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Welche Regeln lasst ihr unter den Tisch fallen?


MrMo
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Wie oben gesagt. Für meine Runde werden es wohl die Ausrüstungsregeln sein. Ich bin kein Fan davon, alles auszudefinieren, ob und wie sie Waffen und Co einkaufen können. Wahrscheinlicher ist, dass sie bekommen was "realistisch" ist oder vielleicht ein guter Kontakt/Schieber eine Waffenlieferung ausspäht, die sie für ihn ausheben und dafür ein paar nette Goodies selbst behalten dürfen.

 

Gibt es bei euch Regeln, die euch im Spielfluss einfach hemmen und die ihr deswegen lieber anders angeht?

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die extrem langen Lernzeiten !

gerade für Mich als Spieler von verschiedenen Chars ist es ein Graus immer darauf achten zu müssen, wie lange der Char was lernen muss etc. ist mir viel zu viel Buchhaltung (gerade auch als SL) deshalb lassen wir das weg. die Spieler erhöhen sowieso meist nur ein Attribut oder einen Zauber auf einmal.

bei den Göttern, wenn wir jedesmal auf jeden Char warten müssen bis seine 2 Monat um sind, dann fängt der nächste an, braucht aber nur 14 Tage und dann, dreht der Char für die nächsten 5 Wochern Däumchen ???

Neeeh, deshalb lassen wire die Lernzeiten weg, die Spieler sagen kurz was Ihre Chars lernen und gut ist

 

 

HougH!

Medizinmann

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@MrMo - ich koppel die Einkäufe mit der Einflußstufe der Schieber - so höher die Einflußstufe umso besser die Grundware an die er rankommt.

 

@Medizinmann - gerade die Lernzeiten finde ich nicht uninteressant - wir führen eine Art Minikalender - Lebensstilkosten, Lernzeiten etc. - so müssen die Runner teilweise einen Run machen nur um ihre Lebenstil während der lernzeit zu bezahlen *g*

 

@Topic - wir haben als erstes die Regel fallen gelassen das der (kumulative) Rückstoß durch das aufwenden einer freien Handlung aufgehoben wird - wir spielen es noch den angeblich falschen englischen Regeln - also volle Runde kein Schiessen um den Rückstoß los zu werden - macht die Kämpfe interessanter wie wir finden.

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(kumulative) Rückstoß durch das aufwenden einer freien Handlung aufgehoben wird

nur zur Info

original ist nicht eine freie ,sondern mindestens eine einfache Handlung.

Nicht das ihr alte ,obsolete Regeln bevorzugt, nur weil Ihr etwas falsch verstanden habt :)

 

mit einem einfachen und keinem freien Tanz

Medizinmann

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war ein tipp-/denk-/flüchtigkeitsfehler meinerseits - ich meinte die einfache handlung für den wegfall des rückstoßes.

wir spielen es jetzt so, dass man halt eine komplette handlung nicht feuern darf wenn man den rückstoß loswerden möchte - so wird der kampf etwas taktischer :)

Edited by 8ball
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Wir haben die wenigsten Regeln wegfallen lassen, sondern sie vereinfacht:

 

@Lernzeiten: Wir führen einen Kalender und die Runner schauen einfach nebenher, wieviel Zeit sie tatsächlich auf dem Run verbringen, den Rest der Zeit lernen sie. Wegen der guten Kombinierbarkeit der Sachen unproblematisch.

 

@Beschaffung: Weil die Connection-Werte im Grundregelwerk doch sehr abenteuerlich (Verhandlung 9 für JEDEN Schieber? :o) sind, werden Beschaffungen von SCs mit CHA+Verhandlung, die von NSCs mit CON+CON+LOY abgehandelt. Das erspart Ausarbeitung und Annahme seltsamer Werte. (+ weitere Hausregeln, aber das ufert dann aus)

 

@Straßenruf/Schlechter Ruf/Prominenz: Straßenruf wird nicht automatisch vergeben, gerade weil viele Runner ein wenig chaotisch sind. Im Ausgleich gibt es wesentlich häufiger anderweitig vergebenen Ruf. Und die Prominenzskala wurde angefasst.

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Wir versuchen die Edition genau so zu spielen, wie sie entworfen wurde. Frei nach dem Motto "Die werden sich schon was gedacht haben."

Aber es gab eine kurze Phase, in denen haben wir:

 

1) den Unsinn von wegen nur ein Angriff mit einer Waffe pro Initiativephase weg gelassen.

2) Kraftstufe von Zaubern waren selbstauferlegte Limits. Die tatsächliche Kraftstufe für den Entzug und den Zauber waren aber die Anzahl der Erfolge. (Was Grenzen sprengen potentiell tödlich macht aber warum sollte man so viel Gier nicht auch bestrafen.)

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