 1. Einen befreundeten „Bitterwood Fuchs“ in der eigenen Zone und eine Zone unter ihm einen befreundeten „Berggorilla“. Zusätzlich ist in jeder der beiden Zonen ein feindlicher Timberwolf. Wie soll er sich entscheiden? Da der „Bergorilla“ den stärkeren Angriff gegenüber dem „Bitterwood Fuchs“ hat, erhält dieser die Verzauberung. Die Chancen stehen besser, den Timberwolf zu elemenieren.

 

Anmerkung: Der DM ist ein gnadenloser Kontrahent und möchte immer die bestmögliche Entscheidung treffen. Ihr überlegt, wie er euch am besten ein Bein stellen kann.

 

Beim Ausspielen einer Formel gelten die gleichen Regeln wie bei den Verzauberungen. Sollte eine Verzauberung oder eine Formel nicht zu spielen sein,

wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt.

 

11 – 12: Der DM zieht eine Angriffskarte vom Angriffszauberdeck und spielt sie aus.

 

Anmerkung: Zu Beginn würde ich Würfelergebnisse von 11 – 12 ignorieren, um den Magier erst einmal ins Spiel kommen zu lassen. Andernfalls müsste er bei zwei möglichen Würfen in der ersten Runde zwei Angriffskarten ablegen, da sie aufgrund der Zielbedingungen nicht ausgeführt werden können. Bei einer Hereinahme von Rüstungen und Beschwörungen ist hier die Überlegung, in den ersten beiden Zügen des DM zwischen Rüstung (1 - 4), Beschwörungen (5 - 8) und Kreaturen (9 - 12) zu wählen.

 

Anmerkung: Es gelten folgende Prioritäten für etwaige Angriffe des DM und seiner Kreaturen. Zuerst wird dein Mage angegriffen. Ist das nicht möglich, die stärkste deiner Kreaturen. Ist das nicht möglich wird die zweistärkste Kreatur angegriffen … Ich denke das System sollte klar sein.

 

  1. Aktionsphase (siehe siehe 1. Schnellzauberphase)

 

Gibt es aktive Nahkampfkreaturen, werden diese sich so schnell wie möglich auf den Weg zu eurem Mage machen. Dabei nehmen sie den kürzesten Weg und greifen sobald wie möglich an.

Fernkampfkreaturen des DM gehen den kürzesten Weg zu eurem Mage und greifen an. Anders als Nahkampfkreaturen verbleiben diese auf ihrer Position, bis sich euer Mage bewegt.

 

Anmerkung: Sollte der DM sich in einer Zone mit feindlichen Kreaturen befinden, zählen die 1 – 3 des W12 nicht mehr als Bewegung, sondern als Angriff auf die stärkste Kreatur bzw. euren Mage.

Priorität: Dein Mage → stärkste Kreatur → zweitstärkste Kreatur...

 

  1. Schnellzauberphase (siehe 1. Schnellzauberphase)

 

Anmerkung: Kann der DM einen Zauber aufgrund der Kosten nicht bezahlen, so wird dieser wieder in sein Deck gemischt.

 

 

Aktionsphase der Kreaturen

 

Anmerkung: Hierzu wird ein W6 benötigt.

 

1 – 2: Die Kreatur bewegt sich um ein Feld weiter.

 

3 – 4: Die Kreatur bewegt sich um zwei Felder weiter. Ausnahme: Merkmal Langsam, Gezügelt.

 

5 – 6: Die Kreatur greift an. Es gelten folgende Reihenfolge: Mage → stärkste Kreatur → usw... Ausnahme: Blutdurst und Verhöhnen

Edited by percoxy
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Auf boardgamegeek ist eine aktualisierte Version erhältlich inklusive deutscher Übersetzung.

 

Sehr cool. Habe überlegt nun weiter dran zu schreiben, um die manabedingten Zauber nutzbar zu machen.

Ebenso soll die Manasammlung des DM stattfinden, sonst ist es häufiger der Fall, dass man lediglich gegen einen Kreatur versessenen Kontrahenten spielt. Das ist zu dann zwar nett, aber nicht sonderlich überraschend / spannend.

 

Eve bietet es sich dazu an, mehrere Gegnerdecks bereitzustellen,

und dann verdeckt die Gegnerkarten zusammenstellt.

 

Das würde mehr Spannung in die Sache bringen.

Edited by percoxy
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Wow, erst mal vielen Dank für die Arbeit, Percoxy! Ich habe diese Variante vor einigen Monaten mal ausprobiert, war allerdings nicht so angetan. Wie du beschrieben hast, läuft es meistens auf stumpfes Kreaturen-Klopfen raus. Und wenn der DM dann Glück hat und nur gute Kreaturen raus haut und dich damit überfährt fühlt sich das ziemlich unfair an. 

Was ich ganz gerne mache, wenn ich mal Bock auf MW habe und es findet sich niemand: Ich spiele gegen mich selbst :) (Geht natürlich nur, wenn man mehrere Decks hat). Das klingt jetzt zunächst mal auch ziemlich langweilig, aber gerade zum Testen von bestimmten Karten, Eröffnungen oder Kombinationen ist es doch echt sinnvoll. Klar, man kann sich selbst nicht überraschen und viele kleine Tricks funktionieren daher nicht. Aber auch mal zu überlegen, welche Gegenmaßnahmen man gegen die eigene Strategie wählen würde ist sehr interessant und macht (zumindest mir) erstaunlich viel Spaß. :) Meine Frau lacht mich allerdings häufig aus, wenn ich alleine am Spieltisch sitze... ;) Na wenigstes geh ich dann immer als Sieger vom Tisch!

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Was ich ganz gerne mache, wenn ich mal Bock auf MW habe und es findet sich niemand: Ich spiele gegen mich selbst :) (Geht natürlich nur, wenn man mehrere Decks hat). Das klingt jetzt zunächst mal auch ziemlich langweilig, aber gerade zum Testen von bestimmten Karten, Eröffnungen oder Kombinationen ist es doch echt sinnvoll. Klar, man kann sich selbst nicht überraschen und viele kleine Tricks funktionieren daher nicht. Aber auch mal zu überlegen, welche Gegenmaßnahmen man gegen die eigene Strategie wählen würde ist sehr interessant und macht (zumindest mir) erstaunlich viel Spaß. :)

 

Das Spiel gegen sich selber ist anders, und hat durchaus die nennenswerte Vorteile und absolut eine gute Option.

 

 

Meine Frau lacht mich allerdings häufig aus, wenn ich alleine am Spieltisch sitze... ;) Na wenigstes geh ich dann immer als Sieger vom Tisch!

 

Freut mich nicht der Einzige zu sein :)

 

 

Ich kann noch nicht sagen, wann, da ich viel unterwegs bin. Jedoch werden weitere Regeln kommen, um das Spiel gleichbleibend unkompliziert, jedoch komplexer (mit Mana, Ausrüstungen, Beschwörungen und ggf. Gegnerstrategien) und spannender zu gestalten. Ansonsten gibt's ja vielleicht sowas wie einen Spielermarkt, wo Treffen organisiert werden.

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  • 4 weeks later...

Nochmals überarbeitet!! Glücklicherweise konnte ich meine Mitbewohnerin und einen weiteren Freund für das Spiel begeistern, sodass ich mittlerweile nur für einzelne Aktionen auf diese Variante zurückgreifen muss. Obschon sie mir mittlerweile sehr gut gefällt!

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